Final Fantasy 14 Shadowbringers: un nuovo viaggio prima della recensione

Square Enix ci (ri)porta nel mondo di Final Fantasy XIV con Shadowbringers, la nuova espansione del suo celebre MMO.

provato Final Fantasy 14 Shadowbringers: un nuovo viaggio prima della recensione
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  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Manca ormai un mese all'arrivo di Shadowbringers, terza espansione di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Naoki Yoshida, Producer, rockstar e ora anche Director di un'intera divisione di Square Enix, lo sa benissimo, tanto che le prime parole che ci rivolge, una volta salito sul palco per fare la sua presentazione, sono più o meno le seguenti: "Grazie per essere venuti fin qui, ci fa come sempre molto piacere presentare il nostro gioco a tutti voi, ma sappiate che vorrei essere in ufficio a controllare che la build proceda come si deve". Questo modo naturale e affabile di interagire con la stampa è divenuto il marchio di fabbrica di Yoshida: sempre presente, disponibile, pronto a rispondere ad ogni domanda.

    Beh ecco, non proprio tutte: per esempio, non chiedetegli perché non ci sono le Viera uomo, o se verrà mai inserito il Blitzball, o ancora quando uscirà la versione del gioco per Switch.
    Gran parte della comunicazione con gli utenti avviene tramite le Live Letter, eventi in cui spiega quali saranno i prossimi aggiornamenti e modifiche; solitamente bastano per farsi un'idea generale della direzione che il gioco sta prendendo, anche se difficilmente si scende nei dettagli. Il quadro complessivo e particolareggiato si intravede infatti durante le Fan Fest e nelle sessioni di gioco per la stampa, dove finalmente si vede (e prova) tutto quello che fino a quel momento è stato soltanto promesso.

    Un MMORPG come un GDR offline

    Quindi sì: ho giocato a Shadowbringers. E ancora sì: promette di essere un'espansione estremamente interessante. Definirle solo "espansioni" è forse troppo riduttivo: Heavensward, Stormblood e Shadowbringers hanno tutte portato in A Realm Reborn una quantità di contenuti paragonabile a quella di un vastissimo RPG offline.

    Hanno espanso l'universo di gioco pre-esistente, lo hanno arricchito di nuove dinamiche e hanno modificato ogni volta tutto quello che c'era prima, sia in termini narrativi che di gameplay. Mentre nelle prime due le feature di copertina erano il volo e il nuoto, Shadowbringers si concentra sulla narrazione, dando all'utente tutti gli strumenti per iniziare a interpretare Final Fantasy XIV come un vero gioco di ruolo offline. A questo punto, potreste chiedervi come sia possibile, dal momento che si tratta di un MMORPG. Anzitutto con il New Game Plus, che permetterà di giocare nuovamente tutti i contenuti legati alla storia con il proprio personaggio principale, e poi attraverso il Trust System, che in questa nuova sessione di gioco ho potuto provare in prima persona.
    Allo stato attuale, quando si deve affrontare un dungeon e non si fa parte di un party già completo, ci si mette in coda nel Duty Finder e si aspetta di venire affiancati ad altri giocatori. Questo procedimento è immediato se si parla di tank e healer, un po' meno per i DPS. Cimentarsi in un dungeon in questo modo, soprattutto se legato alla storia, vuol dire non poter sempre dettare i propri tempi o comunque incappare in tutte le possibili dinamiche dei giochi online, che comprendono anche membri del party fastidiosi, incapaci, troppo veloci o eccessivamente lenti.

    Da Shadowbringers in avanti invece si potrà decidere di fronteggiare un dungeon affidandosi a degli NPC, che altri non sono che alcuni tra i personaggi principali della storyline. In questo modo si procede al passo che si vuole con più lentezza ma anche con più sicurezza. Per esempio io ho terminato il dungeon giocabile in questa prova, che è il secondo della nuova Main Scenario, in quaranta minuti abbondanti utilizzando il Trust System e poco più di trenta in party con altre persone.

    Se contate che solitamente quei dieci minuti sono quelli che aspettate in coda con il vostro Bardo o Dragoon, allora questa feature diventa un'opzione più che valida. Non solo: giocare da solo con gli NPC può essere un terreno ideale per testare nuovi job in situazioni standard, e iniziare a prenderci adeguatamente la mano prima di gettarsi nella mischia con altri giocatori.

    Dal canto mio, per esempio, che da poco ho iniziato a giocare su PS4 dopo una lunga esperienza su PC, avrei apprezzato tantissimo la facoltà di usare il Trust mentre re-imparavo a giocare con il pad, senza costringere la mia Free Company a morti indecorose perché non trovavo l'abilità con la nuova mappatura.

    C'è solo un paio di cose da tenere a mente: questo sistema non serve a riempire il party con i ruoli che mancano, ma solo a permettervi di giocare da soli, quindi le alternative per i dungeon saranno o in Duty Finder, oppure accompagnati da tre NPC. La seconda cosa da sapere è che essendo questa una sorta di "modalità single player", se nel corso del combattimento moriranno degli alleati, questi potranno essere resuscitati, ma se a perire sarà l'utente, allora si ripartirà automaticamente dall'ultima scorciatoia sbloccata, come se fossero tutti deceduti. Sui perché di queste limitazioni Yoshida è stato chiaro:
    "Il Trust system sarà introdotto con l'espansione, ma non ci si potrà ovviamente accedere da subito. Si potrà attivare al primo dungeon della Main Scenario, quando all'ingresso di questo si vedranno gli NPC con cui parlare e che attiveranno l'opzione per affrontarlo insieme a oro. È legato alla storia, profondamente, e per questo non è possibile usarlo per riempire slot del party. Se nella storia, per esempio, non avete ancora incontrato Thancred, allora non potrete averlo al vostro fianco nei dungeon. Oltretutto, in un sistema misto, alcuni giocatori potrebbero essere arrivati a punti diversi della storia, e quindi non aver accesso a tutti gli NPC dell'altro".

    Gunbreaker e Dancer

    Se Trust e New Game Plus offrono qualcosa di nuovo nell'economia del gioco, Gunbreaker e Dancer si inseriscono invece in un solco già tracciato. I due nuovi job infatti, rispettivamente un tank e un damage dealer, vanno a occupare due slot utili a pareggiare la conta complessiva di tutte le nuove professioni, un fattore che rende il loro inserimento assai più difficile da gestire.

    Il primo, evidentemente ispirato a Squall Leonhart di Final Fantasy VIII, è un tank di stampo classico: la meccanica più interessante è l'accumulo di cartucce magitek usate per attivare abilità, ma queste sono simili a quelle già presenti nell'arsenale standard dei tank. Brutal Shell per esempio può risanare l'utilizzatore e creare una barriera che assorbe un numero di danni pari a quelli della cura, Camouflage aumenta il parry rate e riduce del 10% il danno subito, mentre Heart of Light diminuisce del 15% le ferite ricevute dal Gunbreaker e da tutto il party.

    Il Dancer invece, pur rientrando in un ruolo, quello dei damage dealer da distanza, già ampiamente presidiato, si presenta da subito con caratteristiche del tutto peculiari. La versione 5.0 lo renderà infatti l'unico job che può creare ora una sinergia con gli altri membri del party: tutte quelle fino ad ora esistenti sono state cancellate per evitare che esistano accoppiate più performanti di altre. L'aspetto più interessante del Dancer consiste infatti nella capacità di scegliere un partner di danza, con il quale condividere buff.

    Saber Dance per esempio aumenta Direct Hit Rate del 30% e Curing Waltz cura se stesso e i membri del party vicino; entrambe, oltre che beneficiare il Dancer, garantiscono i loro effetti anche al partner di danza. Giocato per poco tempo questo job appare decisamente tecnico e "di supporto": il danno, così come i buff che offre, segue un moltiplicatore rappresentato da quanti passi di danza si stanno eseguendo e che lo configura come un job al quale bisogna prestare sempre un elevato livello di attenzione.

    Tutti i cambiamenti

    L'eliminazione delle sinergie è solo una dei tanti elementi che sono stati modificati da Yoshida e dal team di sviluppo. Per esempio tutti i tank saranno privati delle stance di attacco (ora esisterà una sola postura che si potrà attivare o disattivare, e che influirà sulla generazione dell'enmity) per avere così rotation omologate sia per il main sia per l'off tank, gli healer avranno poi nuove cure dipendenti dai pet, che a loro volta verranno completamente rivisti (iniziate a salutare anche le abilità da tank dei suddetti). Anche Protect (la magia) verrà infine rimossa dal gioco.

    Quanto descritto è solo la punta dell'iceberg. Le Role Actions sono state totalmente ripensate e divise ora per tipologia di job: sette per i tank, sei per healer, DPS fisici e ranged, cinque per DPS magici. Queste verranno sbloccate semplicemente raggiungendo il livello corretto: non si dovrà più scegliere solo tra cinque, ma saranno tutte disponibili. Seguendo questa idea, anche le missioni legate ai job diventano connesse al ruolo in party, e basterà portarne a termine una allo scopo di procedere con la storia. Per i due nuovi job partiranno dal livello sessanta, per tutti gli altri dall'ottanta, una cifra che rappresenta anche il nuovo cap. E ancora: i TP verranno eliminati del tutto, mentre gli MP saranno fissi a diecimila; il sistema di interruzione delle abilità è stato migliorato (ogni classe ha una skill specifica) e ora un elemento dell'HUD indicherà quali abilità si possono interrompere e se la skill è effettivamente andata a segno. Tutto qui? Ovviamente no, dal momento che non abbiamo parlato - ad esempio - della nuova interfaccia, delle azioni che adesso possono essere caricate per avere effetti più dirompenti o recuperare una rotation persa o dei FATE che fanno guadagnare token da spendere in determinati shop. E non abbiamo soprattutto parlato di The First, il nuovo "continente" nel quale sarà ambientata gran parte delle avventure dei Guerrieri della Luce. Ma ci sarà tempo per sviscerare il prodotto nella sua interezza.

    Final Fantasy XIV: Shadowbringers Shadowbringers arriverà il prossimo 2 luglio, con accesso anticipato qualche giorno prima come di consueto, su PC e PlayStation 4: pur non portando con sé feature rivoluzionarie (come fu il volo in Heavensward, per esempio) dà l'impressione di puntare ancora più di Stormblood alla sostanza e meno sulla forma. Tra le modifiche al sistema di combattimento, alle quest, e a tutti i job l'impatto che avrà questa espansione sarà difficile da valutare sul breve periodo, a differenza delle frotte di Gunbreaker e Dancer che, ne sono certo, riempiranno ben presto ogni angolo di Eorzea.

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