Far Cry 3: abbiamo giocato le prime due ore dell'avventura

Cartoline dal paradiso: le prime due ore di gioco!

Far Cry 3: abbiamo giocato le prime due ore dell'avventura
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Far Cry 3 si gioca esattamente come un Assassin's Creed. Esplori il territorio, scali le torri nemiche, ripulisci l'area e spendi denari per farla prosperare. La componente free roaming è tanto importante quanto quella sparatutto, forse anche di più stando al nostro hands-on delle prime due ore di gioco. Il giocatore deve soddisfare i più svariati obiettivi, sfrecciando da un anfratto all'altro a bordo di utilitarie scassate lungo le strade di un atollo tropicale. Ed è proprio il richiamo delle bellezze naturali, del divertimento sfrenato e dei cocktail sulla spiaggia ad aver attirato Jason Brady, suo fratello Grant e la loro compagnia di amici.
    Peccato solo che il signorotto insulare Vaas, evidentemente allergico agli open bar, si è impuntato di rovinare la vacanza dei ragazzotti uccidendone a bruciapelo un paio, facendone prigionieri altrettanti e sparpagliando tutti gli altri per l'isola...

    Inferno o paradiso?

    Non sappiamo quali siano le reali intenzioni di Vaas. Chissà se ci fa o ci è? Non ci capacitiamo nemmeno di come un gruppo di ribelli possa seguire ciecamente gli ordini di un pazzo, che nemmeno vomita loro promesse egualitarie marxiste ma una sequela infinita di fuck, mother fucking e ancora fuck!
    Jason Brady e il fratello non possono far altro che assecondare le sue strampalate richieste, legati come sono a un recinto di legno precedentemente destinato ai porci. Jason è spaventato a morte: al suo paese di origine fa tanto il tamarro gradasso, ma qui si dimostra una femminuccia piagnucolosa. Il fratello è di tutt'altra pasta: approfittando di un allontanamento del carceriere si sfila le corde, strappa il nastro adesivo sulla bocca e così fa con il sempre più terrorizzato parente.
    Fino ad ora la visuale non si è schiodata dalla prima persona di Jason e questo ha reso indubbiamente più empatico il momento. Anche se il ritmo del battito cardiaco è ai massimi storici, il giocatore quasi non ha sfiorato il gamepad; anche i successivi momenti, in cui i due cercano una via di fuga dal campo dei ribelli, richiedono interazioni minime dell'esigua complessità di un tutorial.
    Grant ha un passato nell'esercito e ci indica

    "Jason è spaventato a morte: al suo paese di origine fa tanto il tamarro gradasso, ma qui si dimostra una femminuccia piagnucolosa"

    come distrarre le guardie per superare indenni un posto di blocco (lanciando un sassolino, è ovvio!), evitare i grugniti dei maiali e i latrati dei cani, sgusciare furtivo tra coltivazioni di marijuana e trattenere il respiro mentre la silenziosa lama del machete affonda nella carne di un ribelle. La narrazione ci guida fin sotto al patibolo d'esecuzione dopo che un processo alla Spaventapasseri di The Dark Knight Rises ha ordinato la fucilazione di alcuni indigeni locali. I colpi di fucile sono i rintocchi della nostra libertà, il momento in cui il cuore allenta le sue contrazioni e Grant può accennare un sorriso. "Non temere, mi prenderò cura di te" esclama sorridente un attimo prima che un proiettile perfori la sua carotide. E' morto e Vaas ci ha scoperti!
    Un suggerimento: tieni premuto lo stick sinistro per correre. Incuranti delle fronde degli alberi a destra e a manca ci precipitiamo nel folto della giungla, addirittura inciampiamo e scivoliamo per un bel tratto come se fossimo sul toboga del giorno prima. L'ultimo ricordo è un ponte di corde distrutto da un elicottero (!!), un tuffo nell'oceano e un afro tatuato vestito da marine.
    Far Cry 3 può cominciare...

    Follow the path

    Il resto della demo che abbiamo provato decresce nettamente in ritmo e abbandona la lineare progressione story-driven. Di contro, però, lascia trasparire a poco a poco uno scenario da esplorare in lungo e in largo tra missioni principali e quest secondarie. La conoscenza dei luoghi e delle insidie (faunistiche o naturali) è vitale in Far Cry 3, tant'è che sopravvivenza non è solo un claim della trama. Coccodrilli acquattati nei guadi paludosi, curve di novanta gradi dimenticate dalla segnaletica stradale (quale segnaletica?) e posti di blocco da kalashnikov puntati (altro che favorisca patente e libretto!).
    La prima missione di gioco ha come tema "master the jungle, listen to your instinct" e ci viene commissionata dall'afro di cui sopra. Il suo nome è Dennis. Un tipo piuttosto originale, forse medico o forse no, fatto sta che ci ha tratto in salvo e rimesso in sesto. Vive nel villaggio di Amanaki insieme ad altri indigeni resistenti alla megalomania di Vaas. Si fanno chiamare Rakyat, che nella lingua locale significa popolo.

    Si tratta essenzialmente di una missione di caccia e raccolta: tre erbe di colore differente ci iniziano alla componente crafting del titolo con la preparazione di siringhe rivitalizzanti; tre facoceri scorrazzano all'interno di una fazenda brucando l'erba e nascondendosi dietro gli arbusti, ma un paio di colpi sparati dalla pistoletta calibro 45 bastano per farli cadere e ricavarne la preziosa pelle appetitosa per i commercianti del luogo.
    Anche il traffico d'armi è fiorente sull'isola. Ogni safe house ha il suo distributore automatico di munizioni e potenziamenti, così come nuovi strumenti di morte. Il denaro racimolato qua e là, però, non è sufficiente per fare incetta di tutte le armi disponibili; i tre skill tree dovrebbero comunque indirizzarvi verso quelle più confacenti al vostro stile. L'Airone sostiene quanti desiderano perfezionare le abilità di lungo raggio e dalla distanza; lo Squalo è l'ideale per quanti adorano gli assalti e gli approcci frontali; il Ragno ama lo stealth e le uccisioni dietro la schiena con il machete.

    Tropical Jungle

    Il producer Dan Hay ci ha spiegato come la fauna locale rivesta grande importanza nel gameplay di Far Cry 3. Più avanti nel gioco potremmo farci alleate alcune belve feroci, ma per il momento sono soltanto insidie.
    Volete un elenco degli animali incontrati? Accontentati: cani, maiali, cobra, capre, facoceri, coccodrilli e anche un varano di komodo.

    C'è sempre una prima volta

    Ovviamente anche i nemici possono accedere con una certa libertà alle armi, controllando così gran parte dell'isola. I vari filmati fino ad ora presentati ci hanno spesso mostrato sparatorie indiavolate e innumerevoli risorse offerte al giocatore creativo per dispensare morte; abbiamo addirittura visto assalti di tigri del Bengala e lanciafiamme. Ebbene nelle prime due ore di gioco tutto questo è una chimera. A conti fatti si spara pochissimo: l'unica sparatoria degna di questo nome la conduciamo a fianco dell'afro Dennis e un paio di suoi compagni, mescolando una prima incursione stealth e poi invece appoggiandosi liberamente a tutto in nostro arsenale quando veniamo scoperti. Ma i ribelli durano poco e la base cade in men che non si dica nelle nostre mani...
    Ora possiamo sfruttare una safe house in cui riposare, preparare siringhe curative e appesantire il nostro munizionamento. Si può eventualmente saltare da una safe house all'altra provando con mano sin dai primi istanti di gioco la comodità dei fast travel. Si rendono inoltre disponibili alcune missioni secondarie che possono essere di due tipologie: cacciatori di taglie o caccia agli animali. Le prime spesso richiedono l'eliminazione di un capetto aggirando i suoi bodyguard, oppure eliminandolo dietro precise istruzioni (ad esempio con un coltello anzichè un colpo d'arma da fuoco); le seconde ci chiedono di rintracciare l'habitat dell'esemplare faunistico, eliminarlo e ricavarne il prezioso pellame.
    Il compito delle missioni secondarie è quello di riempire i buchi geografici lasciati dalla storyline principale, cioè spingere il giocatore ad l'intera superficie digitale creata dal team di sviluppo. Questo

    "I vari filmati fino ad ora presentati ci hanno spesso mostrato sparatorie indiavolate. Ebbene nelle prime due ore di gioco tutto questo è una chimera. A conti fatti si spara pochissimo"

    dovrebbe bastare a scongiurare il nefasto free-roaming di Far Cry 2: le dimensioni dell'arcipelago dovrebbero eguagliare la savana africana, i mezzi per muoversi lungo l'intero territorio non mancano (auto, quad, motoscafi, aerei?), ma difficilmente vi troverete a vagare all'interno di spazi desolati in cui c'è davvero poco da fare. La bellezza naturalistica tropicale cattura la curiosità del giocatore, le casupole abbandonate invitano a una sbirciatina in cerca di oggetti da rivendere o fresco conio, mentre i "punti di sincronizzazione" stimoleranno senz'altro il vostro appetito. Avete capito bene: Far Cry 3 rispolvera le Torri dei Borgia di Assassin's Creed Brotherhood, chiedendo al giocatore di scalarle per disattivare il segnale radio usato dagli uomini di Vaas come linea di comunicazione. Sono in tutto 18 a presidio dell'intera isola, custodiscono armi, munizioni e banconote, ma sopratutto sono disabitate. Con nostro sommo stupore le tre torri incontrate durante l'hands on erano completamente sguarnite; ci aspettavamo una strenua resistenza, l'eliminazione furtiva del luogotenente e invece ci siamo trovati a scalarle con facilità, discendendo con altrettanta leggiadria attraverso una zipline montata ad hoc.

    Palme da potare

    Da motore propulsivo della vicenda nel prologo, la trama si dirada sempre più sino a diventare puramente marginale. Dispersi lungo l'isola sono il fratello minore di Jason e altri tre amici: Daisy la bella biondina è fortunatamente in salvo presso la casa colonica di uno strampalato dottore, ma ha bisogno di un antidoto all'avvelenamento che si è procurata.
    Sperimentiamo così l'intrigante sistema di droghe e funghi allucinogeni in Far Cry 3. Incubi assolutamente reali, popolati da hawaiane con la testa di Vaas, scale infinite, ricordi mistificati e altre immagini che sapranno suscitare il vostro riso. Tuttavia almeno nelle fasi iniziali tali sezioni sono alquanto lineari, il giocatore si limita a muovere il goffo avatar lungo un corridoio mistico popolato da scherzetti da luna park. Sarebbe simpatico se nelle fasi più avanzate si sparasse un pochino...
    L'esplorazione dell'isola avviene per mezzo di veicoli. Che siano mezzi a quattro ruote o imbarcazioni che corrono a pelo d'acqua, il sistema di guida non ci ha convinto pienamente. Il team di sviluppo avrà pure cercato di riprodurre con realismo la fisica e aderenza di macinini di seconda mano (dopotutto ci troviamo su un isola sperduta, non sulla lussuosa Ibiza di Test Drive Unlimited), eppure è tremendamente difficile mantenerli in carreggiata, per non parlare delle sterzate e deviazioni di rotta.

    Ci aspettiamo su questo fronte un lavoro di perfezionamento, necessario anche per quanto riguarda l'aspetto grafico/tecnico. Sappiamo quanto sia difficile strutturare un open world senza sbavature, ma il codice provato (risalente a circa un mese fa) presentava alcuni aspetti da migliorare. Il pop-up di elementi dello scenario (in particolare la vegetazione) è vistoso, tant'è che molti dettagli appaiono d'improvviso a pochi metri dal giocatore. Ombre e animazioni sono da rifinire, mentre la qualità delle texture può già dirsi soddisfacente sopratutto in merito alla palette di colori selezionata dai grafici Ubisoft. Infine necessita un pesante lavoro il passaggio dal bagnasciuga ai fondali marini: quando il giocatore si tuffa la superficie dell'acqua si increspa, ma bisogna attendere un paio di secondi affinché l'engine calcoli un ambiente differente da quello che traspariva all'asciutto in riva al mare. I difetti sono sicuramente presenti, ma il team di sviluppo può contare su un mesetto extra (la release date era inizialmente prevista per Settembre) e armonizzare il codice con le ambizioni di un mondo completamente esplorabile senza alcuna schermata di caricamento tra una zona e l'altra! Queste imperfezioni coinvolgono tutte e tre le tre versioni? Abbiamo giocato estensivamente la versione Xbox 360, la quale è leggermente più indietro rispetto a quella Playstation 3. Le due vengono, però, annichilite dalla versione PC, assolutamente superiore nel comparto tecnico a patto di rispettare i requisiti hardware consigliati. Al contrario di Assassin's Creed III dove il PC sarà penalizzato da un mese in più di attesa, la data di uscita è valida per tutte e tre le piattaforme ed è fissata al 29 Novembre.

    Vaas & Vaas

    Oltre a provare il gioco abbiamo potuto incontrare anche i due doppiatori del cattivo psicopatico Vaas. Il canadese Michael Mando ha prestato la propria voce e il proprio fisico per le sessioni di mo-cap, mentre Francesco Mei ha doppiato la versione in lingua italiana. Possiamo assicurarvi che Mando è tanto estroverso e su di giri quanto il personaggio digitale; ha addirittura interrotto a metà la chiacchierata per procurarsi un delizioso croissant che poi ha diviso con noi!

    Far Cry 3 Avete presente Il signore delle mosche? Quel romanzo in cui un gruppo di teen ager si ritrovano sperduti su un isola deserta e devono fare i conti con le insidie naturali e la sopravvivenza alimentare? Ecco Far Cry 3 vanta grossomodo le stesse premesse, con l'aggravante di un pazzo criminale al comando di un gruppo di ribelli intenzionato a fare piazza pulita dei turisti americani dal portafoglio gonfio. L'inizio è un vortice di situazioni al limite per il protagonista Jason Brady, il quale dopo una fuga precipitosa dal campo dei ribelli si ritrova senz'armi, senza soldi e senza conoscenti su un'isola. Le prime due ore di gioco ci introducono sopratutto alla componente free roaming del titolo: il giocatore prenderà contatto con la flora e la fauna locale, capirà che esplorare l'isola senza un'auto, una moto o una barca è praticamente impossibile e familiarizzerà con il sistema di crafting e lo skill tree. La conoscenza delle aree è soggetta ad un sistema simile alle Torri dei Borgia di Assassin's Creed, con la sola stonatura dell'assenza di nemici a presidiarle. Graficamente Far Cry 3 è sbalorditivo: il mondo di gioco è vasto quanto la savana del vecchio capitolo, come dimostrato dalla linea d'orizzonte a molte leghe dalla nostra posizione, ma lo stile brillante e rigoglioso e l'assenza di tempi di caricamento lasciano a bocca aperta. Da limare il pop up e qualche altro difetto. Ubisoft ha a disposizione almeno un mesetto per correggere queste imprfezioni ed esordire alla grande su PC, Xbox 360 e Playstation 3, con l'uscita prevista per il 29 Novembre.

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