Far Cry New Dawn: un giro nel Montana post apocalittico di Ubisoft

Abbiamo provato il nuovo capitolo della serie shooter di Ubisoft: ecco il resoconto del nostro viaggio nel Montana.

Far Cry New Dawn
Anteprima: PlayStation 4 Pro
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • È passato meno di un anno dall'uscita di Far Cry 5 e la saga firmata Ubisoft si ripresenta sul mercato con un nuovo capitolo. Com'è possibile che il publisher francese abbia trovato il modo di produrre in così poco tempo un episodio inedito del suo sparatutto in prima persona? La risposta è semplice: il team ha recuperato larga parte della mappa di gioco, ha operato modifiche appena moderate al gameplay, non ha toccato di una virgola l'engine che muove la produzione e tanto meno si è occupato di rinvigorire le prestazioni dell'intelligenza artificiale. Far Cry: New Dawn, insomma, poggia davvero sulle stesse fondamenta del suo diretto predecessore, come una sorta di ben assemblato "more of the same": è bene ribadirlo fin da subito soprattutto perché, conoscendo i ritmi produttivi di questo settore, sarebbe davvero sciocco pensare il contrario.

    Mettetevi quindi subito in testa quello che troverete, se deciderete di tornare nella Hope County post-apocalittica di Far Cry: New Dawn, onde evitare cocenti delusioni o rumorose incrinature delle aspettative. Alla nuova produzione di Ubisoft dovete avvicinarvi, sostanzialmente, in due casi ben specifici: se avete amato alla follia Far Cry 5 e ne volete ancora, oppure se non frequentate la serie da un po' e desiderate informarvi sullo "stato dell'arte", per capire a che punto è arrivata. In quest'ultimo caso il prezzo ridotto rispetto agli standard dei Tripla A potrebbe agevolare l'investimento dei curiosi, che scopriranno un FPS come sempre leggero, chiassoso, dal gusto esplicitamente arcade. Anche chi ha già affrontato la follia millenarista di Padre Joseph Seed, però, troverà ad attenderlo qualche novità, soprattutto dal punto di vista stilistico e per quel che riguarda la struttura della campagna.

    Un'alba post atomica

    Far Cry: New Dawn è a tutti gli effetti un sequel diretto del quinto capitolo. La trama principale si svolge 17 anni dopo gli eventi di Far Cry 5, e fonda le sue premesse sul catastrofico evento con cui il gioco si concludeva. Al termine della precedente avventura (spoiler alert!) il protagonista doveva sopravvivere ad un violento bombardamento: si scopre proprio in questo episodio che, mentre le forze dell'ordine del Montana erano impegnate a dare la caccia a Joseph Seed, crescenti tensioni politiche sul piano internazionale avevano portato allo scoppio della terza guerra mondiale. Un conflitto, vissuto al tempo come la realizzazione delle profezie apocalittiche di Seed, che ha messo in ginocchio tutto il globo.
    In Far Cry; New Dawn ci troveremo ad agire in un momento di ripresa: dopo la fine dell'inverno nucleare che ha seguito i bombardamenti, quando la natura rifiorisce e finalmente flora e fauna reclamano i propri spazi. Il titolo si fregia, se non altro, di una direzione artistica affascinante, che unisce la desolata solitudine di un contesto post-atomico ai colori accesi di quella che viene definita "super fioritura". Di tanto in tanto, anche per questa vena punk che lo attraversa, Far Cry: New Dawn sembra quasi ricordare Rage 2, ma bastano poche ore per accorgersi della distanza abissale che separa i due prodotti, e non soltanto dal punto di vista delle atmosfere.

    Una volta usciti dal campo base, luogo fondamentale per l'avanzamento della campagna, ci renderemo subito conto che il feedback delle armi, il sistema di mira e i ritmi delle sparatorie sono quelli tipici della serie Ubisoft, senza quella palpitante frenesia che invece caratterizza gli shooter targati Bethesda. Notiamo tuttavia che, a differenza dei precedenti capitoli di Far Cry, qui c'è una barra dell'energia che compare sulla testa dei nemici: aprendosi timidamente a qualche innesto ruolistico, New Dawn ci presenta avversari e armi suddivisi in vari livelli di potenza, colpi alla testa che funzionano come critici e il quantitativo di danni inflitti ben visibile su schermo. Una novità che non modifica in maniera sostanziale il sapore dell'esperienza di gioco, se non allungando leggermente il tempo necessario a far fuori le guardie più coriacee.
    Questa lieve concessione al realismo, accompagnata dalla presenza di qualche arma abbastanza improbabile (come una balestra capace di lanciare i dischi di una sega circolare), sembra tutto sommato innocua per quanto riguarda il gameplay: serve più che altro a scandire l'avanzamento nell'avventura, con un senso di progressione dato dal recupero di armi e gadget progressivamente più potenti.

    La stessa sensazione di appagamento è legata allo sviluppo del quartier generale, posizionato a Sud della mappa e centro nevralgico di tutte le nostre operazioni. All'interno della base trovano posto varie strutture con diverse funzioni: c'è il garage dove assemblare vetture di ogni risma, l'officina per creare armi, la serra per far crescere piante curative, un centro di ricognizione utile per scandagliare la zona alla ricerca di punti d'interesse.

    Tutti questi edifici possono essere potenziati spendendo del carburante, risorsa indispensabile e nuova merce di scambio nel mondo di Far Cry: New Dawn. Migliorare le strutture della base ci darà accesso a bonus di varia natura: l'infermeria aumenterà i punti salute del protagonista, la serra invece il numero di medikit che potrà portarsi dietro, e l'officina ci permetterà di sviluppare bocche da fuoco più potenti. A patto, ovviamente, di avere i materiali: a tal proposito un'altra novità del gameplay consiste nell'urgenza di raccogliere materie prime in giro per la mappa e negli accampamenti nemici, scassinando le casseforti o cercando in ogni angolo disponibile. Una sfumatura da survival che ben si integra con i meccanismi sopra descritti.

    Il potenziamento del personaggio passa anche da un skill tree di stampo più classico, che contiene abilità di diverso tipo: i punti da spendere in questa schermata si guadagnano superando obiettivi e prove di abilità.
    Se è vero che l'operazione di sviluppo del quartier generale e del protagonista ci è parsa decisamente stimolante, non nascondiamo che le fasi free roaming e le sparatorie si sono rivelate invece molto più stanche. Ritrovarsi ancora a guidare un quad bike imbizzarrito, mettendo sotto cinghiali striati e cervi dalle corna fluo non è proprio il massimo del divertimento, anche perché l'engine di gioco non riesce a valorizzare a dovere i panorami dell'ambientazione.

    Tra alberi spigolosi e collisioni che definiremmo alquanto "fantasiose", i problemi di New Dawn sono quelli ormai storici di Far Cry, e bisogna ammettere che un po' iniziano a pesare.
    Forse l'uscita così "frettolosa" è legata anche alla consapevolezza che questa è l'ultima occasione che il brand ha di presentarsi in questa forma: con l'avvicinarsi della nuova generazione ci sarà bisogno di un guizzo tecnico notevole, accompagnato da un ripensamento di certi equilibri.

    Oggi New Dawn si lascia giocare, non è certo un gioco brutto o insipido, ma è un titolo che rinuncia completamente a dire qualcosa di nuovo nel panorama degli FPS, e si accontenta quindi di vivacchiare.
    Già visti sono gli incarichi secondari che costellano la mappa di gioco, un po' spento il fare "casinista" di tante attività opzionali, e persino gli scontri a fuoco non entusiasmano più, a causa della solita, claudicante intelligenza artificiale. Ripulire un avamposto nemico è un'operazione diventata quasi meccanica, passiva, dal momento che le reazioni degli avversari sono ormai prevedibili. Sempre a causa delle falle dell'IA l'approccio stealth resta un'opzione del tutto marginale nell'economia di gioco. Paradossalmente, insomma, i momenti più interessanti di Far Cry: New Dawn sono quelli in cui non si spara e non si viaggia per la mappa, ma si cercano oggetti e risorse nelle "Cacce al Tesoro", piccole prove di abilità o di esplorazione che ci chiedono di scovare indizi, risolvere piccoli puzzle ambientali oppure arrampicarci in qualche luogo improbabile.
    Le missioni principali e quelle che permettono di reclutare gli specialisti, per fortuna, sono ben scritte e strutturate in maniera efficace.

    Da una parte c'è una sceneggiatura spassosa e sboccata, che sa diventare cruda e violenta quando serve (leggi: quando si incontrano le due gemelle che rappresentano le antagoniste principali della vicenda); dall'altra abbiano invece un level design che, abbandonando gli indistinti spazi aperti della componente free-roaming, regala un'esperienza più coesa, concreta e cucita addosso al giocatore.
    A tal proposito ci preme molto segnalare anche la presenza delle Spedizioni: si tratta in pratica di missioni giocate fuori dai confini del Montana, a cui si può accedere dopo aver riparato l'elicottero della base. Ci sono Spedizioni ambientate in Arizona, nel Bayou della Louisiana, ma anche sulla costa Ovest degli Stati Uniti.

    Parliamo di incarichi con un elevato grado di difficoltà, pensati soprattutto per il gioco in cooperativa. Oltre a garantire una maggiore varietà di ambienti e scenografie, le Spedizioni sono piacevoli proprio perché rappresentano attività più studiate, intense e calcolate: non sarebbe male se in futuro Ubisoft volesse far tesoro di questa esperienza, introducendo all'interno della mappa delle zone costruite con più attenzione. Per il momento le Spedizioni fanno invece parte di tutte quelle sezioni opzionali che rischiano di perdersi fra le mille possibilità della componente free-roaming.

    Far Cry New Dawn New Dawn si appoggia sulle spalle di Far Cry 5, ereditando così pregi e difetti della produzione. Il problema principale è che, arrivati agli sgoccioli di questa generazione, certi limiti tecnici e ludici diventano abbastanza evidenti. Le incertezze dell'intelligenza artificiale e un comparto tecnico non proprio esuberante si tramutano in un freno per la piacevolezza delle ambientazioni e per l'intensità delle fasi d'azione. D'altro canto New Dawn ha anche una sceneggiatura interessante, sboccata, esagerata, divertita, che si svela attraverso una serie di incarichi apparentemente ben confezionati. Certe novità sono sicuramente molto efficaci, come la gestione del proprio quartier generale e il sistema di progressione e sviluppo del personaggio, che scandiscono con più convinzione l'avanzamento all'interno della campagna. E poi ci sono le Spedizioni all'esterno del Montana, ottimamente elaborate, nonché la possibilità di rigiocare tutti gli avamposti a livelli di difficoltà crescenti: un toccasana per il replay value, anche in ottica cooperativa. Dobbiamo insomma ammettere che Ubisoft ha schierato qualche idea efficace, potenzialmente interessante anche per il futuro del brand. Tuttavia questo non basta a cambiare il volto dell’opera: New Dawn è un capitolo di passaggio, che ricicla molto e inventa poco, e si accontenta di parlare soprattutto ai fan sfegatati della saga o ai curiosi dell'ultima ora. Il prossimo episodio regolare dovrà essere fatto di tutt'altra pasta.

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