Fallout 76: il nuovo gioco Bethesda ci porta nel West Virginia

Siamo volati in West Virginia per provare approfonditamente Fallout 76, spin-off della serie Bethesda in uscita il 14 novembre su PC, PS4 e Xbox One.

Fallout 76 (Anteprima 4K)
Anteprima: Xbox One X
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Fallout 76 è un titolo particolare. E non potrebbe essere diversamente, viste le premesse da cui parte l'ultima produzione Bethesda. L'obiettivo della software house, con questa nuova avventura nelle wasteland post-atomiche, è quello di trasportare una delle sue serie più famose nel mondo del multiplayer, cercando di coniugare le caratteristiche tipiche della saga con una dimensione squisitamente cooperativa. Un compito tutt'altro che facile, se consideriamo quali sono i valori e le meccaniche di Fallout: da una parte la dimensione narrativa, da sempre fondamentale per la buona riuscita dei capitoli principali, dall'altra l'utilizzo del VATS, la classica "pausa tattica" che aggiungeva una dimensione strategica agli scontri, ma che risulta ovviamente incompatibile con un titolo multigiocatore.
    E poi c'è pure un sistema di crescita e sviluppo del personaggio che va completamente ribilanciato, in modo da renderlo interessante anche per quel che riguarda le dinamiche di squadra. Forse è proprio perché il successo del prodotto dipende da tutti questi fattori che il pubblico ha accolto l'annuncio dello spin-off con un po' di sospetto, in attesa di inquadrare meglio la produzione grazie ad una prova su strada. La Beta di Fallout 76 in arrivo il prossimo 23 ottobre su Xbox One (e una settimana dopo su PC e PS4) potrà aiutare i fan a capire meglio finalità e filosofia della produzione, ma nel frattempo qualche informazione in più potete trovarla in questo articolo, scritto dopo un lungo playtest di ben tre ore. Una prova non ancora esaustiva (viste le dimensioni e le ambizioni di Fallout 76), che tuttavia ci ha permesso di capire molti dettagli interessanti sulla costruzione del racconto, sui meccanismi ruolistici, e sulle caratteristiche del gameplay.

    La creazione del personaggio e l'uscita da Vault

    Partiamo dalle basi: nella continuity di Fallout, 76 è il capitolo più vicino all'olocausto nucleare che ha cambiato per sempre le sorti del mondo. L'avventura si ambienta infatti nel 2102, appena venticinque anni dopo la fine della guerra che ha messo in ginocchio l'America. In pratica la storia di Fallout 76 si svolge 59 anni prima di quella del capitolo originale, e oltre centosettanta anni prima del terzo episodio. Visto che lo stato della West Virginia, in cui il gioco è interamente ambientato, non è stato colpito direttamente dalle atomiche, quello che ci aspetta è un ambiente meno opprimente del solito, con colori più vividi, non certo desolato come le distese di polvere e fango che abbiamo calcato nelle più recenti iterazioni del franchise. I meravigliosi territori naturali di quello che viene definito "The Mountain State" si aprono incontaminati di fronte al giocatore non appena mettiamo piede fuori dal Vault 76. A livello narrativo, infatti, quella che vivremo nei primi minuti di gioco è l'alba del "Reclamation Day", il giorno in cui i sopravvissuti alla strage nucleare emergeranno dai rifugi per ripopolare e ricolonizzare il mondo.

    Prima o terza persona?Fallout 76 si può giocare alternando senza soluzione di continuità la visuale in soggettiva o quella alle spalle del personaggio. Un elemento molto interessante resta la possibilità di gestire in maniera abbastanza libera la distanza della telecamera dal proprio avatar. Tenendo premuto il tasto che permette di cambiare visuale (il pulsante Menù/Options) e poi spostando indietro o in avanti la leva analogica sinistra, possiamo avvicinare o allontanare l'inquadratura, scegliendo la soluzione che più ci aggrada.

    Le fasi iniziali si ambientano ovviamente all'interno Vault: di fronte allo specchio avremo modo di definire le caratteristiche del nostro personaggio, attraverso un editor molto dinamico e malleabile: a partire da una serie di volti predefiniti avremo la possibilità di modificare la forma di ogni sezione del viso, aggiungendo poi tatuaggi, cicatrici e tratti distintivi per rendere unico il nostro personaggio. In questa fase la qualità delle texture utilizzate per la riproduzione della pelle sembra far intuire un miglioramento tangibile del motore grafico, che sarà purtroppo sconfessato non appena varcheremo la soglia del rifugio. Una volta scolpito il nostro avatar, in ogni caso, avremo modo di esplorare le sale del Vault, dare un'occhiata agli angusti appartamenti dei suoi abitanti, girovagare per le sale pubbliche in cui ancora vediamo i segni della grande festa che ha anticipato il Reclamation Day. Di lì a poco ci troveremo incanalati in un lungo corridoio che ci condurrà verso l'esterno, costellato da una serie di stazioni di rifornimento in cui raccogliere gli oggetti utili per la sopravvivenza: provviste, medicinali (i classici Stimpak, gli immancabili Rad-X e gli indispensabili Rad-Away), armi e persino l'unità centrale del campo base che potremo allestire nelle Wastelands.

    Questa fase introduttiva si limita a spiegare il funzionamento di alcuni elementi di gioco, tornando a porre l'accento sulla natura della produzione, ovvero quella di un GDR con importanti elementi Survival, ma non possiamo dire che si tratti di un tutorial molto articolato.

    Fallout 76 preferisce che il giocatore faccia esperienza per proprio conto, e lo lancia senza troppi preamboli in un ambiente ostile, indicandogli le tracce di una flebile main quest, ma poi lasciando che a condurlo in giro per la mappa di gioco sia la sua curiosità. O meglio, quella del suo team.

    Storia, side quest, esplorazione

    C'è un bel po' di preoccupazione, da parte dei fan storici di Fallout, sulla qualità narrativa di questo spin-off. Visto e considerato che si tratta di un titolo multigiocatore, in cui è possibile assemblare un team di quattro sopravvissuti per affrontare al meglio le insidie del mondo di gioco, in molti hanno creduto che la trama fosse un aspetto lasciato in secondo piano dal team di sviluppo. Per fortuna possiamo confermare che non è così, e che il gruppo capitanato da Todd Howard si è impegnato per riempire la mappa di storie e racconti. Eventi pubbliciIn alcune aree della mappa di gioco, di tanto in tanto, si attiveranno alcune missioni a tempo, a cui potranno prender parte tutti i giocatori presenti sul server. Si tratta di attività pensate per un folto gruppo di utenti, generalmente più difficili rispetto alle missioni classiche. In un caso abbiamo dovuto difendere un aeroporto da ondate soverchianti di scorched, in un altro abbiamo invece rimesso in funzione una fabbrica di dolciumi, recuperando gli ingredienti necessari per avviare la catena di montaggio, e poi difendendo i generatori da ratti radioattivi e robot impazziti.
    Il team racconta che ci saranno anche eventi concentrati sul PvP, come esercitazioni militari o missioni di spionaggio. Gli eventi pubblici ci sono sembrati molto più ispirati e interessanti rispetto a quelli di altri titoli multiplayer (ci viene da citare Destiny o The Division, ferme restando le macroscopiche differenze fra le tre produzioni), capaci davvero di convogliare tutti i giocatori verso una specifica area della mappa, per organizzare uno sforzo collettivo. D'altro canto la presenza di così tanti personaggi e di un buon numero di nemici ha messo visibilmente in crisi il motore di gioco, moltiplicando esponenzialmente i già avvertibili cali di framerate.

    Bisogna anche ammettere che la narrazione di Fallout 76 non è certo di quelle classiche e lineari: c'è una storia da seguire, una quest che ci porterà sulle tracce del Supervisore del Vault 76, misteriosamente scomparso nel nulla. Le missioni di quella che possiamo definire questline principale ci sono sembrate però molto evanescenti, pensate più che altro per stimolare l'utente a spostarsi da una parte all'altra della mappa, scoprendo villaggi, insediamenti, fabbriche abbandonate ed aeroporti in disuso. Non diremmo che la missione principale rappresenta uno stimolo narrativo forte e duraturo. Per fortuna, a rendere denso, coerente e avvolgente il mondo di gioco troviamo una serie impressionante di side quest che spuntano quasi di sorpresa durante l'esplorazione. Fallout 76 punta moltissimo sulla narrazione emergente, quella che spunta all'improvviso, "nascosta" nei dettagli e negli elementi del mondo di gioco. Basta ascoltare un holotape, spulciare i file di un terminale, trovare un documento vicino al cadavere scorticato di un uomo, per innescare una serie di missioni secondarie che ci diranno di più sul mondo di gioco e sui suoi personaggi. E poi ovviamente ci sono stanze nascoste in cui a "raccontare" una storia è la sola disposizione degli oggetti e dei corpi, ed altre sorprese da scoprire attraverso l'esplorazione attenta e meticolosa degli spazi. Da questo punto di vista l'impegno produttivo è perfettamente a fuoco, e siamo davvero fiduciosi che la West Virginia post-atomica di Fallout 76 sarà molto interessante da esplorare anche per i fan di lungo corso, magari alla ricerca di qualche nuovo dettaglio sulla guerra nucleare, sulla creazione dei Vault o sulla natura degli scorched.

    C'è tuttavia da mettere in chiaro una cosa: purtroppo, allo stato attuale dei fatti ci è sembrato che non sempre i ritmi di questo tipo di narrazione si accordino in maniera efficace con la struttura multiplayer della produzione. Avere sempre e comunque una squadra di giocatori al proprio fianco lascia tempi meno rilassati per la lettura di un documento o l'ascolto di un holotape, e pure durante una sessione di gioco fra amici non è sempre facile chiedere al gruppo di fermarsi per qualche tempo mentre esauriamo le nostre curiosità o rovistiamo negli angoli più reconditi di un edificio.

    La narrazione emergente avrebbe bisogno di un'esperienza più intima e personale, e siamo sicuri che per questo motivo in tanti vorranno provare ad affrontare Fallout 76 in completa solitudine. Il team dice che è possibile farlo, al costo magari di fare più fatica durante qualche missione particolarmente complessa, ma è anche vero che senza un team ben affiatato si perdono alcune dinamiche interessanti legate come vedremo allo sviluppo dei personaggi o agli eventi pubblici. Probabilmente la soluzione architettata da Bethesda chiederà ai giocatori di compiere una scelta: focalizzarsi sugli stimoli del mondo di gioco, trascurando quindi il gioco di squadra, oppure propendere per un'esperienza forse un po' più chiassosa e movimentata, e quindi meno attenta al racconto, per divertirsi con un gruppo di amici?

    Gameplay, VATS, sviluppo del personaggio

    Dal punto di vista delle meccaniche di base, Fallout 76 recupera molti elementi dai precedenti capitoli. L'interfaccia di gestione del personaggio e dell'equipaggiamento passa ancora una volta dal Pip-Boy, e permette di organizzare risorse, armi e oggetti, collocando questi ultimi in un comodo menù circolare, indispensabile per utilizzare al volo Stimpack o selezionare rapidamente pistole, fucili e revolver. L'impianto di base è quello classico, così come classiche sono le meccaniche di accumulo risorse e persino quelle di costruzione del proprio rifugio. La novità, da questo punto di vista, sta nel fatto che l'accampamento può essere costruito ovunque, piazzando una specifica unità portatile e poi allestendo strutture, pareti e pavimenti secondo modalità simili a quelle di Fallout 4. L'accampamento potrà anche essere salvato (così da limitare le imprecazioni nel caso in cui qualche utente decida di distruggerlo impunemente) o spostato con pochissimi passaggi, così da avere un rifugio sempre a portata di mano.

    Come da tradizione le materie prime serviranno anche per costruire o potenziare armi e armature, così da incrementare progressivamente l'efficacia in battaglia del protagonista. E a proposito di battaglia, arriviamo ad uno degli aspetti più stravaganti della produzione, ovvero la versione in tempo reale del VATS. Fallout 76, ovviamente, può essere giocato interamente come se fosse uno shooter in prima/terza persona, dai ritmi comprensibilmente meno accesi rispetto a quelli di altri esponenti del genere. La dimensione ruolistica non sparisce mai del tutto, e i danni dei colpi corpo a corpo o delle armi dipendono ovviamente dalle statistiche del personaggio e delle bocche da fuoco.

    Bethesda ha deciso comunque di conservare il sistema VATS, eliminando però la pausa tattica, vista la natura multigiocatore del prodotto. Il nuovo Vault-Tec Assisted Targeting System funziona così: alla pressione di un tasto dorsale il sistema si attiva al costo di qualche AP (la barra degli AP funziona anche come "stamina", ed è quella che permette di scattare). A questo punto la sagoma del nemico più vicino viene evidenziata, e compare una percentuale di successo del colpo, che dipende dalla vicinanza con il bersaglio. Sia l'avversario che il protagonista potranno continuare a muoversi mentre il VATS è attivo, e qui si manifesta il primo problema di questa soluzione: nel caso in cui il nemico esca per qualche motivo dal campo visivo del giocatore, il VATS verrà automaticamente disattivato, rendendo in qualche caso complicata la gestione dello scontro.

    Il meccanismo, almeno a livello statistico, funziona come le versioni precedenti: una volta fatto fuoco il proiettile centrerà il bersaglio con una probabilità uguale a quella indicata. Traslato in tempo reale, il VATS genera tuttavia delle situazioni un po' stravaganti: anche se stiamo mirando molto lontani dal nemico, il colpo finisce per prendere una traiettoria tutta sua, completamente indipendente dal puntamento. In un gioco in cui volenti o nolenti si spara anche in maniera classica, i risultati sono a tratti surreali, anche per i compagni che osservano le teste degli avversari esplodere all'improvviso mentre nessuno li sta prendendo direttamente di mira. C'è da dire Fallout 76, almeno nelle prime fasi di gioco, tende a limitare molto l'utilizzo del VATS, quindi è possibile che i membri del team decidano di non sfruttarlo con costanza.

    D'altro canto si capisce che alcune build possono essere studiate appositamente per potenziare il sistema di puntamento automatico, aumentando ad esempio la probabilità di colpo critico nel caso in cui si utilizzi il VATS. Anche su questo fronte, insomma, Fallout 76 cerca una strada ibrida, per fare felici i vecchi fan e gli utenti alla ricerca di un'impostazione più dinamica; ed anche in questo caso bisogna accettare qualche compromesso: stavolta si tratta di un meccanismo che potrebbe rompere la coerenza interna del gioco e generare situazioni poco credibili, ma che d'altro canto permette, anche in contesto multigiocatore, di preservare la profondità ruolistica/strategica del terzo e quarto capitolo.

    Arrivando infine al sistema di sviluppo del personaggio, siamo rimasti ben impressionati dal meccanismo architettato da Bethesda. In pratica ad ogni passaggio di livello è possibile assegnare un punto ad una delle sette caratteristiche del personaggio, ovviamente indicate dall'acronimo S.P.E.C.I.A.L.: Strength (Forza), Perception (Percezione), Endurance (Resistenza), Charisma, Intelligenge, Agility, Luck (Fortuna). L'aumento di una statistica non determina però un miglioramento diretto delle prestazioni del personaggio, ma permette invece di equipaggiare una carta abilità legata a quello specifico ambito. Ci sono carte forza che aumentano i danni corpo a corpo, carte resistenza che riducono l'impatto negativo delle radiazioni, carte fortuna che migliorano la qualità del loot, e via dicendo. Incrementare ulteriormente una statistica permette di equipaggiare una carta di livello superiore (ogni carta ha tre livelli di potenza) oppure una coppia di carte di livello 1, e via dicendo.

    E il Pvp?Fallout 76 è un titolo principalmente cooperativo, ma non escluso che possano nascere degli scontri anche piuttosto aspri fra due giocatori. Per tentare di ingaggiare un altro utente in battaglia vdovrete anzitutto sparargli un colpo: questo infliggerà tuttavia un danno considerevolmente ridotto, riportato a valori normali solo quando e se il contendente deciderà di accettare la sfida, rispondendo al fuoco. Un meccanismo che il team ha pensato per evitare che certi giocatori prendano di mira gli avventurieri meno esperti. Ovviamente potrebbe succedere che qualche giocatore particolarmente scellerato continui a infiggervi danno ridotto fino al vostro decesso, ma in questo caso dovrà vedersela con una situazione problematica: verrà infatti marchiato come assassino e reso visibile a tutti i giocatori della sessione, grazie ad un'icona scarlatta sulla mappa. L'uccisione dell'infame premierà il suo carnefice con una discreta somma di tappi, sottratta ai risparmi del condannato.

    Ad ogni level up possiamo scegliere se ottenere una carta inedita oppure potenziare una già in nostro possesso, e di tanto in tanto veniamo inoltre ricompensati con un pack da "sbustare", all'interno del quale sarà possibile trovare carte rare, con effetti potenzialmente dirompenti. Per quanto questa meccanica possa ricordare a qualcuno le temibili lootbox, state tranquilli: Bethesda conferma che le bustine potranno essere ottenute solo con i level up: ne riceveremo una ogni due livelli fino al raggiungimento del cap (fissato a 50); successivamente continueremo ad avere una barra da riempire con i punti esperienza, per ottenere un pack extra ad ogni completamento.
    Un sistema così pensato permette di avere un grande dinamismo nella costruzione del proprio personaggio, e addirittura di cambiare al volo specializzazioni adattandosi alle situazioni da affrontare o al gruppo di persone con cui giochiamo. È infatti possibile, una volta raggiunto un determinato punteggio di carisma, condividere gli effetti di una singola card con i compagni: in questa maniera il team deve pensare ad un "loadout di squadra", in quella che è una delle trovate più efficaci della produzione, perfetta per innescare la comunicazione nel gruppo e -a quanto dice Bethesda- indispensabile per superare le sfide più ardue dell'endgame. Davvero una bella trovata.

    Grafica e tecnica

    Arriviamo alle note dolenti. Tecnicamente parlando, la build che abbiamo testato ha mostrato evidenti problemi di stabilità e ottimizzazione. Fallout 76 utilizza una versione potentemente modificata dell'ormai datato Creation Engine (un motore che ha sei anni sulle spalle), in effetti molto più prestante per quel che riguarda qualità delle texture e gestione dell'illuminazione. Nonostante l'aumento dei dettagli e la simulazione più credibile delle fonti di luce si sposino molto bene con la nuova ambientazione, è palese il riciclo di modelli poligonali, ancora una volta recuperati in larga parte dai vecchi capitoli e quindi non proprio eccezionali in fatto di originalità e dettagli. Anche il reparto animazioni non è particolarmente brillante.

    Se la grafica si presenta con alti e bassi, esibendo tuttavia un interessante aumento della draw distance, l'aspetto che mette in crisi il prodotto è il framerate. Pur girando su Xbox One X la build era tutt'altro che stabile, con cali evidenti e costanti. I singhiozzi portavano il gioco anche a 15 fps, e a seconda del carico computazionale la fluidità aumentava e diminuiva improvvisamente, rendendo molto complesse anche le azioni più semplici. Durante uno degli eventi pubblici abbiamo visto i nemici bloccarsi completamente, e nei momenti di sovraffollamento ci siamo trovati di fronte a situazioni davvero frustranti. Il team di sviluppo, interrogato sull'argomento, sostiene che la build fosse vecchia di qualche settimana, e che la beta mostrerà una stabilità accettabile. Noi ci chiediamo però quali sacrifici saranno necessari per far girare il gioco sulle console meno prestanti (Xbox One e PS4 "liscia"). D'altro canto pure sul fronte dei bug non si può stare del tutto tranquilli: in Fallout 76 si registra un'abbondante presenza dei problemi classici degli open world, con compenetrazioni fantasiose ed un motore fisico che tende ad impazzire di tanto in tanto.

    Notizie migliori sul fronte stilistico: la mappa, oltre ad essere enorme, è stracolma di ambienti ben caratterizzati e diversificati, interessanti da esplorare e di forte impatto scenico. Da questo punto di vista Bethesda si conferma maestra: quella di Fallout 76 è un'altra ambientazione tutta da scoprire, piena di storie, di strutture fatiscenti e minacciose, di città-fantasma e insediamenti caduti, di miti e di folklore. Un luogo in cui sarà bellissimo perdersi, se per il lancio verranno risolti i problemi della produzione.

    Fallout 76 Fallout 76 sarà pure un capitolo atipico della serie Bethesda, ma non è un capitolo rinunciatario. Il team guidato da Todd Howard, anzi, schiera alcune idee interessanti, e si sforza in tutti i modi di far funzionare questo impasto apparentemente atipico. L'obiettivo è quello di produrre un'avventura concentrata sul comparto multigiocatore ma allo stesso tempo capace di raccontare una storia; un'avventura più dinamica degli ultimi episodi, ma che non sacrifichi gli elementi tattici e ruolistici della produzione. Forse non tutte le spigolosità si possono smussare, e per questo ci toccherà chiudere un occhio di fronte ad un VATS funzionale ma poco credibile, e ad una narrazione emergente che non sempre si sposa benissimo con i ritmi dell'esplorazione di squadra. L'importante però è che funzioni il sistema di sviluppo del personaggio, che la componente survival sia interessante, che l'esplorazione sia significativa. Da questo punto di vista possiamo dirci tutto sommato soddisfatti, anche se una prova di tre ore non è certo sufficiente a comprendere tutte le qualità di una produzione pensata per durare mesi, se non anni (anche grazie al supporto continuo che il team ha già garantito). Resta vero che Fallout 76 non sarà un titolo in grado di accontentare tutti i palati: fan della prima ora e nuovi arrivati dovranno accettare e comprendere la sua natura ibrida, e non per tutti sarà facile. Siamo molto curiosi di vedere come reagirà la community storica e come invece si approcceranno al titolo tutti quegli utenti abituati a vivere in un "mondo condiviso". Un aspetto veramente preoccupante del prodotto è però quello legato all'ottimizzazione: il codice che abbiamo provato era molto instabile, e i singhiozzi del framerate risultavano spesso e volentieri molto fastidiosi, con il rischio di rovinare l'esperienza complessiva. Speriamo che per il lancio della beta Bethesda metta a posto le cose.

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