Final Fantasy 7 Remake: provata la demo alla Milan Games Week

Alla fiera milanese abbiamo avuto l'opportunità di scatenare la spada di Cloud e la gatling di Barret in FFVII Remake per PlayStation 4.

provato Final Fantasy 7 Remake: provata la demo alla Milan Games Week
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • Dall'installazione di Death Stranding alle tante postazioni da gioco, lo stand di Sony alla Milan Games Week 2019 ci ha dato la possibilità di esplorare quel che sarà il mondo PlayStation del prossimo futuro, tra le esclusive e i grandi multipiattaforma. Inutile dirlo, sarebbe stato impossibile terminare questa "full immersion" senza aver provato l'atteso Final Fantasy 7 Remake, un titolo che vuole condurre il grande classico dell'era PS1 alle porte della modernità, e non solo in ambito grafico.

    Stiamo parlando infatti di una sostanziale reinterpretazione del materiale originale, che punta ad accontentare sia i fan storici, sia i nuovi guerrieri anti-Shinra. Impazienti di mettere le mani sull'opera di Square Enix, abbiamo assalito le postazioni come bimbi in festa, tornando a vestire i panni di Cloud Strife. Nonostante si sia rivelata di breve durata, la demo ha saputo mettere in luce i punti chiave di una ricetta ludica che promette di far faville, quindi - senza ulteriori indugi - tuffiamoci nel vivo dell'azione.

    L'anello mancante tra l'action e il gioco di ruolo

    Impegnato a contrastare la Shinra al fianco degli AVALANCHE - un gruppo che mira a liberare Gaia dallo sfruttamento indiscriminato della compagnia - Cloud Strife si sta recando alla volta del reattore Mako assieme a Barret, la guida di questi "ambientalisti" dai metodi poco ortodossi. Tra una rampa di scale e l'altra, i combattenti si trovano a fronteggiare diversi nemici, sia a terra che in aria, ed è proprio qui che abbiamo cominciato ad apprezzare il dinamismo degli scontri.

    Il poter passare istantaneamente da Cloud a Barret, che ricordiamo essere il più indicato per gli attacchi a distanza, ci ha consentito di adattarci con estrema naturalezza alle differenti tipologie di avversari. Insomma, quando il nostro party si farà più numeroso, le soluzioni offensive andranno a moltiplicarsi, influendo positivamente sulla profondità del combat system.

    A tal proposito, la danza di morte dei due guerrieri non avrebbe potuto convincerci più di così, giacché non prevede solo i classici attacchi leggeri o le combinazioni più potenti in "Punisher Mode": Final Fantasy VII Remake si allontana con decisione sia dall'avventura di Noctis, sia dal terzo capitolo di Kingdom Hearts, e presenta una meccanica assolutamente calzante con la ricetta action/gdr.

    Infliggendo danni ai nemici - tra i fendenti micidiali della Buster Sword di Cloud e la pioggia di colpi della minigun di Barret - è possibile riempire le barre dell'ATB (Active Time Battle) ed eseguire specifiche azioni "avanzate". Il combattente dai capelli biondi, ad esempio, può scegliere tra diversi attacchi speciali in grado di infliggere danni devastanti o propendere per l'uso delle magie.

    Trattandosi di una fase iniziale del gioco, ci è stato permesso di sfruttare solo ghiaccio, fuoco e tuono (quest'ultimo con Barret) o di utilizzare "energia". In aggiunta, pur senza aver caricato le barre preposte, l'ATB permette di rallentare il tempo in qualsiasi situazione e non soltanto per una questione meramente scenica. Grazie a tale possibilità infatti abbiamo "letto" il campo di battaglia con maggior chiarezza, studiando di volta in volta la strategia da adottare.
    L'efficacia dell'ATB si è palesata ancor più nettamente durante lo scontro con l'iconico Scorpion Sentinel, ossia il primo vero boss del gioco. Ebbene, questa battaglia multifase si è mossa in direzione ostinata e contraria rispetto alla "sagra del button mashing", chiamandoci a prendere celermente le decisioni offensive e ad adattarci alle circostanze. In primis, la corazza spessa del Sentinel assorbiva gran parte dei danni subiti e - come se non bastasse - il gigantesco aracnide si è servito a più riprese di una barriera energetica.

    Danneggiandone il nucleo con la Buster Sword e le granate al plasma di Barret, siamo riusciti a disabilitare i sistemi difensivi del boss ma è soltanto mettendolo (letteralmente) in "Crisi" che l'abbiamo danneggiato sul serio. Ci spieghiamo meglio: sotto la barra d'energia, se ne trova un'altra che segnala la quantità di attacchi ricevibili prima di entrare in uno stato di stordimento. Quando il nemico ha raggiunto il limite di sopportazione, non ha potuto far altro che restare a guardare mentre lo riducevamo in un ammasso di ferraglia.

    In realtà abbatterlo non è stato così facile, anche perché - come abbiamo già detto - stiamo parlando di uno scontro multifase. Giunto a poco meno di metà della propria energia, infatti, il mostro robotico ha compiuto un balzo sulla parete laterale dell'arena e ha cominciato a sparare una pioggia di missili sulle strutture superiori, modificando il campo di battaglia.

    A questo punto abbiamo usato i detriti giganteschi per ripararci dai potenti raggi laser del Sentinel che, mentre rilasciava il colpo concentrato, non poteva più più modificarne la direzione. Di conseguenza abbiamo dato il cambio a Barret, cominciando ad attaccare l'opponente con la vulcan prostetica: dopo alcuni minuti, siamo riusciti a ultimare lo scontro in una sala ormai in rovina, messa a ferro e a fuoco da una battaglia furiosa e spettacolare. Pur non avendo potuto utilizzare le Evocazioni e un gran numero di attacchi speciali, siamo rimasti decisamente soddisfatti da questo incontro col combat system di Final Fantasy VII Remake e non vediamo l'ora di confrontarci con gli avversari davvero potenti per apprezzarlo al meglio.

    Magie audiovisive in Unreal Engine

    Dal punto di vista tecnico, l'attuale generazione non è stata di certo la più facile per Square Enix, che si è impegnata in alcuni cicli di sviluppo complessi, ricchi di sconvolgimenti e clamorosi dietrofront. Luminous Engine, il motore utilizzato per dar vita a Final Fantasy XV, ha avuto non pochi problemi a "interfacciarsi" con le attuali console e bastava provare l'avventura di Noctis nel periodo di lancio per rendersene conto.

    Per quanto concerne Kingdom Hearts 3, invece, i piani alti hanno deciso di cambiare il motore grafico nel bel mezzo dello sviluppo, passando dal Luminous all'Unreal Engine. Da qui alcune oscillazioni qualitative nella realizzazione dei livelli, che sono caratterizzati da un'efficacia visiva altalenante.

    Ebbene, Final Fantasy 7 sembra avere le carte in regola per salutare quest'era tribolata e regalare agli appassionati un notevole colpo d'occhio. Non ci è stato possibile esplorare aree più vaste ma possiamo confermare la bontà dei modelli poligonali di Cloud e Barret, sia per quanto concerne il design, sia sul fronte del puro dettaglio. Dalla cura riposta nella realizzazione del vestiario fino alla qualità delle animazioni, il look "moderno" del dinamico duo ci ha colpito non poco, proprio come hanno fatto i nuovi Leon e Claire di Resident Evil 2.
    Forse le fattezze dello Scorpion Sentinel - e parliamo nello specifico delle inquadrature ravvicinate - si sono rivelate meno impressionanti ma la resa visiva degli attacchi laser e dei particellari resta di prim'ordine. Tra le tante esplosioni a schermo, le scie luminose dei colpi di gatling e le granate al plasma, il campo di battaglia è stato invaso da un tripudio di effetti visivi, che però non ha compromesso la stabilità del frame rate. In aggiunta, attivare la stasi temporale dell'ATB mentre tutto ciò era in essere ci ha permesso di assistere con tutta calma a quel che è stato uno spettacolo grafico con pochi precedenti.

    Non siamo certi del modello di PS4 sul quale girava il tutto ma, a meno di improbabili sconvolgimenti, il titolo di Nomura e Kitase dovrebbe riuscire a impressionare a prescindere dalla piattaforma. Sebbene sia importante, il comparto grafico di un Final Fantasy deve viaggiare di pari passo con un accompagnamento sonoro d'altro profilo, una legge non scritta a cui Final Fantasy 7 non si sottrae. In attesa di capire l'effettivo contributo alla colonna sonora da parte di Nobuo Uematsu, che purtroppo ha dovuto prendersi una pausa dal lavoro per gravi problemi di salute, le musiche si sono dimostrate calzanti coi toni dello scontro e anche il doppiaggio in lingua inglese ci è parso più che adeguato.

    Final Fantasy 7 Remake Final Fantasy 7 Remake si è riconfermato all’altezza del nostro premio “Best of E3”, complice un comparto audiovisivo al passo coi tempi e una ricetta ludica che impreziosisce l’azione col tatticismo delle meccaniche legate all’ATB. Kitase ha affermato che il team di sviluppo è composto da veterani dell’industria e giovani talenti cresciuti col mito di Cloud, Aerith e compagni, e la cosa non potrebbe essere più evidente di così: il nuovo titolo di Tetsuya Nomura cavalca senza paura il confine tra innovazione e tradizione, omaggiando l’opera originale ma senza dimenticarsi di riscrivere il gameplay e persino la trama. A proposito di quest’ultima, appare ormai quasi certo che il mondo di FF7 non voglia comporsi di episodi ma di una serie di prodotti a se stanti legati da un unico filone narrativo. Mentre attendiamo di ricevere conferma di questa struttura, non desideriamo altro che tornare a vestire i panni di Cloud in un 2020 che potrebbe rivelarsi - sia in termini qualitativi che quantitativi - a dir poco strepitoso.

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