GC 2008

Far Cry 2: abbiamo provato la versione PC

Provata la versione PC di Far Cry 2

Far Cry 2: abbiamo provato la versione PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Freedom

    Quando uno sviluppatore decide di tagliare corto, saltando completamente ogni preambolo, puntando tutto, senza alcuna esitazione, alla parte più corposa della propria creazione senza "allungare il brodo" significa solo una cosa: è sulla strada giusta. La presentazione di Far Cry 2 organizzata da Ubisoft in occasione della Games Convention di Lipsia rientra esattamente in questa rara casistica: dopo una brevissima introduzione di un paio di minuti, durante la quale è stata fatta una panoramica sulla struttura generale del gioco, si è passati seduta stante alla fase giocata, posta pressappoco oltre la metà della campagna a singolo giocatore. Gli obiettivi prevedevano l'uccisione di un contrabbandiere di armi per conto della fazione UFLL (acronimo di United Front for Liberation and Labor, contrapposta ad una seconda fazione denominata Alliance for Popular Resistance) e il disinnesco di una carica esplosiva posta nei pressi di un punto particolarmente rilevante ai fini dell'esito del conflitto. Missioni di questo tipo possono essere affrontate senza alcuna gerarchia od ordine prefissato. Giocatori diversi potrebbero addirittura completare la medesima a ore di distanza l'uno dall'altro, allo stesso modo avranno sicuramente intrapreso due percorsi radicalmente diversi per via del plot narrativo che si adatta dinamicamente alle azioni e alle scelte compiute dal giocatore.

    This is next gen!

    Il livello visionato ha inizio in una capanna, all'interno della quale una donna di colore, presumibilmente appartenente alla UFLL, illustra i dettagli della missione che di lì a poco verrà affrontata. Notevoli sia l'espressività che la caratterizzazione fisica del personaggio in questione; ben lontano dal solito stereotipo della pin-up tutta curve, gli sfregi del conflitto sul suo viso, i caratteristici lineamenti pronunciati della sua razza di appartenenza e l'espressione scaltra ma velata da un alone di tristezza, rivelano ben presto una figura più profonda di quanto le impressioni iniziali lascerebbero supporre. Tenendo in considerazione che a ciascun personaggio del gioco e' stata riservata la stessa cura realizzativa e che ogni uccisione inflitta "sottrae" all' universo di gioco un elemento unico, il livello di sofisticazione raggiunto da Ubisoft Montreal ha realmente dell'incredibile.

    Una sorpresa continua

    Una volta terminato il briefing, giusto il tempo di dare un'occhiata alla mappa e al navigatore (entrambi gli strumenti sono consultabili durante la guida senza la necessità di sospendere la partita) e raggiungere in fuoristrada il luogo dell'obiettivo, che e' già tempo di ricorrere alla forza bruta. Il piccolo avamposto, presidiato da un ristretto manipolo di guerriglieri locali, e il territorio circostante completamente aperto offre una gamma infinita di possibilità di ingaggio: dalla condotta più accorta basata sul basso profilo, sfruttando ad esempio la copertura offerta dalla prateria per avvicinarsi di soppiatto, all'attacco a distanza, magari appiccando un subdolo, piccolo, incendio sottovento che nel giro di pochi minuti provvederà da sé a divorare la minaccia incombente. Nel caso specifico della prova si è optato per il tipico approccio frontale, e nonostante la scarsa originalità del programmatore gli spunti interessanti non sono di certo mancati! A una iniziale "toccata e fuga" a base di proiettili, lo scontro a fuoco ha preso una piega inaspettata: un proiettile vagante ha innescato accidentalmente una bombola, la quale, proiettata dalla pressione interna verso un serbatoio di benzina nelle vicinanze ha causato non solo la "solita", immensa, esplosione filo-hollywoodiana, ma ha contemporaneamente provocato un incendio che si e' propagato velocemente aiutato dalle sterpaglie dell'accampamento e dal vento. Prima divorando la vegetazione e poi facendo esplodere i mezzi nemici posteggiati nelle vicinanze. Non ci sarebbe nulla di strano, non e' certo la prima volta che eventi a catena di questo tipo si vedono in un videogioco, se non fosse per il fatto che l'evento appena descritto e' semplicemente il risultato dell'amalgama tra il motore fisico, il caso fortuito e le sorprendenti simulazioni dei materiali e del fuoco permesse da Dunia, il motore grafico programmato internamente dal talentuoso team Canadese. In seguito la risoluzione delle, oramai decimate, forze residue e' stata solo una formalità. Ancora una volta, una fase tutto sommato blanda come quella appena descritta e' stata foriera di inaspettati risvolti: ferire i nemici per ridimensionarne il numero e concentrarsi sulle fonti di maggior pericolo è una di quelle regole non scritte, ma sottointese chiaramente, che spronano il giocatore a sperimentare piuttosto che piegarsi a decisioni prese dall'alto in fase di sviluppo. Tutto ciò aggiunge inoltre un feedback molto potente a livello emotivo, allorquando ad esempio capitasse di scoprire un soldato della fazione avversaria intento a bendarsi la gamba a seguito di un scontro. Un gesto così semplice e naturale è capace di scatenare nel giocatore un conflitto morale tutt'altro che fine a sé stesso; cosa tralaltro testimoniata dallo stupore generale provocato dalla morte violenta del soggetto di cui sopra una volta investito dalla jeep condotta dal designer. La missione successiva, come detto, prevedeva il disinnesco di un ordigno, posto su una arteria stradale di vitale importanza per l'esito del conflitto. Un ennesimo viaggio attraverso la sterminata savana prima e sull'incantevole fiume costeggiato dalle altissime pareti rocciose del canyon poi ha condotto alla zona calda, presidiata ancora una volta da numerosi guerriglieri armati fino ai denti. Una condotta esageratamente spavalda ha provocato la morte del protagonista. Morte in realtà solo apparente, visto che un'ennesima trovata felice ed azzeccata è l'aiuto fornito da un cacciatore il quale, non solo risolleverà da terra e rianimerà l'erede spirituale di Jack Carver (deus-ex machina del piccolo capolavoro Crytek e qua assente), ma lo rifornirà di un'arma da fuoco (una splendida Colton Phyton, modellata come meglio non poteva essere) e addirittura fornirà fuoco di supporto fino a quando la situazione non si sarà calmata.

    Map editor

    Verso la fine della presentazione è stato mostrato per qualche minuto anche l'editor di livelli che verrà incluso nella versione retail di Far Cry 2. Studiato col preciso intento di offrire alla comunità dei modder uno strumento tanto potente, quanto semplice da utilizzare, questo strumento permette con pochi click di creare da zero interi livelli, testabili in qualsiasi momento grazie ad una funzione molto utile già vista nel Cryengine: lo switch per passare dal render del tool a quello del gioco vero e proprio in una frazione di secondo. Un'ultima caratteristica decisamente interessante per gli addetti ai lavori: ogni singolo assets presente nel single-player sarà automaticamente disponibile nelle librerie dell'editor.

    Far Cry 2 Chi scrive l’articolo non è mai stato troppo convinto della riuscita di questo sequel. Nemmeno dopo la visione dei numerosi filmati diramati nei mesi passati dal publisher. Passato di mano più per scaramucce legali, che non per reali deficienze del team inventore del brand “Far Cry”, alla prova dei fatti Far Cry 2 si è rivelato non solo valido dal punto di vista del gameplay, ma anche, e soprattutto, una decisa evoluzione del concept-design del titolo primigenio. Resta solo da verificare se questa carica innovativa resterà costante lungo tutta la durata dell’avventura, o si esaurirà dopo poche ore come spesso accade, fossilizzandosi dunque su quelle tre, quattro - pur ottime - intuizioni, senza però fare quel passo in più che lo renderebbe immortale.

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