Final Fantasy XII The Zodiac Age: provata la riedizione di FF12

Abbiamo messo le mani su Final Fantasy XII The Zodiac Age, attesa rimasterizzazione della dodicesima fantasia finale pubblicata su PS2 nel lontano 2007.

Final Fantasy XII The Zodiac Age: provata la riedizione di FF12
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Nonostante i dieci anni trascorsi, non riusciamo ancora a dimenticare l'impatto -tutt'oggi, a nostro avviso, sottovalutato- che Final Fantasy XII ebbe sulla saga dell'allora neonata Square-Enix: non solo migliorò diversi aspetti dei suoi predecessori (l'eccellente Final Fantasy X e il controverso Final Fantasy X-2), ma riuscì -soprattutto- nell'arduo compito di rinnovare un franchise che cominciava pericolosamente a mostrare i primi segni del cedimento creativo che si sarebbe poi verificato, appena due anni più tardi, con Final Fantasy XIII.
    Il team di sviluppo (orfano ormai della maggior parte dei suoi "big": da Hironobu Sakaguchi, celebre creatore della serie, a Yoshinori Kitase, director dei capitoli V, VI e VII, passando per l'indimenticabile Nobuo Uematsu) realizzò un intreccio narrativo più maturo e complesso in confronto ai precedenti episodi, valorizzandolo con personaggi forse meno iconici rispetto a quelli a cui eravamo stati abituati, ma perfettamente complementari tra loro e ben calati all'interno del contesto di gioco.
    A incorniciarli si stagliava il variopinto mondo di Ivalice, enorme e credibile mosaico fatto di guerra e amore, vendetta e cospirazioni politiche, odio e amicizia, sacrificio e tradimento, lealtà e senso del dovere. Ma la svolta fu netta anche sotto il profilo del gameplay, che vide il pensionamento del sistema a turni in favore di un battle system ibrido più dinamico e votato all'azione. È per tutti questi motivi che non possiamo che essere eccitati per l'arrivo, il prossimo 11 luglio, di Final Fantasy XII: The Zodiac Age, versione rimasterizzata e arricchita di nuove feature della celebre fantasia finale pubblicata originariamente su PlayStation 2 nel lontano 2007.

    Un capitolo incompreso, anche se a tratti rivoluzionario

    Durante la nostra lunga prova presso gli uffici milanesi di Koch Media, abbiamo avuto il piacere di rivivere, a ben dieci anni dalla prima volta, l'incipit di gioco, riscoprendo gli interessanti pilastri narrativi che sostengono la storyline ideata da Yasumi Matsuno (già autore di Vagrant Story).
    Le prime battute dell'avventura ci catapultano nel Regno di Dalmasca, durante i gioiosi festeggiamenti per il matrimonio tra la Principessa Ashe, futura erede al trono, e il Principe Rasler. L'armonia del momento, tuttavia, ha vita breve: Archadia, l'enorme impero che, con Rozaria, si contendeva le diverse regioni di Ivalice, dopo aver soggiogato la vicina Nabradia, decide di lanciare un'offensiva proprio contro Dalmasca, scatenando una serie di sanguinosi scontri che porta alla morte di migliaia di valorosi soldati. Per evitare la completa sottomissione, urge difendere la Fortezza di Nalbina, ultimo baluardo del regno. Ad assumersi tale responsabilità è nientemeno che il giovane Rasler, il quale però si ritrova purtroppo coinvolto -insieme al capitano Basch- in una battaglia impari e rovinosa, perdendo prematuramente la vita.

    A questo tragico epilogo, si sussegue una serie di eventi altrettanto infausta (e che ricorda con evidenza -così come il resto delle premesse narrative- la trama del recente Kingsglaive): Lord Raminas, il sovrano di Dalmasca, è costretto a firmare un trattato di pace che ha tutto il sapore di una resa incondizionata, scatenando le ire dei capitani del regno, che avevano già fiutato le reali intenzioni dello spietato nemico, ovvero l'eliminazione del sovrano e la totale sottomissione di Dalmasca.
    È proprio nel bel mezzo della disperata missione di salvataggio di Lord Raminas, in una sequenza che ha l'onere di sparigliare ulteriormente le carte narrative e permettere al giocatore di familiarizzare con il gameplay, che assumiamo il controllo di Reks (che solo in seguito si rivelerà essere il fratello maggiore del protagonista principale,Vaan), giovane soldato dell'unità del capitano Basch, .
    Come accennato, Final Fantasy XII è il primo capitolo della serie (se si esclude Final Fantasy XI, che però è un MMO) a presentare un battle system non a turni, cioè senza un ordine preciso d'attacco, ergendosi sostanzialmente come antesignano del recente Final Fantasy XV. Il nuovo sistema, che prende il nome di Active Dimension Battle (un calibrato ibrido tra un action in tempo reale e la vecchia modalità ATB), permette a ogni alleato o nemico di spostarsi a piacimento nello scenario, e di attaccare -dopo aver effettuato un semplice "lock on"- qualsiasi bersaglio a tiro, il tutto semplicemente attendendo un breve tempo di caricamento tra un'azione e l'altra. È un cambiamento epocale, che porta a un radicale sconvolgimento nei ritmi dei combattimenti, ora molto più fluidi e dinamici (anche se leggermente caotici nel momento in cui a schermo sono presenti numerosi alleati e creature nemiche).
    Tale dinamismo, tuttavia, non doveva assolutamente nuclearizzare il tessuto strategico che aveva da sempre accompagnato la serie. Per questo motivo, a corredo dall'ADB, il team decise di introdurre i Gambit, ovvero un sistema -come quello recuperato pochi anni più tardi da Dragon Age Origins- che gestisse l'IA dei personaggi non controllati dal giocatore durante i combattimenti, grazie a un numero spropositato di parametri in grado di adattarsi a ogni situazione. Ad esempio, si poteva indurre un membro del party a lanciare una magia curativa o utilizzare una pozione quando un alleato si trovava con gli HP al di sotto del 50% o magari prevedere un certo tipo di attacco per una determinata categoria di nemici.

    Tra le altre novità di Final Fantasy XII, va certamente annoverato il License System (un modello evoluto della Sferografia del precedente episodio), caratterizzato da una scacchiera (una uguale per ogni personaggio) ove acquistare tutte le specializzazioni (armi, armature, accessori, abilità, magie, tecniche, Apoteosi, Esper e Gambit), in cambio di Punti Licenza ottenibili dall'abbattimento dei nemici.
    Per il resto, la struttura ruolistica che sostiene Final Fantasy XII è pressoché la stessa dei capitoli precedenti, con le classiche statistiche 'base' dei personaggi che migliorano a ogni passaggio di livello e in base all'equipaggiamento indossato.
    La seconda parte dell'hands-on ci ha catapultati in una sezione più avanzata dell'avventura, con il party (composto da Vaan, Penelo, Balthier, Ashe e Fran) diretto verso Archadia, attraverso le pianure di Tchita.
    Questa fase che ci ha permesso di riscoprire le dinamiche esplorative che sostengono il titolo. Ivalice -così come la Spira di Final Fantasy X- è caratterizzata da vaste regioni suddivise in numerose aree più piccole. La novità, semmai, è rappresentata dalla presenza "fisica" sul campo di battaglia dei nemici, che possono ora essere ingaggiati a piacimento (entrando nel loro campo visivo) oppure ignorati (tenendo premuto il tasto dedicato alla fuga).

    Si tratta di un'introduzione assolutamente rivoluzionaria per la serie, che sostituisce in toto l'ormai tediosa meccanica degli scontri casuali, rendendo -in parte- più rapida e godibile l'esplorazione. Dalle splendide spiagge della Costa di Phon al villaggio di Eruyt (villaggio natale della nuova razza delle viera), il giocatore può dunque affrontare -senza alcuna transizione di sorta- un'eccellente varietà di nemici dal design interessante e ben contestualizzati al territorio circostante (gli anfibi, ad esempio, ci saltano addosso se camminiamo troppo vicini al loro stagno), oltre che essere caratterizzati da diverse abilità e resistenze. Sconfiggendo consecutivamente avversari dello stesso tipo, si viene a creare una catena di battaglia grazie alla quale, in base al numero di soggetti annientati, il party può ottenere oggetti rari o un bottino più ricco da usare come merce di scambio per guadagnare qualche soldo extra.
    Per il resto, esplorando a fondo ogni area, oltre ai rari Salvocristalli (che permettono di salvare la partita, curarsi e teletrasportarsi tra le varie regioni di gioco), è possibile imbattersi in numerose missioni di caccia (dove eliminare obiettivi sempre più forti in cambio di succulente ricompense e un rank superiore tra i cacciatori) e dungeon segreti in cui mettersi alla prova con boss fight particolarmente intense (nella build, ad esempio, abbiamo affrontato l'Elder Wyrm, il drago protettore della Giungla di Golmore).

    La riscoperta di The Zodiac Age

    Dopo avervi sciorinato le caratteristiche principali del titolo, non ci resta che parlarvi delle novità introdotte dalla versione The Zodiac Age, vero e proprio aggiornamento a tutto tondo dell'opera originale. Troviamo infatti una completa rimasterizzazione del suo comparto grafico, con una risoluzione maggiore per le texture degli scenari e dei personaggi, ma anche delle splendide cutscene in CGI che accompagnano la storyline, che già ai tempi erano eccellenti. Anche l'audio è stato pesantemente rivisitato: oltre all'editing in alta definizione delle voci (con un selettore per impostarle in inglese o giapponese) e delle musiche di sottofondo, è stato introdotto il supporto al True surround 7.1.

    Ma le principali innovazioni sono certamente quelle apportate al gameplay, una delle quali, lo Zodiac Job System, è stato ereditato dalla vecchia versione "International Zodiac", pubblicata esclusivamente in Giappone nel 2007, in occasione dei festeggiamenti per il ventennale della saga. Si tratta di un sistema di dodici diverse scacchiere di licenze, ognuna rappresentante una classe (dal Cavaliere all'Arciere, passando per il quartetto di classi 'Mago': Bianco, Nero, Rosso e Tempo). Ciascun personaggio può sfruttarne al massimo due per tutto l'avanzamento, intercambiandole a piacimento. Alcune licenze, tuttavia, possono essere ottenute solo sbloccando quelle degli Esper e delle Apoteosi. Grazie a questa introduzione, il team ha voluto moltiplicare la già eccellente duttilità del License System, lasciando al giocatore la possibilità di definire ancora più approfonditamente i diversi ruoli all'interno del party.
    Troviamo poi la cosiddetta "Speed Mode", ovvero ola possibilità di raddoppiare la velocità di tutte le azioni di gioco, utile soprattutto durante le fasi esplorative e i combattimenti meno impegnativi. A proposito di battaglie: nel menù principale del titolo è stata aggiunta la cosiddetta "Trial mode", ovvero una modalità che permette al giocatore -dopo aver caricato un qualunque salvataggio di gioco- di affrontare una serie di scontri (fino a 100) con difficoltà incrementale. Completa il pacchetto l'introduzione di un sistema di auto-save, oltre che il supporto ai Trofei e alle funzionalità di share di PlayStation 4.

    Final Fantasy XII The Zodiac Age Final Fantasy XII: The Zodiac Age rappresenta senz'altro un'occasione imperdibile per ritornare a mettere le mani su uno dei più importanti -e, purtroppo, sottovalutati- capitoli dello storico franchise di Final Fantasy. Si tratta di un capitolo atipico, coraggioso, capace di rivoluzionare una struttura di gioco che perdurava ormai da ben due decadi. Alcuni, tuttavia, potrebbero trovarne poco avvincenti gli eventi e i personaggi, soprattutto se confrontati con quelli iconici presenti in capitoli come il VI, il VII e l'VIII; eppure, non v'è dubbio che ci troviamo al cospetto di una delle storyline più complesse e sfaccettate dell'intera saga. Il resto dell'attrattiva va ovviamente ricercato nelle novità introdotte da questa versione, dalla rimasterizzazione grafica al Zodiac Job System, in grado di rivitalizzare un titolo che si riscopre oggi sorprendentemente attuale. Non ci resta dunque che attendere l'11 luglio, quando Final Fantasy XII: The Zodiac Age approderà su PlayStation 4.

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