Forspoken, l'abbiamo provato per 4 ore! Un viaggio tra magia e parkour

Abbiamo partecipato a una lunga sessione di prova di Forspoken a Londra: ecco il nostro responso sulle prime ore di gioco.

Forspoken
Anteprima: PlayStation 5
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Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Abbiamo trascorso un discreto numero di ore nei panni di Frey, la sventurata protagonista di Forspoken, tra antichi ruderi medievali, templi abbandonati e misteriosi anatemi, in un mondo popolato da stregoni, bestie e potenti tiranni. Finalmente possiamo raccontarvi che cosa ci si potrà aspettare dal nuovo action RPG di Square-Enix in uscita a gennaio, forte di un Luminous Engine - la stessa tecnologia adottata per portare alla luce Final Fantasy XV (qui la nostra recensione di Final Fantasy XV) - che ci è parso piuttosto in forma in materia d'effettistica. Il tutto all'interno di un'esperienza che al netto di alcune perplessità strutturali ci è sembrata promettente in termini di divertimento e varietà.

    Una storia compassata ma intrigante

    Ospiti di Square-Enix a Londra per un hands on di oltre tre ore, abbiamo potuto giocare i capitoli 2,3 e 5 dell'avventura. Un lasso di tempo che ci ha permesso di apprezzare una scrittura intrigante e pungente, costruita attorno a una protagonista dal carattere esplosivo. Frey è una vera e propria "underdog" statunitense, una ragazza di strada che a suo dire è cresciuta cavandosela da sola, senza una famiglia o affetti che potessero indicarle la giusta via da percorrere.

    Non è ancora chiaro come la giovane verrà catapultata da New York al mondo di Forspoken, ma gli indizi forniti dalle prime ore di gioco ci lasciano intuire che tutto inizierà dal momento in cui Frey entra in contatto con un misterioso bracciale, un evento in seguito a cui la ragazza si ritrova ad attraversare un portale che la teletrasporta all'interno di un rudere abbandonato.

    Ed è qui che si palesa la presenza di colui che diventerà il suo principale compagno di avventure: Cuff, un'arcana entità intrappolata all'interno dell'oggetto luccicante, un comprimario dalla lingua tagliente e dalla battuta pronta.

    Un duo dinamico e sopra le righe quello che si formerà all'inizio del Capitolo 2, che innesca siparietti divertenti e mai banali. Ma è solo la cosiddetta punta dell'iceberg: al di là dei toni di una comicità piacevole, alle volte pure scorretta e sboccata, Forspoken ci catapulta in un immaginario estremamente ricco e stratificato. Sotto l'apparente distesa di nulla che ammanta questo mondo apocalittico, dilaniato da entità mostruose che ne stanno lentamente prosciugando la vita, si nasconde una lore tutta da scoprire, sia attraverso il racconto esplicito e i tanti personaggi che Frey incontra durante il suo viaggio, sia mediante la fitta narrazione implicita e sviluppata da documenti, dossier e informazioni sulla terra di Athia, opportunamente raccolti all'interno del Codex di gioco. La storia di Forspoken, di cui ancora non conosciamo l'effettiva durata, avanza con un ritmo piuttosto lento, almeno per quanto concerne i primi cinque capitoli dell'avventura. La narrazione insomma si prende tutto il tempo necessario per illustrarci la mitologia di partenza e caratterizzare al meglio un cast di protagonisti e comprimari interessanti ma al contempo rischia di appesantire la prima porzione dell'esperienza.

    La trama si apre davvero soltanto col sopraggiungere del quinto atto, alla fine del quale la nostra Frey deve fronteggiare uno dei quattro boss che dovranno essere sgominati nel corso del suo viaggio. Non che prima di questo momento la giovane eroina non debba vedersela con avversari molto impegnativi. Tutto il capitolo 2, volto ad introdurci all'interno del continente di Athia, porta a uno scontro tanto spettacolare quanto guidato, mentre alla conclusione dell'atto 3 la nostra maga deve fronteggiare un pericoloso generale delle forze nemiche.

    Al pari della componente narrativa, anche la progressione ludica procede piuttosto lentamente: sappiamo infatti che la protagonista potrà padroneggiare un misterioso potere che le permetterà di controllare svariati elementi naturali ma questi ultimi verranno sbloccati dopo un certo lasso di tempo. Per tutti i 5 capitoli iniziali, ad esempio, viene concesso solo l'utilizzo della magia della Terra, con quella del Fuoco che si ottiene solo al termine di questa lunga fase. Insomma, anche il gameplay mostrerà davvero le sue potenzialità nelle fasi più avanzate del gioco, rischiando di scoraggiare gli utenti meno pazienti.

    La magia di Forspoken

    Nel corso di questo lungo prologo, comunque, non c'è stato spazio soltanto per analizzare i primi frammenti della trama. Abbiamo avuto modo di esplorare, correre, saltare e soprattutto combattere con alcune minacce che l'ostile mondo di Athia ci ha messo di fronte. Come già detto, in questa fase dell'avventura Frey possiede solo alcune abilità di base derivate dal potere della Terra. In ogni caso, Forspoken si mostra a noi come un action in terza persona con elementi da sparatutto.

    Il lancio degli incantesimi è infatti il cuore pulsante di tutto il gameplay, con Frey che al principio ha a disposizione tre attacchi differenti, che possono variare l'approccio offensivo a seconda della tipologia di lancio selezionata.

    Le prime skill offerteci infatti, prevedono l'utilizzo di una Sassata Esplosiva, di una Sassata Multipla e di una Barriera di Sassi, innescabili attraverso il comando di attacco principale, ovvero il grilletto destro del controller.

    Peraltro abbiamo notato che il team ha svolto un buon lavoro sulle funzionalità del DualSense, dal momento che il feedback aptico sembra rispondere sia a seconda del terreno di percorrenza sia in base al tipo di lancio magico in uso. È possibile comunque variare la pressione del pulsante dedicato per imprimere ai colpi di base una cadenza specifica: che sia di singoli proiettili, di raffiche o di attacchi più pesanti (innescabili caricando a lungo l'azione offensiva), Frey potrà scagliare le proprie magie contro i nemici, i quali d'altro canto non rimarranno di certo immobili di fronte ai suoi anatemi. In tal senso possiamo segnalare una buona varietà nel bestiario di partenza, poiché nelle poche ore di prova abbiamo abbattuto bestie feroci, soldati semplici e corazzati, maghi, evocatori e creature di ogni tipo. L'assetto di base di ciascun nemico inoltre richiede un certo approccio al combat system: se da un lato gli opponenti più semplici impongono una buona alternanza di schivate e proiettili, quelli dotati di scudo o corazze non possono essere affrontati a viso aperto, e sarà necessario aggirarli per colpirli nei loro rispettivi punti ciechi.

    La "ruota" delle mosse principali è supportata da una serie di abilità secondarie, che arricchiscono la potenza offensiva di Frey con degli attacchi ad area capaci di infliggere danni o alterazioni di stato ai suoi obiettivi. Fioritura, ad esempio, fa sbocciare in un punto specifico dei fiori che scagliano piccole rocce contro gli avversari, mentre Stretta provoca la crescita di robustissime radici che sgorgano dal terreno e intrappolano i nemici in una morsa temporanea dalla quale è impossibile fuggire.

    Il combat system di Frey risponde a una struttura della progressione che, di primo acchito, ci è sembrata piuttosto ricca. Seguendo i più canonici schemi di un impasto ruolistico tradizionale, Forspoken propone un sistema di upgrade e acquisizione di abilità potenti, equamente distribuite a seconda del tipo di elemento che si intende controllare.

    La nostra eroina potrà apprendere un discreto numero di anatemi, ma avendo utilizzato il solo potere della Terra ancora non sappiamo quanto sia effettivamente personalizzabile il ventaglio di magie disponibili, si pensi ad esempio a una vera "build" fatta di poteri elementali differenti. In tal senso sarà opportuno vedere cosa accadrà nei successivi capitoli dell'avventura, una volta che anche le altre magie saranno inglobate dal miracoloso bracciale della protagonista.

    In ogni caso, l'idea alla base delle danze di morte di Frey funziona: pur in possesso di pochissimi poteri, lo shooting system si è rivelato piuttosto originale e ci ha intrigato a sufficienza, soprattutto grazie alla buona fluidità delle animazioni della donna, che sia in fase di attacco sia in movimento si dimostra una combattente agile e sinuosa, capace di eseguire balzi e scatti felini grazie al suo portentoso parkour magico. Questa importante componente del gameplay permette a Frey di coprire grandi distanze in poco tempo, ma anche di arrampicarsi lungo edifici, colline e persino montagne, a patto che la quantità di stamina sia sufficiente da permettere la scalata. Anche il parkour è un elemento da potenziare nel corso dell'avventura: all'inizio del gioco gli scatti in lungo sono limitati da una barra piuttosto esigua e dall'assenza di salti caricati. Una volta estese le potenzialità del sistema, tuttavia, l'impressione è che possa rivelarsi il vero fiore all'occhiello di Forspoken: grazie ad esso infatti la giovane può coprire distanze enormi, superando ostacoli insormontabili e rendere l'esplorazione dell'open world estremamente veloce e dinamica.

    Proprio per questo motivo, l'estensione del mondo aperto di Forspoken, inclusa la distribuzione frammentaria di collezionabili e attività di contorno è direttamente proporzionata alla mobilità sempre più "superumana" della maga. Ciò non significa che Athia sia spoglia o priva di attività opzionali: ciascun elemento presente nella mappa è volto ad approfondire l'esplorazione, i poteri di Frey e la lore stessa della regione.

    C'è comunque da sottolineare che i luoghi e le quest secondarie seguono i crismi di un regolare open world, con svariati punti di interesse equamente divisi tra forzieri, boss opzionali e dungeon esplorabili. Attendiamo quindi di scoprire a fondo il mondo di gioco prima di poterci esprimere con un giudizio definitivo su questo fronte, soprattutto perché la densità di attività opzionali - tra missioni reperibili nelle città per conto di alleati e NPC - e dei tanti "punti interrogativi" disseminati lungo il regno sembra piuttosto imponente.

    A margine, per quanto concerne la componente visiva, ci sembra che Forspoken sia un prodotto che viaggia a cavallo tra la vecchia e l'attuale generazione: da un lato c'è da sottolineare una certa cura nel character design, come pure nella riproduzione dei volti e nei dettagli di abiti e armature ma dall'altro la modellazione ambientale non sembra restituire il respiro di una produzione current gen.

    Discorso a parte, invece, per quanto riguarda il look degli anatemi, vero punto di forza del team di Luminous Productions. Gli effetti visivi derivati dall'utilizzo della magia, e in particolare l'applicazione dei particellari, risultano piuttosto gradevoli, e in tal senso non vediamo l'ora di mettere alla prova le capacità di Frey con altri incantesimi elementali che vadano oltre il potere di Terra.

    Forspoken Pad alla mano, Forspoken è un titolo migliore di quanto sembrasse durante i suoi ultimi appuntamenti comunicativi. Il nuovo action RPG di Luminous Production ha una protagonista e una Lore tutte da scoprire, anche se temiamo che l'incedere molto lento della trama potrebbe scoraggiare i giocatori che desiderano gettarsi a capofitto sin da subito nella magia di Athia. Accettato questo compromesso, Forspoken potrebbe regalare ore di piacevole divertimento tra incantesimi e parkour soprannaturale, grazie ad un sistema di combattimento e di movimento che ci sono parsi originali e ben strutturati. Occorrerà valutare più a fondo la densità e l'estensione di un open world che, di primo acchito, propone una struttura abbastanza tradizionale, comunque arricchita dai movimenti sinuosi e scattanti di Frey. La data di lancio è ormai piuttosto vicina: non ci resta che attendere ancora un po' per combattere il male che affligge Athia al massimo dei nostri poteri.

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