Final Fantasy XV Windows Edition: come gira la demo su PC? Analisi e impressioni

Abbiamo provato la demo di Final Fantasy XV Windows Edition: scoprite come se la cava a livello tecnico il gioco Square-Enix su PC.

Final Fantasy XV Windows Edition: come gira la demo su PC? Analisi e impressioni
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Nella vita recente di un giocatore PC sono tre le certezze inconfutabili: la prima è che non esiste miglior animale domestico di un rig, magari finestrato, assemblato con le proprie mani, la seconda è che il backlog vince sempre, mentre la terza è che alcuni titoli inizialmente pubblicati solo su console impiegheranno diversi mesi (se non anni) ad approdare sui lidi mouse e tastiera. Nella maggior parte dei casi questo piccolo, grande sacrificio viene ricompensato con dei porting all'altezza e ben ottimizzati. Altre volte, però, le conversioni si rivelano a dir poco deludenti, come è successo con la Prepare to Die Edition del primo Dark Souls (che venne salvata in corsa solamente grazie a una patch-mod del guru Durante).
    Oggi, a poco più di un anno dalla sua prima release su console, è giunto il momento di mettere alla prova la Windows Edition di Final Fantasy XV, la cui demo ha da poco fatto capolino negli store digitali di Steam, Origins e Microsoft. Come se la cava? Scopriamolo insieme.

    Final Fantasy XV Windows Edition

    Non c'è alcun dubbio che Final Fantasy XV sia stato uno dei capitoli più controversi dell'intero franchise creato dall'indimenticabile Squaresoft. Al netto di alcune scelte sicuramente apprezzabili e coraggiose, soprattutto dal punto di vista del gameplay (che ha visto abbandonare il sistema a turni per abbracciare un sistema di combattimento in tempo reale), il travagliato titolo sviluppato da Tetsuya Nomura prima e da Hajime Tabata poi ha messo in mostra diverse criticità: una trama con buoni spunti ma anche con diversi buchi e incoerenze (parzialmente rimediati grazie ai DLC post-lancio), un combat system action fresco nel concept ma spesso confusionario nella pratica, e - pecca forse più grande di tutte - una pletora di personaggi che, almeno nelle fasi iniziali dell'avventura, fatica a entrare in sintonia con il giocatore, anche se le cose migliorano sensibilmente progredendo nella storyline.
    Se c'è però un aspetto su cui il nuovo Final Fantasy è riuscito a sorprenderci, quello è certamente l'impatto grafico, con una direzione artistica che ha saputo traghettare con cura la serie in una nuova dimensione più moderna e meno fiabesca. Eos, infatti, non è il classico ritratto di un mondo fantasy lontano da noi: è un reame rude, dominato dalla natura selvaggia, e intervallato da quei piccoli, grandi insediamenti dove i popolani trascinano le loro vite spendendosi nelle più semplici attività quotidiane, come il commercio, la pesca e la caccia; mentre nelle grandi città i politicanti decidono del loro futuro, finendo spesso per travolgerli con la loro scelleratezza. Ma è anche un mondo dove al giocatore viene concesso di imbarcarsi in un'avventura che è soprattutto esplorativa, spostandosi attraverso le grandi radure fino al mare, e poi giù dritto nelle profondità della terra, in luoghi antichi pregni di mitologia e mistero.
    Tutto ciò è stato possibile soprattutto grazie a un motore grafico, il Luminous Engine, che ha saputo mettere in mostra un rendering a tratti sorprendente, capace di tratteggiare a schermo un mondo open world sicuramente suggestivo, credibile e curato fin nei minimi particolari, come ad esempio le spettacolari creature che il giocatore incrocerà lungo tutto il corso dell'avventura.

    Inutile dire, insomma, che da un'eventuale versione PC ci si potesse aspettare solamente una definitiva consacrazione tecnica, supportata da una serie di miglioramenti e feature possibili solo grazie alla potenza bruta di un hardware dedicato. E, in effetti, nei 18,6 GB di questa demo ci è stato possibile pregustare parte di ciò che ci troveremo di fronte il 6 marzo con la versione completa del gioco. Nello specifico, ci è stato permesso di affrontare il primo capitolo dell'avventura, partendo dai due tutorial iniziali, utili a farci apprendere i rudimenti combattivi e narrativi del titolo, per poi arrivare alle prime quest nella zona di Hammerhead, dove risiede la celebre officina di Cid e Cindy, oltre che il ristorante dove è possibile accettare le prime cacce; le quest secondarie, invece, erano state disabilitate.

    A questo punto ci sembra abbastanza superfluo addentrarci nuovamente in un'analisi approfondita della trama e del gameplay offerti dal titolo (per questo vi consigliamo di andare a leggere la nostra recensione). Invece, vorremmo prenderci qualche riga per raccontarvi le caratteristiche principali della Windows Edition di Final Fantasy XV. Innanzitutto, coloro che acquisteranno questa versione avranno accesso a tutto il contenuto fin qui pubblicato su console, compresi ovviamente i DLC di Gladius, Prompto, Ignis e Compagni di Battaglia. Tuttavia, il team di sviluppo ha annunciato che il supporto post-lancio continuerà fino al 2019, per cui potete tranquillamente aspettarvi nuovi add-on a pagamento in arrivo nei prossimi mesi, anche per le versioni PlayStation 4 e Xbox One.
    Per quanto riguarda invece le feature tecniche, la Windows Edition porterà in dote la risoluzione in 4K nativa (3840 x 2160), l'HDR10 e una modalità in prima persona, con cui ci sarà possibile passare in ogni momento dalla terza persona standard alla visuale dagli occhi di Noctis. Per chi invece effettuerà del gioco prima di maggio, riceverà un contenuto che farà sicuramente gola ai grandi fan di uno dei più grandi capolavori Valve, Half-Life.

    Stiamo infatti parlando del cosiddetto Half-Life Pack, che permetterà a Noctis di vestire alcuni dei leggendari item (compresa l'iconica suit e il piede di porco) di Gordon Freeman.

    Una versione PC promettente

    Prima di addentrarci nel test concreto sulle performance, vorremmo dirvi una cosa: la versione PC di Final Fantasy XV è sulla buona strada per essere ricordata come un'ottima conversione da console. Tanto per cominciare, il team di sviluppo si è speso per fornire agli utenti un buon mix di opzioni di personalizzazione, che si vanno ad aggiungere ai tipici 4 preset grafici (basso, medio, alto e massimo), utili per coloro che non hanno la pazienza di smanettare più a fondo con i vari settaggi.

    Opzioni Grafiche

    La prima opzione che balza subito all'occhio è quella della velocità dei fotogrammi, il cui limite massimo può essere impostato a 30, a 60 o a 120 fps; non è quindi ancora presente un supporto diretto ai monitor con frequenza di aggiornamento superiore ai 144Hz, posto che riuscire a raggiungerli e superarli necessiti comunque di una configurazione tutt'altro che modesta.
    Non mancano naturalmente delle opzioni dedicate all'ambient occlusion e all'anti-aliasing, con la possibilità per quest'ultimo di essere disattivato completamente oppure di impostarlo su FXAA o TAA. Manca invece un settaggio per disattivare la profondità di campo, che solitamente permetterebbe di guadagnare una preziosa manciata di frame. Per quanto riguarda le feature Nvidia GameWorks, preferiamo parlarne in coda al benchmark, così da darvi un'idea migliore su quali impostazioni convenga tenere attive oppure disattivare.

    Al fine di giocare un po' con i settaggi, purtroppo, bisogna fare i conti con un sistema di applicazione dei preset piuttosto macchinoso: per alternarli, infatti, è necessario tornare alla schermata dei titoli e poi ricaricare la partita, cosa che invece non è necessaria se il preset è quello "personalizzato", dove è possibile intervenire direttamente sui vari setting senza dover avviare di nuovo la sessione.
    Dopo aver scaricato gli ultimi driver Nvidia appositamente ottimizzati per Final Fantasy XV Windows Edition, i 391.01, ci siamo subito buttati in-game, impostando la risoluzione a 1080p. La prima cosa che abbiamo notato, avendo installato il gioco sul nostro SSD Samsung EVO 850, è che i caricamenti rispetto a PS4 Pro sono notevolmente più veloci, richiedendo non più di 15 secondi dare il via alla partita dal menù principale. L'altra grande differenza riguarda invece l'impatto grafico complessivo, che a dettagli impostati su "massimo" offre davvero un rendering molto suggestivo e pulito, soprattutto se si provvede a disattivare il "movimento sfocato". Anche lo stacco rispetto al preset più basso è enorme, mentre spostandosi da "medio" a "massimo" la variazione grafica risulta più attenuata.

    Livello Basso

    Livello Alto

    Dettagli Medi

    Dettagli al Massimo

    Le differenze più evidenti riguardano comunque l'illuminazione globale e tutti gli effetti di post-processing, che al massimo dettaglio spingono veramente al suo pieno potenziale il portentoso Luminous Engine. Le uniche debolezze sono rappresentate da un leggero pop-up, specialmente per quanto riguarda la vegetazione, e da un non proprio gradevole "rumore" sui capelli dei personaggi, le cui ciocche - con Nvidia HairWorks disattivato - risultano leggermente povere di pixel nei loro contorni.
    Essendo la zona iniziale di gioco particolarmente ampia e desolata, con chilometri di sterrato che si estendono fino all'orizzonte, non ci è stato purtroppo possibile saggiare le potenzialità del titolo in situazioni un po' più affollate e dense di elementi a schermo, come sarebbe potuto accadere nelle grandi città di gioco, quali Lestallum e Altissia.

    Prendete perciò i benchmark seguenti con le pinze, poiché le prestazioni potrebbero tranquillamente cambiare addentrandosi nelle altre location.
    Grazie alla nostra configurazione, che monta una CPU AMD Ryzen 7 1700 e una GPU Nvidia GTX 1070, a settaggi impostati su "massimo" (con effetti Nvidia disattivati), in full HD, siamo riusciti a raggiungere un framerate minimo di ben 60, toccando punte di 84, con una media di 76. Con i parametri su "alto" il miglioramento è stato subito tangibile, garantendo un framerate minimo, massimo e medio rispettivamente di 76, 93 e 86. A medio la situazione è migliorata ulteriormente (81, 106 e 92), mentre a "basso" siamo addirittura arrivati a un minimo di 102 fps, con punte di 126 e una media complessiva di ben 118, che sarebbe potuta essere ben superiore se il framerate non fosse stato limitato a 120.
    Naturalmente, a incidere maggiormente sulle prestazioni (e sulla qualità dell'immagine), oltre ai sopramenzionati ambient occlusion e post-processing (i cui effetti sono tutti raggruppati insieme nell'opzione 'filtrazione immagini"), sono alcune delle feature Nvidia, tra cui svettano i Turf Effects e l'HairWorks. Il primo (presente nelle foto seguenti) conferisce a tutta l'erba di gioco una maggiore rigogliosità, trasformando sensibilmente l'impatto grafico complessivo percepibile durante l'esplorazione. Tuttavia, si tratta di un effetto estremamente pesante sulle prestazioni, dato che attivandolo si rischia di perdere tranquillamente oltre 15 fps.

    Turf Effects OFF

    Turf Effects ON

    Il secondo, invece, è lo stesso effetto che mise in ginocchio le schede video in The Witcher 3, ovvero quello che simula in maniera più credibile la consistenza e il movimento del pelo degli animali e dei capelli dei personaggi. L'HairWorks - almeno su schede Nvidia - è decisamente meno incisivo rispetto ai Turf Effects, e vi garantisce una miglior resa del manto di certe creature, oltre a risolvere leggermente la scarsa nitidezza delle capigliature di cui vi abbiamo parlato poc'anzi. L'ultimo effetto Nvidia è il ShadowLibs, che si pone di migliorare le ombre dei personaggi. In realtà, al costo di 5/10 fps, non sembra apportare miglioramenti di rilievo, per cui potete tranquillamente tenerla disabilitata. Chiude il cerchio Nvidia Ansel, l'overlay in-game di Nvidia per catturare degli screenshot di pregio sfruttando un engine molto simile a quello di un photo mode.

    Non mancano però alcuni problemi

    Sebbene la nostra prova ci abbia messo di fronte a una demo piuttosto promettente, non sono comunque mancati dei problemi tecnici, molti dei quali sono stati messi subito in evidenza dagli utenti nei forum specializzati e nelle review presenti su Steam.
    Tanto per cominciare, manca un cursore libero per poter navigare in maniera intuitiva nei menù sfruttando il mouse.

    Per questo motivo (ma anche a causda della frenesia del combat system), se non siete proprio dei puristi assoluti della combo con tastiera (per la quale comunque avrete la possibilità di cambiare tutti i keybind a vostro piacimento), il nostro consiglio è quello di utilizzare un controller. Il titolo, infatti, riconosce tranquillamente sia il layout del pad di Xbox One sia quello del DualShock di PlayStation 4, offrendovi a schermo la giusta mappatura dei tasti.
    Altre problematiche riguardano l'assenza di una modalità "borderless window" (sempre graditissima per chi ama fare multitasking durante le sessioni di gioco), grosse difficoltà audio per alcuni giocatori che hanno i dispositivi impostati su 5.1 o 7.1 (in stereo, invece, nessun problema), e alcuni crash-to-desktop con alcuni modelli di schede AMD. Sono tutte difficoltà tecniche che speriamo possano essere risolte in tempo per la release, prevista il prossimo 6 marzo.

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