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Firewall Zero Hour: provato lo sparatutto per PSVR ispirato a Rainbow Six Siege

Allo Showcase di PlayStation VR abbiamo provato per la prima volta Firewall: Zero Hour, un nuovo shooter tattico in esclusiva per PlayStation VR.

provato Firewall Zero Hour: provato lo sparatutto per PSVR ispirato a Rainbow Six Siege
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • Avete trascorso centinaia di ore con Rainbow Six Siege? Conoscete a menadito ogni anfratto delle mappe? Le incursioni armati di tutto punto sono il vostro pane quotidiano? La liberazione di ostaggi è diventato il vostro hobby preferito? Per tutti coloro che vorrebbero rivivere le medesime sensazioni dello shooter di Ubisoft con in più il fortissimo grado di immersività garantito dal PlayStation VR, ecco che spunta fuori Firewall: Zero Hour, uno sparatutto multiplayer con una forte impronta tattico-strategica, presentato alla PlayStation Experience 2017 e sviluppato dal team First Contact Entertainment: durante un evento organizzato per testare in anteprima buona parte della prossima line-up del visore Sony, ci siamo quindi uniti ad un gruppo di altri colleghi allo scopo di saggiarne le potenzialità. Armati di PlayStation Aim ci siamo così tuffati a capofitto in questa sorprendente produzione che ripropone in versione semplificata lo stesso concept alla base del già citato Rainbow Six Siege.

    Incursioni in realtà virtuale

    Lo studio di sviluppo introduce il suo Firewall come un first person shooter fortemente competitivo, in cui due squadre da quattro giocatori l'una si affronterà in un classico match di attacco e difesa. L'obiettivo di uno dei due team sarà quello di proteggere dei dati sensibili, mentre - di contro - quello degli avversari consisterà nel appropriarsi di simile risorsa: qualora l'intero quartetto venisse eliminato, ovviamente, verrà decretata la vittoria dei rivali.
    Alla base, Firewall non offre nulla di realmente innovativo, ma l'elemento distintivo è incarnato, per l'appunto, dalla fruizione in realtà virtuale, capace di rendere il tutto più stimolante. Il sistema di full locomotion permette infatti una libertà di movimento integrale, ed ora accucciarsi per sbirciare in un angolino, così da individuare l'avvicinamento di un nemico acquisisce un sapore completamente nuovo, ansiogeno ed esaltante. Allo stesso modo, adesso la paura di essere colti alle spalle si fa più tangibile, ed ogni porta da aprire induce un piacevole brivido di tensione. Prima di ogni match ci verrà data l'opportunità di selezionare uno specifico loadout, con un diverso set di armi che varia, chiaramente, l'approccio alla partita ed il ruolo del singolo giocatore all'interno della squadra.

    Nella build da noi provata ne erano disponibili solo tre di default, ma i ragazzi di First Contact Entertainment ci hanno garantito che nella versione finale saranno inserite molte più variabili, con un numero maggiore di armi in dotazione, di gadget e persino di trappole (come le mine) per rendere molto più complessa l'incursione degli sfidanti. Ma non solo: ben lungi dall'essere un gioco vincolato da specifiche "classi", Firewall - a detta dei suoi autori - sarà un titolo caratterizzato da una buona dose di personalizzazione, grazie alla quale ottenere sempre nuovi strumenti e modificare il proprio equipaggiamento in base alle esigenze del gruppo.
    Essere di supporto ai compagni, com'era prevedibile, si rivelerà assolutamente indispensabile per un corretto ed equilibrato svolgimento della partita: ognuno dovrà ricoprire un determinato ruolo, presidiare le zone scoperte delle mappe, oppure correre in aiuto di un partner ferito per rianimarlo. Esattamente al pari di Rainbow Six, inoltre, gli incontri durano a malapena una manciata di minuti, l'ideale per chiunque non sia avvezzo a sessioni di gioco troppo lunghe in realtà virtuale. PlayStation Aim alla mano (ma sarà possibile usufruire anche del classico Dualshock 4), Firewall si è dimostrato un prodotto solido almeno quanto l'idea alla base del suo gameplay: pur non mancando alcuni difetti un po' grossolani - tra cui una qualità visiva non proprio entusiasmante, con toni molto scuri che a tratti impoveriscono la visuale e ci impediscono di comprendere bene ciò che accade a schermo - in linea generale l'opera propone un livello di immersione decisamente elevato.
    La mappa in cui era ambientata la missione, in aggiunta, al netto di un design non propriamente originale, ci è parsa comunque ampia ed articolata al punto giusto, divisa su più piani e strutturata con l'intento di favorire differenti approcci allo scontro, sia dalla distanza, con qualche manovra di cecchinaggio, sia a corto raggio, armati di un letale fucile a pompa.

    Nella versione definitiva sarà presente un totale di nove mappe, che speriamo possa offrire all'insieme un guizzo creativo lievemente superiore rispetto allo stage saggiato nel corso dello Showcase londinese. Quanto alle manovre offensive e difensive, non aspettatevi lo stesso tasso di complessità proposto dall'fps di Ubisoft: in Firewall: Zero Hour, ad esempio, non sarà possibile costruire barriere e mura rinforzanti, così da sbarrare le finestre o qualche accesso segreto. Purtroppo non ci è dato sapere al momento se gli incursori verranno dotati anche di gadget un po' più peculiari, come il rampino, allo scopo di imbastire strategie leggermente più elaborate in confronto a quelle tentate durante la nostra prova. Per prendere confidenza con le meccaniche ludiche, inoltre, nella versione finale troveremo ad attenderci sia una modalità in singolo giocatore, nella quale fronteggiare l'intelligenza artificiale, sia una co-op in cui 4 utenti si cimenteranno contro altrettanti bot: purtroppo sembra che, nei piani attuali, non verrà inserita a corredo una sorta di storyline che possa fare da collante alle missioni in singleplayer, le quali, con ogni probabilità, rappresenteranno soltanto un esteso tutorial necessario per non entrare in azione senza un buon addestramento alle spalle. Sebbene sul versante contenutistico Firewall: Zero Hour non faccia, né farà, gridare al miracolo, dal punto di vista ludico ci ha convinti con poche riserve: il sistema di mira è preciso e responsivo, mentre il rischio di motion sickness viene attenuato dai ritmi molto lenti e cadenzati di ogni match. Lanciare granate stordenti, venire letteralmente accecati da quelle degli avversari, muoversi e sparare imbracciando il PlayStation Aim simula insomma una vera e propria infiltrazione, per un coinvolgimento capace di raggiungere livelli estremamente alti. Vero è che le incognite sono ancora molte, a partire dalla quantità dei contenuti (che determineranno la "vita" del prodotto sul lungo termine e la varietà del gameplay) fino ad arrivare alle palesi mire eSportive dell'opera di First Contact Entertainment. Di tempo per chiarirci le idee ce n'è in abbondanza: Firewall: Zero Hour è previsto infatti per un periodo imprecisato del 2018, probabilmente in autunno inoltrato, quando siamo certi riuscirà a far "breccia" negli hardware delle nostre PlayStation.

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