Get Even: Provata la versione PC

Get Even è l'affascinante progetto dei ragazzi di The Farm 51: un thriller in prima persona che mescola continuamente stili e generi.

provato Get Even: Provata la versione PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Ascrivere Get Even all'interno di un genere preciso è un compito francamente impossibile. Il perché va ricercato proprio nelle ambiziose intenzioni dei ragazzi di The Farm 51: dare vita a un titolo poliforme e dalle mille sfaccettature narrative, capace di mutare costantemente pelle avvalendosi di diversi linguaggi videoludici e cinematografici.
    Ci viene infatti inizialmente presentato come una classica avventura in prima persona dalle sfumature thriller, per poi declinarsi in un batter d'occhio in uno shooter molto essenziale; poco dopo sfrutta alcune soluzioni investigative alla Heavy Rain, per poi cambiare nuovamente registro e trasformarsi in una sottospecie di horror psicologico con un pizzico di puzzle solving.
    Questa continua e repentina alternanza di stili e generi è asservita a un unico scopo: tenere incollato il giocatore allo schermo, riducendo al minimo tutte quelle pause e punti morti che rischierebbero di spezzare prematuramente la palpabile tensione che si respira a ogni centimetro della progressione.
    Ma prima di ogni altra cosa Get Even vuole che lo spettatore dubiti di ogni evento vissuto, di ogni personaggio incontrato e, sopratutto, di tutte le azioni intraprese, nascondendogli di continuo quel dettaglio fondamentale che gli permetterebbe di fare chiarezza sugli accadimenti.
    Ma cerchiamo di capire assieme quali sono le principali caratteristiche di questo titolo in arrivo tra poco meno di un mese su PlayStation 4, Xbox One e PC.

    The Girl and the Gun

    Nessun titolo di testa, prologo o cutscene di sorta: nell'incipit di Get Even ci troviamo improvvisamente soli all'interno di una stanza tappezzata di murales, dentro quello che pare essere un edificio completamente abbandonato. Tutto ciò che sappiamo è il nostro cognome, Black, svelatoci dall'inquietante messaggio che riceviamo di lì a poco sul nostro smartphone. Qualcuno ci sta intimando di smettere di seguire le tracce di una fantomatica ragazza scomparsa; la stessa -o almeno così pare- raffigurata sull'unica foto memorizzata sul dispositivo. Decidiamo su uscire sul giardino posteriore, che è completamente recintato e disseminato di alberi abbattuti e calcinacci. A pochi metri di distanza scorgiamo improvvisamente una guardia ben equipaggiata, intenta a pattugliare l'area con un drone di sicurezza. In che razza di posto ci troviamo? Perché tutta questa sicurezza? Chi è la ragazza della foto? Oltre al cellulare, scopriamo di possedere una pistola silenziata e una carabina. Tuttavia, non avendo ancora ben chiaro il quadro generale della situazione, decidiamo di oltrepassare furtivamente la piccola pattuglia. È questo il tipo di libero arbitrio che il team di sviluppo si aspetta da noi, no? Ci intrufoliamo all'interno di un altro edificio, del tutto simile a quello da dove è cominciata la nostra indagine. Qui abbiamo modo di scoprire alcune delle utilissime funzionalità del nostro smartphone. Innanzitutto, può scansionare determinati oggetti ed elementi dello scenario (rintracciabili sfruttando i led verdi presenti sul cellulare: più siamo vicini, più pallini si illuminano), segnalando l'eventuale presenza di tracce organiche e -ove possibile- identificandone il proprietario. Così facendo troviamo alcuni indizi quasi certamente connessi alla ragazza che stiamo cercando: ci sono alcune corde, un piccolo frammento di stoffa e una preoccupante scia di tracce ematiche, che cominciamo a seguire grazie alla luce UV sul dispositivo. Queste ci conducono all'interno di una rete fognaria, dove, purtroppo, non siamo soli: due mercenari sono di ronda al piano superiore. Cerchiamo quindi di muoverci di soppiatto, sfruttando l'app della mappa per visualizzare una planimetria dettagliata dell'edificio e per tenere traccia -grazie a dei pallini colorati- della presenza di persone in movimento sul nostro livello, oppure su quelli immediatamente superiori e inferiori.
    Seguendo l'unico percorso agibile (in queste prime fasi Get Even si mostra come un titolo estremamente lineare) arriviamo in un segmento in cui la musica e il respiro del protagonista aumentano sensibilmente di tonalità e di ritmo, pompando con veemenza nelle nostre orecchie. Come se non bastasse, questa pressante sensazione d'ansia viene amplificata dai tunnel claustrofobici che ci circondano. La ragazza dev'essere vicina.

    Nel momento in cui la musica si fa più assordante, un'altra guardia -questa volta impossibile da aggirare- si pone sul nostro cammino. È qui che ci viene "presentata" un'arma che probabilmente ci accompagnerà per tutto il resto dell'avventura: la cosiddetta "pistola angolare". Si tratta di un braccio rotante equipaggiato con una pistola, capace di farci sparare rimanendo nascosti dietro una copertura, il tutto sfruttando lo schermo dello smartphone come telecamera. Effettuiamo quindi tutte le regolazioni del caso, per poi fare fuoco.
    Eliminate altre due guardie -questa volta utilizzando una sorta di bullet time- ci troviamo finalmente di fronte al nostro obiettivo: una ragazza in lacrime legata a una sedia, e con una bomba a timer che le ticchetta sul torace. Nel mezzo del suo delirante singhiozzare, prova a comunicarci il codice per disinnescare l'ordigno, ma ormai è troppo tardi. Bagliore bianco. Fine dei giochi.

    Run through mind

    Get Even è fatto così: ci prende, ci sballotta, ci fa dubitare persino della realtà fattuale. Non è chiaro che fine abbiano fatto la ragazza e la bomba, tuttavia ci risvegliamo in quello che appare a tutti gli effetti come un ospedale psichiatrico. Un nuovo messaggio sullo smartphone ci invita a raggiungere il blocco B, dove un certo Red ci sta aspettando. È qui, in mezzo ai folli pazienti internati, che le sfumature più horror di Get Even affiorano con forza in superficie: la luce si fa più oscura, mentre alcuni particolari inquietanti, come la presenza di alcuni manichini smembrati e di oggetti che cadono senza apparente motivo, ci impediscono di capire se ci troviamo di fronte a qualche evento paranormale oppure se è tutto frutto della nostra immaginazione.
    Nel momento in cui l'inquietudine raggiunge il suo apice, però, un nuovo personaggio arriva a rischiarare il nostro cammino: è Red, che si presenta a noi attraverso i numerosi schermi televisivi disseminati per l'ambientazione; mentre una sorta di filtro di distorsione ci rende impossibile identificarne con precisione i lineamenti. Ci avvisa che tutto quello che abbiamo esperito finora fa parte del cosiddetto "trattamento". Di che diamine sta parlando? Perché siamo mescolati a depressi e schizofrenici? E, soprattutto, chi è Red? Le domande affiorano alla nostra mente come un vortice. Ma non c'è abbastanza tempo per formularle tutte: un gas soporifero viene iniettato nella stanza facendoci perdere i sensi.
    Al nostro risveglio, un particolare attira immediatamente la nostra attenzione: indossiamo una sorta di caschetto prototipale (tipo quelli sfruttati nella realtà virtuale), che Red si affretta a definire come "una creazione di cui va molto orgoglioso". La stanza in cui ci troviamo è piena di foto, documenti, planimetrie, progetti e ritagli di giornale. Dopo un'attenta osservazione, riusciamo a coglierne un legame: rimandano tutti a un modello di armamento avanzato che avrebbe potuto rivoluzionare il mercato mondiale delle armi. Si riferiscono forse alla pistola angolare?
    La nostra attenzione viene d'improvviso catturata da una foto, che sembra in qualche modo reagire alle lenti del nostro caschetto, emanando un'aura bluastra tutt'intorno ai bordi. Non appena ci avviciniamo, veniamo risucchiati violentemente al suo interno, cadendo in un vortice di immagini frammentate e sfuocate. Sono così sfuggenti che ci è difficile capire se ci appartengono o se fanno parte della vita di qualcun altro.

    Intuiamo però che ci stiamo in qualche modo muovendo attraverso lo spazio e il tempo, un po' come accaduto appena dopo l'esplosione della bomba. Approdati nella "nuova dimensione", Red ci aiuta finalmente a capire: grazie al caschetto, siamo in grado di rivivere in prima persona un ricordo sopito nella nostra mente. Ma non è tutto: possiamo esplorarlo liberamente, interagirvi, trovandoci anche a far fronte a delle inevitabili incongruenze causate dalla nostra memoria. Ritornati al manicomio, Red ci mostra un'altra foto, raffigurante una lunghissima e confusa serie di codici binari: interfacciandoci con essa possiamo accedere a quello che appare essere a tutti gli effetti il nostro "tempio mentale". Lungo le pareti di questa stanza oscura sono disposte diverse bacheche, ognuna relativa a uno dei ricordi che possiamo rivivere. Su di esse sono ben disposti tutti gli indizi che abbiamo raccolto durante l'esplorazione, con degli spazi vuoti a indicare quelli mancanti.
    Get Even, insomma, sa anche essere un titolo dalle spiccate propensioni esplorative, che ci imporrà probabilmente di ricorrere al backtracking per portare avanti la nostra indagine (le percentuali di completamento sotto ogni bacheca non lasciano spazio ai dubbi). Naturalmente, ci è ancora impossibile capire in che modo si evolverà la narrazione, ma ci pare abbastanza ovvio che verremo chiamati a ricostruire a ritroso un puzzle mnemonico estremamente complesso e sfaccettato, vagando nei recessi della nostra mente e, probabilmente, compiendo delle azioni che ci porteranno alla creazione di nuovi ricordi. Dovremo salvare la ragazza? Oppure scoprire che cosa si nasconde dietro questa fantomatica pistola angolare?

    Get Even Per quanto i tre capitoli giocati abbiano rappresentato solamente un timido assaggio preliminare, ci è stato impossibile rimanere indifferenti di fronte a Get Even. La commistione di elementi stilistici, registici e di gameplay è in grado di magnetizzare l'attenzione dello spettatore fin dall'incipit dell'avventura, costringendolo a vivere una continua destabilizzazione sensoriale che gli impedisce di scorgere con chiarezza il confine tra realtà e finzione. Ancora non sappiamo se Black sia un investigatore, un folle paziente di un ospedale psichiatrico oppure un semplice civile, ma è chiaro che ci troviamo al cospetto di un'esperienza investigativa che ci porterà a prendere delle scelte critiche, ognuna delle quali avrà una conseguenza più o meno immediata sul nostro avanzamento. Per capirne di più, però, dovremo attendere il 26 maggio, quando Get Even approderà su PlayStation 4, Xbox One e PC.

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