Fade to Silence: provata la versione Early Access

THQ Nordic e Black Forest Games presentano Fade to Silence, un'avventura dalle tinte oscure, gelide e misteriose...

Fade to Silence: provata la versione Early Access
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Abituati, come siamo, a scenari post-apocalittici radioattivi o batteriologici è facile dimenticare l'enorme potere distruttivo della nostra cara Terra: che siano uragani, terremoti o condizioni climatiche estreme Madre Natura ha diverse "armi" nel suo arsenale per spazzar via quella che noi chiamiamo civiltà. Black Forest Games questo lo sa bene, e combinando elementi soprannaturali ad un'ambientazione glaciale ce lo rammenta con un'esperienza intima e personale. Presentato con un anonimo trailer ai The Game Awards 2017, Fade to Silence non aveva incuriosito il pubblico che, in linea con l'inverno perenne del titolo, si era dimostrato piuttosto "freddo" dinanzi al concept della produzione. Il gioco, da subito arrivato su Steam sotto forma di Early Access, è un'avventura singleplayer che, mischiando una struttura survival con meccaniche da gestionale, tenta di portare una "bufera di aria nuova" all'interno del genere. Dopo averne esplorato le pianure innevate - sebbene l'atmosfera di gelida desolazione ci abbia già regalato qualche brivido - possiamo anticiparvi che il team dovrà impegnarsi notevolmente affinché il progetto possa sopravvivere nel rigido inverno videoludico.

    Ma che freddo fa

    Il mondo di Fade to Silence è caratterizzato da continue nevicate che, similmente ai luoghi più freddi della Siberia, lo rendono un habitat ostile nel quale insediarsi: con la sua monocromia non è solo la cornice perfetta per un survival, ma rappresenta uno dei pericoli maggiori per l'uomo. L'origine di queste condizioni meteorologiche è un misterioso essere che sembra aver appestato l'intero pianeta di mostri e organismi fungini.

    Ash, il protagonista, ha assistito inerme alla distruzione del proprio villaggio e - tormentato da questa presenza maligna - è uno degli ultimi superstiti rimasti. Pur non potendo esprimerci sulla qualità della scrittura, visto che attualmente non c'è una storia a fare da sfondo, il titolo fornisce qualche indizio sul background narrativo: difatti, il mondo di gioco è disseminato di avamposti dai quali si propagano, come patogeni sottocutanei, delle radici che sembrano prosciugare la vitalità dell'ecosistema. L'unico modo per ripulire il territorio da questi parassiti è assorbirne l'energia, una dinamica che spiegherebbe la vera natura dell'entità malevola: un super-organismo dalla coscienza collettiva che si insinuerà nella mente del protagonista per mettere a dura prova il suo spirito di autoconservazione. Un istinto al quale dovremo rispondere, cacciando per placare il brontolio del ventre e accampandosi davanti ad un fuoco per combattere l'ipotermia, in simbiosi con la voce di quell'avvoltoio pronto a vanificare ogni nostro sforzo. A disposizione, quindi, abbiamo un sandbox dalle dimensioni modeste con un concept di base interessante, tuttavia ancora troppo nebuloso, sul quale probabilmente gli sviluppatori impianteranno una storyline principale.

    Se inizialmente una delle principali preoccupazioni sarà quella di costruire i primi utensili (grazie a un sistema di crafting molto intuitivo) con i quali abbattere qualche albero o uccidere un cervo, successivamente l'esplorazione di altre zone diventerà necessaria per reperire nuovi materiali e conquistare gli accampamenti nemici, nella speranza di non essere l'unico sopravvissuto. La progressione dai ritmi compassati, ma mai eccessivamente frustrante di queste spedizioni costringeranno Ash ad avanzare con prudenza: rimanendo vicino a un riparo naturale per evitare le tempeste di neve, o tenendo sempre con sé le materie prime per imbastire un rifugio di fortuna nel quale trascorrere la notte. Le tormente sono un altro di quegli aspetti a cui prestare attenzione, infatti seppur pronosticabili, questi effetti atmosferici costituiscono una seria minaccia per la nostra incolumità, conferendo una certa varietà di situazioni che ci piacerebbe veder sfruttata maggiormente nella versione finale dell'avventura. Anche se fino ad adesso abbiamo scansato l'argomento, è opportuno parlare del combattimento: è possibile affrontare direttamente i guerrieri dell'Eclisse (nome dato all'organismo misterioso) o sgattaiolare alle loro spalle con manovre stealth che ci sono parse al momento inefficaci. Il combat system, volendo simulare la pesantezza dei movimenti sulla neve, risulta farraginoso, con un personaggio piuttosto rigido di fronte agli input e di conseguenza poco appagante. Benché avessimo a disposizione un attacco leggero, un colpo pesante (che prosciuga completamente la stamina lasciandoci in balia dei nemici), una parata e una schivata è stato meno agghiacciante fare uso dell'arco, bersagliando dalla distanza le orde mostruose: l'impressione è quella di un sistema abbozzato che speriamo venga ricalibrato. D'altronde in un gioco nel quale perire (ci sono sei vite che una volta esaurite portano al game over) significa ricominciare tutto, lasciarci le penne a causa della scarsa reattività dei comandi è fin troppo punitivo. Cercare la collaborazione di altri superstiti è quindi indispensabile per tentare l'assedio alle roccaforti e, soprattutto, per far crescere il nostro avamposto: la fabbricazione di capanne, fucine e laboratori che permetteranno la produzione di oggetti più avanzati, infatti, è legata a doppio filo con lo sblocco dei compagni.

    A loro potremo commissionare, possedendo i materiali necessari, la costruzione di questi edifici a patto di non abbandonarli mai. In effetti una delle asperità che abbiamo riscontrato è proprio questo legame materno che ci obbliga a monitorare i nostri amici, perché lasciarli da soli - laddove il rifugio sia sotto attacco - equivale a una condanna a morte. Se non sarete vigili, potreste persino non riuscire ad assemblare alcune delle strutture più utili, come il canile per ospitare i fedeli lupi di montagna (sistema di movimento del gioco). In questo senso l'atmosfera, a metà tra orrore e desolazione, offre dei momenti davvero ispirati. Come l'attraversare in slitta un lago ghiacciato, inseguiti dalle ombre silvestri, mentre il sole rossastro si infrange sulle vette alabastrine all'orizzonte e la paura di "dissolversi nel silenzio" raggela il sangue. Merito anche di un Unreal Engine dagli effetti luminosi, ombre e particellari di notevole fattura (con tanto di impronte sulla neve) che permettono un'accurata riproduzione delle condizioni climatiche. Purtroppo per il momento ciò sembra tradursi in una realizzazione tecnica altalenante: sonno troppi, del resto, i cali di frame rate, con frequenti glitch e artefatti grafici che confermano uno sviluppo ancora preliminare e incerto.

    L'interrogativo più grande è se gli sviluppatori riusciranno a limare le imperfezioni suddette. I ragazzi di Black Forest Games stanno supportando il titolo con un piano di update mensili, uno dei quali è già stato rilasciato, concedendo ai giocatori un meccanismo di progressione anche dopo aver perso tutte le vite: recuperando tre cristalli identici acquisiremo dei punti abilità permanenti che aumenteranno una delle nostre caratteristiche (tra punti vita, stamina e resistenza a fame e freddo). Essendo un'esperienza esclusivamente singleplayer, Fade to Silence rischia però di rimanere vittima del proprio sistema d'avanzamento che, se non corroborato da una trama intrigante, potrebbe "ibernare" i giocatori dinanzi all'idea di reiterare le medesime azioni con soltanto maggiore velocità.

    Fade to Silence Fade to Silence è un progetto estremamente giovane e la relativa inesperienza del team (autori di Giana Sisters e Rogue Stormers) con i survival game non fornisce alcuna garanzia su quella che sarà la qualità ludica e narrativa dell'opera. Presentandosi come un'avventura dalle molteplici sfaccettature - dai combattimenti alla parte più gestionale - il gioco di Black Forest Games potrebbe insospettabilmente stupirci. Tuttavia, nonostante la realizzazione artistica degli scenari sia pregevole, pagare il biglietto d'ingresso per un'esperienza ancora così immatura ci sembra più un atto di fede che una scelta oculata.

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