Farpoint: provato il nuovo sparatutto per PlayStation VR

Nuovo contatto con Farpoint, sparatutto per PlayStation VR in arrivo a maggio insieme al nuovo Controller Aim.

provato Farpoint: provato il nuovo sparatutto per PlayStation VR
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  • PS4
  • Corri, mira e spara.
    Quando lo vidi la prima volta allo scorso E3 ebbi chiara in testa l'idea che Farpoint potesse essere il primo titolo per PlayStation VR realmente capace di cambiare un paradigma conosciuto, quello in questo caso degli FPS, e offrire un'esperienza in realtà virtuale che facesse realmente capire come un gioco dalle meccaniche classiche potesse beneficiare dell'immersività quasi totale data dal visore di Sony. A ormai qualche settimana dal lancio, e dopo una robusta prova, posso dire che le impressioni iniziali erano giuste, anche se forse non del tutto. Farpoint è il gioco d'esordio di Impulse Gear, team di una quindicina di persone con base a San Francisco di cui Randy Nolta è uno dei tre co-fondatori: "Quando abbiamo iniziato a lavorare a Farpoint avevamo in testa un chiaro obiettivo: renderlo un gioco completo che non dovesse rinunciare a nulla per il fatto di essere su PSVR".

    Leggerlo così potrà sembrare banale, ma se pensate al tipo di esperienza ludica che solitamente si ha con uno dei visori in testavi renderete conto che i compromessi ai quali devono scendere gli sviluppatori sono sempre tanti, ed è raro trovare un gioco che dia l'oggettiva impressione di avere delle fondamenta più solide dei titoli basati solo sullo sfruttamento della realtà virtuale.
    "Sony in questo ci ha aiutato tantissimo: siamo sempre stati in contatto per cercare di dare al giocatore il tipo di esperienza più confortevole e completa possibile". In effetti, Aim Controller alla mano, la sensazione è esattamente quella dell'FPS con tutti i crismi, fatto di scontri ravvicinati e dalla distanza, di coperture abbozzate e schivate, di repellenti mostri alieni e robottoni che sparano missili. "Abbiamo sviluppato noi il controller, sempre in accordo con Sony, e ci abbiamo messo un po' a trovare il design giusto che lo rendesse il più comodo possibile: siamo partiti dallo Sharp Shooter e lo abbiamo modificato fino a ottenere questo, di cui siamo molto contenti". Quello che funziona, e pure molto, sono i movimenti associati al controller: per cambiare arma si fa un movimento verso le spalle, come per prendere un arma a tracolla sulla schiena, per ricaricare lo si alza in verticale in stile Terminator, e per sparare, beh, ovviamente lo si avvicina istintivamente al mento e si chiude un occhio, anche se è perfettamente inutile.

    Insieme a uno sviluppatore del team ho giocato la modalità cooperativa, che è un'attività totalmente separata dalla modalità storia. La co-op avrà (almeno al lancio) quattro mappe contro le otto della campagna principale, nelle quali fondamentalmente si sparerà ad ogni cosa fino alla fine della missione. Il fulcro della modalità infatti è proprio l'abbattimento ignorante di ogni nemico: ad eccezione di qualche sporadico checkpoint con granate e postazioni per il cambio dell'arma non ci sarà molto altro da fare, il che non è necessariamente un male visto che la modalità vuole vivere proprio sulla sensazione di impotenza data dalle orde di nemici che avanzano e su un livello di sfida maggiore rispetto a quello della campagna. La varietà dei nemici è buona (ne ho contati di sei tipo diversi, nessuno dei quali particolarmente innovativo ma comunque tutti ben realizzati), così come il level design che riesce a presentare qualche variazioni pur dovendo scendere a patti con la particolarità della piattaforma. Se le animazioni dei nemici sono di buon livello, è difficile giudicare quelle dei personaggi, perché ecco, sono bizzarre. Per aumentare "L'effetto VR" il gioco era impostato in modo che il movimento fosse sì demandato all'analogico dell'Aim Controller, ma solo quello avanti-indietro-destra-sinistra, ché la visuale era a carico del movimento della testa del visore. Il risultato, oltre a una motion sickness evidente (almeno per me, anche se diversi colleghi non l'hanno minimamente avvertita) è che i movimenti del tronco risultavano del tutto innaturali, con torsioni di 180 gradi al limite dell'esorcismo.
    È però vero che l'avere il personaggio costantemente renderizzato è un vantaggio sia in termini di immedesimazione che di diminuzione della chinetosi: "Abbiamo visto che nei giochi in cui non c'è un avatar completo ma solo un set di mani che interagiscono con l'ambiente la motion sickness è più accentuata. Oltretutto poter vedere il compagno della missione, interagire con lui con magari solo un cenno del capo è sicuramente più efficace e capace di creare immedesimazione".

    Tolti i problemi di cui sopra in effetti, di cui tra l'altro uno è abbastanza soggettivo, Farpoint è oggettivamente divertente da giocare. I nemici hanno pattern di attacco sufficientemente vari e sono decisamente coriacei, le armi hanno tutte una loro specifica utilità e sopratutto avvicinare il controller al viso, vedere che appare in automatico il mirino di precisione, far fuoco e vedere un ragno gigante esplodere a 100 metri di distanza è parecchio appagante. Tutto quello che è gunplay insomma è realizzato con perizia e funziona senza quasi inciampare mai: se dovesse ingranare anche sul lungo periodo (si parla di quattro o cinque ore per il completamento), con una campagna solida e avvincente allora potrebbe davvero essere il titolo PSVR che i possessori della periferica stanno aspettando.

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