Final Fantasy XIV: provate con mano le novità di A Realm Reborn

Provate con mano le molte novità di A Realm Reborn

Final Fantasy XIV: provate con mano le novità di A Realm Reborn
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  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Londra - Final Fantasy XIV era tutto sbagliato. Pesante graficamente, estenuante a livello di gameplay, farcito di bug dovuti a beta testing troppo frettolosi. Naoki Yoshida, director e producer di Final Fantasy XIV dal Dicembre 2010 e mente dietro la rinascita di A Realm Reborn, si diverte a prendere in giro la precedente incarnazione. Dividendo in due lo schermo può mostrare contemporaneamente uno scontro inquadrato dalla versione 1.0 e uno in A Realm Reborn: ebbene nel secondo lil combattimento si conclude in un tempo molto più breve grazie alla velocizzazione delle animazioni e alla maggior frequenza degli attacchi. Nel primo, invece, dura il triplo del tempo e si becca pure gli sberleffi dell'avatar di A Realm Reborn che sembra preconizzare l'infinità del grinding in quella versione del gioco.
    Il nuovo Final Fantasy XIV, la cui Beta comincerà Lunedì 25 Febbraio, non è un gioco a sé stante rispetto a quello uscito due anni fa, ma un suo totale ripensamento sin dalle fondamenta. Qualcuno ironicamente parla di "mega-patch" e forse il termine non è del tutto sbagliato: ma quale altro MMORPG ha potuto contare a un certo punto della sua storia online su una revisione delle logiche che governano il sistema di combattimento, su una architettura completamente rinnovata di città e dungeon, sulla riscrittura della colonna sonora, su un inedito arco narrativo raccontato da migliaia di dialoghi e centinaia di cut scene?
    Nei giorni scorsi siamo stati a Londra in esclusiva italiana per toccare con mano la rinascita dell'ultimo MMORPG firmato Square Enix: abbiamo così provato la Beta su PC attraverso diverse configurazioni e con diversi personaggi di livello crescente. Purtroppo una giornata -per quanto intensa- non è abbastanza per testare tutte le combinazioni possibili, ma quanto visto ci ha rassicurati circa il mantenimento delle promesse fatte da Yoshida circa due anni fa!

    Reami a confronto

    Forse ci siamo dimenticati a quale saga appartiene Final Fantasy XIV. Pochi altri MMORPG possono attingere al bagaglio videoludico accumulato dal franchise di punta di Sqaure Enix negli ultimi 25 anni. E così A Realm Reborn non si fa problemi a scomodare il termine fanservice. Anzi Yoshida lo cita esplicitamente quando mostra all'interno di una slide alcuni vecchi volti che ritornano nel gioco: le divinità Primal da sfidare in quest dedicate, la summon di Shiva, il drago Bahamut comparso nel Grand Finale lo scorso Novembre (avrà un dungeon dedicato), i chocobo - non solo saranno presenti ma in grado di aiutarci in combattimento, la Crystal Tower di Final Fantasy III e molto, moltissimo altro ancora.
    A Realm Reborn vanterà una storyline che fa da seguito diretto alle vicende descritte in Final Fantasy XIV. Il leitmotiv degli eventi del gioco è Un reame rinasce...solo per essere distrutto? e si focalizza sulla violenta conquista da parte del Garlean Empire: in poco tempo grazie al suo formidabile status tecnologico ha sottomesso le città libere di Gridania, Limsa Lomisa e Ul'dah. Tuttavia la popolazione non è insensibile a tali spargimenti di sangue e allo sfruttamento dell'energia vitale del pianeta Hydaelyn, tanto da costituirsi in fazioni di ribelli le cui speranze si raccolgono attorno ai Guerrieri della Luce della leggenda.

    Benchmark

    A inizio presentazione ci è stato mostrato un nuovissimo trailer. In esso si vede un gruppo di avventurieri attraversare le terre di Eorzea a dorso di Chocobo fino a raggiungere una caverna dove ingaggiano uno scontro con un drago ocra a striature blu. L'epicità del filmato nasconde un segreto: tutti i fotogrammi sono stati realizzati con il motore grafico del gioco attraverso un benchmark software disponibile per il download. Attraverso di esso scoprirete se il vostro PC è in grado di supportare dignitosamente o meno il gioco...

    Oggi Gridania, domani il mondo!

    Square Enix sta investendo tutta sé stessa nella rinascita di Final Fantasy XIV. Si tratta dopotutto del suo brand più famoso. Nel limitato periodo di tempo di un paio d'anni il MMORPG è stato rivoltato come un calzino e ridisegnato dalle fondamenta, mentre nel frattempo il team aggiornava la versione 1.0 con patch a cadenza mensili. Dopo tre mesi di Alpha, il 25 Febbraio inizierà finalmente la fase Beta articolata in quattro differenti fasi, di cui solo l'ultima sarà pubblica.
    Durante l'evento londinese abbiamo potuto giocare con più account pre-impostati, i quali ci hanno permesso di tastare le prime fasi di gioco ed alcune avanzate, oltre che scorrazzare liberamente per Limsa Lomisa e Ul'dah, completamente rinnovate. Non abbiamo ovviamente potuto toccare con mano tutti gli aspetti di gioco, che saranno sviscerati nel corso dei successivi hands-on, ma abbiamo sperimentato alcune situazioni che ci hanno particolarmente divertito.

    A Gridania ci si arriva su un elegante carro trainato da due chocobo, si attraversa una verdeggiante foresta nel bel mezzo della quale sorgono i lignei cancelli della città. E' qui che inizia la nostra avventura in A Realm Reborn, non prima dell'inevitabile creazione del personaggio. Gli utenti dovranno anzitutto scegliere l'appartenenza ad una delle cinque classi, le stesse di Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV: gli umani Hyur, gli Elezen dalle lunghe orecchie, i Lalafell deboli ma molto intelligenti, i nerboruti Roegadyn ed infine le feline Miqo'te. Per ognuna si dovrà inoltre specificare il sesso (in A Realm Reborn ogni razza ha sia la nerboruta versione maschile che quella aggraziata femminile) e uno dei due clan di provenienza. Si passa quindi alla definizione del volto e degli aspetti fisici, per poi concludere con la data di nascita (secondo il calendario eorzeano naturalmente) e la scelta della divinità protettrice.
    Al personaggio così creato non resta che trovare una specializzazione, la classe a noi più congeniale. I giocatori dell'Alpha potevano scegliere soltanto tra Lancer (picchiere armato di lancia), Archer e Conjurer (una sorta di mago), ma già dalla Beta si dovrebbero aggiungere il Gladiator, il Pugilist, il Marauder e il Thaumaturge. Nessuna traccia delll'inedito Arcanist, che è ancora confermato per il day one.
    Per andare sul sicuro selezioniamo il Lancer e in men che non si dica completiamo il tutorial; la locandiera Miounne ci incarica di svolgere alcuni compiti del tipo discutere con un gruppo di avventurieri, connettersi spiritualmente con il cristallo al centro della città boschiva e visitare la propria gilda. Mentre completavamo questi compiti abbastanza banali abbiamo avuto modo di testare le basi di gameplay, esplorare la mappa di Gridania e accettare quest dai più svariati personaggi. Ci sentiamo pronti per uscire dalle mura protette, inoltrarci nel bosco e assolvere i compiti per cui ci siamo candidati: facciamo fuori alcuni scoiattoli, funghi bipedi e coccinelle e subito ci ritornano in mente le basi del sistema di combattimento. Per (ri)cominciare va benissimo!

    Un seconda account ci rimbalza nei panni di un Gladiator di livello 35. E' il massimo raggiungibile durante la prima fase della Beta: non abbiamo avuto modo ad esempio di partecipare ai FATE (Full Active Time Event), quest aperte a tutti i giocatori in una specifica area, perchè il livello era troppo basso. Nonostante ciò gli avversari alla nostra portata non erano più indifesi funghi e scoiattoli, ma creature capaci di impensierire avventurieri solitari. L'area di gioco è sempre nei dintorni di Gridania, ma si tratta di Hyur Midland, un campo nomade destinato proprio agli avventurieri erranti di Eorzea. L'account ci concede di evocare un chocobo e girovagare nei dintorni sopra la piumata cavalcatura!
    Insieme ad altri giornalisti europei ci inoltriamo in un dungeon ricavato all'interno di una miniera abbandonata. E' l'occasione perfetta per meditare sulle abilità da assegnare al personaggio: la novità principale risiede nella grande flessibilità del parco abilità a disposizione. Il giocatore può settare nelle Action Bar tutte le abilità appartenenti alla propria classe che desidera, ma può anche inserire quelle di altre classi fino a un massimo di 7 (a livello 35). E' l'aspetto più avvincente dell'Armor System, perchè in parole povere consente di livellare contemporaneamente più classi e sbloccare così più velocemente ulteriori abilità. Mica male!
    Altra novità sono le combo, eseguibili semplicemente cliccando su abilità connesse tra loro secondo la giusta sequenza. In questo modo saremo in grado di ottenere un attacco più potente; nel caso del Gladiator, che ha la fama di essere un tank, mettere in fila tre attacchi in mischia provoca una devastante cascata di rocce sopra la corazza nemica.

    Cartoline da Eorzea

    L'esperienza di gioco si completa attraverso un comparto grafico assolutamente sfavillante. Non siamo riusciti a carpire le specifiche tecniche dei PC su cui stavamo giocando alla Beta, ma stando alle parole di Yoshida il motore grafico dovrebbe essere molto più leggero di quello che muoveva la versione 1.0 e qualche spanna superiore in termini qualitativi. Dal momento che A Realm Reborn dovrà girare anche su Playstation 3, siamo sicuri che le pretese tecniche non saranno per niente esagerate.
    In effetti il campo visivo è aumentato rispetto al passato tant'è che ad esempio da Limsa Lomisa si possono distinguere chiaramente i pinnacoli di Ul'dah e le sue mura che si specchiano sull'oceano. Tutte le ambientazioni hanno guadagnato in dettaglio ed elementi su schermo: la monotonia della pianura di Black Brush ora è spezzata da rigagnoli d'acqua, pescatori e geyser; Camp Tranquil non è più una radura ampia pochi metri quadrati, ma un vero bivacco costruito su più livelli e popolato da molti simpatici NPC.
    Lo stesso si può dire degli effetti visivi come i cambiamenti climatici e sopratutto il ciclo giorno/notte: mentre si gioca è possibile a poco a poco scorgere il levarsi del Sole grazie ai sempre maggiori raggi che filtrano tra gli alberi di Gridania, oppure alzare gli occhi al cielo notturno e distinguere costellazioni e altri sistemi solari. Su questo punto il team ha lavorato davvero bene, sfruttando anche alcuni asset del nuovo Luminous Engine, mostrato proprio la scorsa notte in azione su Playstation 4. Lo stile grafico ora adottato è probabilmente meno realistico e più caricaturale, la qualità delle texture è diminuita e le animazioni facciali appaiono sottotono rispetto agli standard attuali, eppure l'attenzione per il dettaglio e la straordinaria qualità degli effetti grafici come ad esempio l'illuminazione, sovrasta imperiosa qualsiasi altro MMORPG fino ad ora pubblicato!

    La colonna sonora è stata in larga parte riarrangiata: non c'era, infatti, alcun bisogno di cestinare le precedenti tracce vista la loro ottima qualità. Dal tema del cristallo che accompagna il menù iniziale sino alle allegre marcette durante le esplorazioni, lo staff sonoro tra cui ci dovrebbe essere anche Nobuo Uematsu ha lavorato alacremente per assecondare il rinnovamento degli ambienti e del gameplay. Purtroppo la versione provata non aveva implementato tutte le musiche, ma sopratutto i dialoghi non erano per niente doppiati: un vero peccato perchè avremmo voluto respirare la vibrante atmosfera di una babele di voci, siano esse giapponesi o inglesi, le uniche due lingue inizialmente disponibili.

    Final Fantasy XIV: a Realm Reborn Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è pronto per mostrarsi al pubblico bramoso di giocare un Final Fantasy in compagnia degli amici virtuali. Durante la Beta che inizierà Lunedì 25 Febbraio scopriremo nuovi dettagli sull'Armor System, il livellamento contemporaneo di più d'una classe, il sistema di combo e le peculiarità di ciascuna classe. Per il momento vi basti sapere che Naoki Yoshida e gli sviluppatori di Square Enix hanno fatto tutto il possibile per superare le brutture della versione 1.0 e mettere a punto un MMORPG capace di stuzzicare l'appassionato sotto molteplici aspetti, da quello meramente grafico alle citazioni dai precedenti Final Fantasy, dal grinding più gentile all'interfaccia completamente ridisegnata (anche per essere giocato via controller!). Il fatto che il modello di business preveda un canone mensile può forse infastidire qualche giocatore ormai abituato alle microtransazioni sporadiche dei free-to-play, ma siamo convinti che una decina di euro ogni 30 giorni possano essere un giusto prezzo per avere nuovi contenuti, classi, razze e bilanciamenti al gameplay ogni volta che accederemo al gioco. O quasi...

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