Enotria The Last Song: abbiamo provato Project Galileo, il souls italiano

Al Tokyo Game Show 2022 abbiamo provato Enotria The Last Song, Soulslike made in Italy forte dell'immaginario popolare e mitologico dell'Italia.

Enotria The Last Song
Anteprima: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • "Summer-Soul" è di certo una definizione accattivante. Una dichiarazione di intenti, una rappresentazione, sintetica ma efficace, di ciò che incarna l'atmosfera di Enotria: The Last Song, il nome definitivo del gioco fino a ora era conosciuto come Project Galileo. I colori dell'estate, di quelle calde e trepidanti di vita, pennellano un mondo che invece di vita non ne ha più: ecco perché Enotria è sì un souls, pronto a raccontare, come insegna la tradizione di FromSoftware, un regno in rovina, disperato e annichilito, eppure saturo di cromatismi, in un clima quasi festoso, dove l'elemento primario è il teatro, quello delle maschere, della commedia dell'arte.

    C'è un pizzico di Italia, dunque, al Tokyo Game Show 2022, dove abbiamo potuto provare una demo in pre-alpha del souls-like di Jyamma Games. Si badi bene che, al momento, Enotria sul piano del gameplay è ancora piuttosto incompleto, una sorta di "canovaccio" che andrà arricchito nel tempo: il team italiano però non ha intenzione di improvvisare, e ha anzi le idee piuttosto chiare sugli aspetti distintivi che arricchiranno il progetto. Si alzi il sipario, dunque: si va in scena.

    Morte all'italiana

    La realtà è stata strappata. Il mondo di Enotria ora è conteso tra due differenti rappresentazioni, flagellato dalla cosiddetta maledizione del "Canovaccio", imposta nel reame da misteriosi artefici che dovremo "smascherare" nel corso dell'avventura. Che il teatro, come già accennato, sia il leitmotiv del gioco è ormai lapalissiano, basti pensare che uno dei boss principali da eliminare è una rivisitazione, grottesca e inquietante, di Zanni, la prima maschera, che nella lore di Enotria ha fondato l'accademia di teatro, ed è uno dei creatori del suddetto Canovaccio.

    Non è certo il solo elemento che mette in contatto il gioco con il folklore italiano, pensiamo ad esempio a un mini boss che prende il nome di Curtis - Il principe della risata, o ai "petali di Maia", la dea della fecondità pre-romana. Jyamma Games sembra aver pertanto riassunto l'immaginario popolare e mitologico dell'Italia all'interno di un micro cosmo fantasy pericoloso e distrutto, eppure non oscuro né tetro, lontano dalle matrici artistiche di stampo gotico per farsi inno all'arte del bel paese. Benché l'uso dell'Unreal Engine possegga certo dei margini di miglioramento (è bene ribadire comunque che siamo davanti a una pre-alpha), sul versante estetico Enotria presenta soluzioni di pregio, tra continui rimandi al Bel Paese, anche di natura squisitamente geografica che vi lasciamo il piacere di scoprire, e scelte architettoniche e sonore che infondono all'esperienza un carattere ardimentoso e passionale.

    La demo del TGS 2022 si articolava lungo due diversi livelli: il primo ha assunto le forme di un borgo medievale, saturo di colori, di affreschi ispirati ai lavori di Giotto (appositamente disegnati e densi di elementi di lore), di Chiese e vicoletti; il secondo ci ha invece condotto in profondità, tra le maglie di una foresta lussureggiante, dove si muovevano i Mantelloni, spiriti di monaci rimasti ingabbiati tra il Canovaccio e la realtà.

    Ciascuna area, inoltre, possiede due tipologie di boss: da un lato quelli secondari, connessi al folklore italiano, mentre dall'altra quelli principali, strettamente legati al Canovaccio e alla storia. Come prevedibile, non ci sarà una narrazione lineare ad accompagnare la storia di Enotria: il linguaggio è quello di un souls-like, anche se in questo caso il criptico non si affianca necessariamente alla scarsa loquacità. I boss - Zanni in particolare - sembrano anche restii a tener a freno la lingua, e ogni linea di dialogo pare pensata per esprimere la personalità di chi la pronuncia.

    Che ardore, questo gameplay

    Enotria non nasconde in nessuna misura la sua ispirazione ai capolavori di From Software, dal level design zeppo di scorciatoie, fino alla presenza degli Alberi dell'Armonia (il corrispettivo dei falò), passando per la perdita di "Memorie" dopo la morte, con annessa necessità di recuperarle sul luogo della dipartita. Anche i pattern dei nemici seguono regole che abbiamo imparato a conoscere nei Souls, sia per quanto riguarda le tempistiche di attacco, sia per il loro posizionamento nell'area. Insomma, se si esclude la gamma di colori molto più vivace, a un primo sguardo si riconosce subito in Enotria l'essenza delle opere di Miyazaki.

    All'ispirazione, tuttavia, segue subito dopo un elemento di distinzione, che esula dalla semplice differenziazione cromatica. Nel gioco di Jyamma Games, in bilico tra due realtà, il protagonista - noto come la Maschera del Cambiamento - può alternare due stati: quello normale e quello che lo carica di Ardore. In questo secondo caso, nello specifico, l'avatar dell'utente può sfruttare nuove abilità sia in combattimento sia nel corso dell'esplorazione.

    Durante la fase di Ardore, ad esempio, alcuni nemici possono diventare più aggressivi, oggetti incorporei assumere consistenza, e porzioni dell'area prendere forma per rivelare sentieri altrimenti impercorribili. Generare un'onda d'Ardore, inoltre, permette ad alcuni elementi scenici di reagire all'occorrenza, e sarà proprio questa meccanica uno dei perni degli enigmi che scandiranno parte del nostro vagabondare. Da quello che abbiamo avuto modo di vedere, le macro-aree di Enotria non sono affatto ristrette, e offrono un buon margine di manovra per indurci a visitarle in ogni anfratto, magari per scovare un'arma rara, o per individuare nuovi frammenti di lore.

    L'uso dell'Ardore ha effetti concreti anche sul gameplay: in stato normale abbiamo la facoltà di "destabilizzare la realtà" dei nemici, indicata da una barra posta sotto la vita, che rende gli avversari maggiormente potenti, e allo stesso tempo più vulnerabili al nostro assalto in Ardore.

    Un potenziamento che dovremo quindi attivare al momento giusto per avere maggiori chance di abbattere i bersagli più coriacei. Sulla carta le variabili da tenere in conto sono molteplici, e pad alla mano la loro efficacia è tutta da dimostrare. Occorre anzitutto tenere in considerazione l'efficacia concreta delle Lines (le battute) che più o meno costituiscono l'equivalente degli Incantesimi di Dark Souls. Nella demo a disposizione c'era solo una sorta di balestra magica, il cui utilizzo era ovviamente soggetto a un tempo di ricarica: il suo valore nell'economia ludica è rilevante perché Jyamma Games ha escluso dall'equipaggiamento ogni arma ad ampio raggio, e per attaccare dalla distanza occorrerà quindi sfruttare Lines e Magie. Il focus sul combattimento corpo a corpo è reso evidente poi dalla pletora di strumenti offensivi in dotazione, alcuni dei quali indubbiamente fedeli alla propria italianità (qualcuno ha pensato a un mandolino con cui randellare i nemici?).

    La parata e la guardia alta, di default, non sono presenti: il protagonista imbraccia infatti un brocchiere, ben noto a chi è conoscitore della scherma medievale, la cui utilità è legata all'attivazione del parry. Attenzione, però, perché un modo per bloccare i colpi nemici esiste, ed è ottenibile solo previo sblocco in uno dei sei rami dei talenti. L'obiettivo di Jyamma Games, con lo skill tree, consiste nella creazione di stili di gioco diversificati.

    È un traguardo molto ambizioso, ancora in divenire, ma ramificato in sei percorsi: Valore (che tramuta il personaggio in un guerriero molto aggressivo), Grazia (che predilige l'approccio stealth), Curiosità (legato alle capacità di creazione), Strategia (prevalentemente focalizzato sulla forza elementale), Creatività (ossia la Saggezza) e infine Tenacia (che rende l'avatar una sorta di Tank, grazie al quale si può rimpiazzare il parry con una parata a tutti gli effetti).

    Per completare tutti i rami sarà necessario guadagnare due tipi di valuta ben distinti, da una parte le già citate memorie, mentre dall'altra i punti ispirazione, che si otterranno apprendendo sempre più dettagli sul mondo di gioco e spulciando il compendio che racchiude varie informazioni su Enotria e la sua lore.

    Fino ad ora ci siamo astenuti dall'esprimere un giudizio sul gameplay del gioco perché, a conti fatti, la presentazione del team, nonostante stringessimo in prima persona il controller, è stata più una panoramica generale sui contenuti che un vero e proprio test.

    La versione in pre-alpha ha ancora, come è lecito che sia, ampi margini di perfezionamento per essere giocabile senza intoppi, come un input lag e una gestione imprecisa delle hitbox, che in un souls-like dalla difficoltà non certo contenuta rischiano di essere mortali. Se si esclude la pur interessante meccanica dell'Ardore, in ogni caso, il feeling di Enotria è simile a quello di Dark Souls: gli attacchi vanno ponderati in base ai moveset dei nemici, la consapevolezza dei tempi di risposta è essenziale per non restare inermi sotto i colpi avversari, e di base la varietà di creature incontrate nelle prime due aree - con annessi boss dal design senza dubbio intrigante - ci è sembrata alquanto soddisfacente.

    Tra elementi combinabili per massimizzare i danni (vino+fuoco è una combo di cui il team va molto fiero), densità del mondo esplorabile e un elaborato albero dei talenti, Enotria si propone come un prodotto dalle ambizioni molto stratificate. All'approccio quasi scanzonato dell'art design si contrappone la fiera complessità di un Souls contraddistinto da un'anima tutta sua.

    Ci auguriamo a questo punto che la pièce videoludica di Jyamma Games possa terminare il suo spettacolo tra gli applausi. Per ora abbiamo soltanto assistito alle "prove", e rimaniamo in attesa della performance completa.

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