Ever Oasis per Nintendo 3DS Provato

Abbiamo messo mano al nuovo titolo di Koichi Ishii per Nintendo 3DS, un particolare mix tra Action RPG e gioco manageriale.

provato Ever Oasis per Nintendo 3DS
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  • 3DS
  • Dei quattro titoli disponibili all'evento di presentazione del New Nintendo 2DS XL, Ever Oasis era l'unico che vedrà la luce prima del lancio sul mercato della nuova handheld a due schermi. Atteso per il 23 di giugno, il gioco di Nintendo e del team Grezzo ha già stuzzicato l'attenzione degli appassionati delle produzioni di stampo orientale poiché fortemente legato al nome di Koichi Ishii, pater familias della serie Mana nonché character designer per svariati Final Fantasy. Anche se poi il gioco, console alla mano, sembra orientarsi verso un'esperienza ludicamente più affine ai The Legend of Zelda in tre dimensioni - di cui Grezzo, non a caso, ha curato proprio i due remake portatili dei capitoli per Nintendo 64 -, con in più una seconda anima gestionale a fare da raccordo tra i vari dungeon.
    Di quest'ultima, purtroppo, il breve test eseguito per cortesia di Nintendo Italia non ci ha fornito elementi sufficienti a poterne scrivere in maniera approfondita. Al contrario, abbiamo speso un po' di tempo nell'overworld desertico e in quella che ci è stato detto essere la quarta area di gioco, per cui è delle meccaniche legate a queste fasi che, in questa sede, ci accingiamo a raccontarvi, in attesa di mettere le mani sul prodotto completo.

    Deserto tascabile

    Prima, però, un accenno alla trama che darà linfa a Ever Oasis. In un mondo fortemente ispirato alla mitologia egizia per fascinazioni ed estetica, si narra che un'entità malvagia, definita come il Caos, fosse anticamente conosciuta per privare le persone delle proprie anime e spargere il terrore in ogni dove.
    La calamità costrinse gli abitanti di questa terra di sole e sabbia a rifugiarsi all'interno di certe oasi speciali, luoghi protetti dove tanti più individui si recavano ad abitare, quanto più la felicità generale aumentava e il tenore di vita migliorava per l'intera comunità. Ora però che il Caos si è risvegliato e ha distrutto le oasi, tocca al giovane protagonista, Tethu, e agli altri suoi compagni più intrepidi ricostruire i rifugi e riattivare l'economia di ciascuno. Per farlo, dovranno avventurarsi nelle zone più impervie del regno in cerca di nomadi e oggetti preziosi, così da ripopolare le riserve e, nel contempo, apportare nuova ricchezza là dove ormai il benessere sembra essere un lontano ricordo.
    La parte manageriale di Ever Oasis sarà insomma incentrata sul risanamento delle oasi, quasi degli hub di gioco con tanto di negozi dove acquistare materiali per il proprio inventario in cambio di gocce d'acqua, evidente unità di scambio di questo universo narrativo. Non abbiamo appunto potuto sviscerare come si deve questo aspetto dell'opera, benché nell'unica oasi che abbiamo intercettato fosse presente un NPC, tale Jasper, che ci ha subito assegnato la missione che abbiamo poi portato avanti nel resto dell'hands-on.
    Si trattava, in sostanza, di attraversare una porzione del deserto sconfinato col nostro party di tre personaggi al fine di raggiungere un punto indicato sulla mappa bassa del touchscreen, nient'altro che l'entrata di una grotta misteriosa. La scarpinata tra le sabbie della world map ci ha ovviamente posto dinanzi a una serie di scontri con delle tipiche creature selvagge. Un serie di bestie simil-scorpioni che ci hanno dato modo di sperimentare un combat system in tempo reale abbastanza tradizionale, con tanto di z-targeting "à la Ocarina of Time" sull'avversario e possibilità di switchare in qualsiasi momento da un lottatore all'altro con la semplice pressione della freccia alta del d-pad. Così come, lasciandoci alle spalle l'oasi, è venuto quasi spontaneo soffermarci sulla foggia artistica di Ever Oasis, che non gode di una resa poligonale particolarmente cospicua - l'età della console, in questo senso, un po' pare farsi sentire - ma è altresì piacevole per merito di un design degli ambienti suggestivo e un'alternanza giorno/notte capace di creare qualche gioco cromatico affascinante.

    L'aspetto più convincente che è emerso dalla nostra veloce prova, tuttavia, interessa sicuramente l'approccio ai dungeon e il puzzle solving, che paiono essere veri e propri pilastri dell'intera produzione.
    I rompicapi ambientali in cui ci siamo imbattuti, soprattutto, hanno portato a galla la necessità d'impiegare i talenti esclusivi dei tre character in maniera combinata. Uno dei tre era infatti in grado di appallottolarsi per introdursi in determinati cunicoli e sbucare da altre fessure interconnesse tra le varie stanze della caverna; ma a nulla ci sarebbe servito se non avessimo prima capovolto e spostato certe terrecotte dal suolo con la lancia del nostro compagno, così da deviare l'amico-palla verso le giuste fenditure.
    Anche Tethu, ovviamente, possedeva un'abilità peculiare, ovvero quella di spazzar via la sabbia sedimentata su certi item, poi da raccogliere e impiegare sulla scena per avanzare verso il tesoro di fine dungeon. È la sinergia tra i personaggi, insomma, a rendere la componente action-RPG tutto sommato originale e piuttosto stimolante, per lo meno a sensazione. In attesa di scoprire quanto anche il lato manageriale del prodotto saprà dimostrarsi profondo, possiamo dirci sufficientemente positivi in vista della release. Preparate il copricapo: a giugno, si parte per un nuova avventura.

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