Ghost Recon Breakpoint: analisi della campagna aspettando la recensione

Dopo 25 ore, Ghost Recon Breakpoint si conferma come un passo avanti piuttosto netto rispetto a Wildlands, sebbene rimangano alcuni dubbi importanti.

Ghost Recon Breakpoint: analisi della campagna aspettando la recensione
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  • Con Breakpoint, Ubisoft si pone un obiettivo ambizioso: offrire al pubblico un titolo open world capace di surclassare il precedente Ghost Recon Wildlands sotto tutti i punti di vista. Un proposito portato che il publisher francese punta a soddisfare proponendo dinamiche ludiche inedite e una progressione narrativa più accattivante, sostenuta da un cattivo d'eccezione.

    Dopo aver passato circa 25 ore sotto il fuoco incrociato del Lupi di Auroa, possiamo confermarvi che i miglioramenti promessi dal team ci sono, ma restano anche tanti dubbi legati a una struttura fin troppo tradizionale, con qualche novità interessante ma non sempre perfettamente a fuoco.

    Una storia di uomini e lupi

    Dopo aver annientato in punta di proiettile l'odioso Cartello Santa Blanca, e liberato la Bolivia dai deliri narco-religiosi di El Sueño, Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint ci trascina verso un fronte inedito, a scambiarci convenevoli di piombo con un nemico ancor più pericoloso e implacabile.

    Di nuovo nei panni del veterano Nomad, una vera istituzione per i Ghost al soldo del governo a stelle e strisce, saremo dunque chiamati a investigare su un misterioso "incidente" avvenuto a largo di Auroa, paradiso naturale e sede della Skell Tech, una delle società più importanti nello sviluppo di tecnologie all'avanguardia nell'ambito dell'automazione e dell'intelligenza artificiale. A una manciata di ore dall'inspiegabile naufragio della USS Seay, seguito dalla brusca interruzione dei contatti con l'isola, la spedizione viene accolta da uno sciame di letali droni da combattimento, che riducono il nostro elicottero a un ammasso di rottami in fiamme e ci lasciano, soli, storditi e sanguinanti, alla mercé dei Lupi, l'esercito privato che pare aver preso il controllo di Auroa. Un incipit che mette subito in chiaro due degli elementi che pongono Breakpoint - almeno apparentemente - a una certa distanza dal precedente Wildlands: l'aggiunta di alcune componenti "light survival" che puntano a inspessire il profilo tattico del gameplay, e l'inserimento di una cornice narrativa più corposa e stimolante, pensata per catalizzare il coinvolgimento del giocatore.

    Dopo aver dato un volto al nostro alter ego (attraverso un editor piuttosto essenziale) e aver curato alla meglio le ferite riportate nello schianto, ci troveremo quindi a dover fare i conti con un avversario impietoso, temibile almeno almeno quanto le fiamme della battaglia che l'hanno forgiato: il pugno di ferro che stringe Auroa in una morsa di puro terrore è quello di Cole Walker, un ex Ghost determinato a sfruttare le tecnologie militari della Skell per i propri loschi propositi.

    Le fattezze di Walker sono quelle di Jon Bernthal (già volto di The Punisher nella serie targata Netflix), che dà corpo a un antagonista carismatico e ben più sfaccettato del leader dei narcos di Wildlands, che innesca il trascinamento tra le maglie di una struttura narrativa più lineare e interessante.

    Per quanto la storia sia, già nelle prime ore, molto più avvincente rispetto a quella del precedente Ghost Recon, risulta ben presto evidente come il team di sviluppo abbia ancora qualche problema nel gestire al meglio sia il ritmo del racconto che l'assetto della campagna. A separare i momenti più efficaci dell'intreccio, tra flashback sui trascorsi guerreschi di Nomad e Walker, e svolte narrative inattese, troviamo infatti un oceano di missioni "filler" con una struttura quasi sempre uguale a sé stessa, la medesima che caratterizza anche la stragrande maggioranza degli incarichi secondari. Questo al netto di un level design ben più vario e ispirato rispetto a quello di Wildlands, che se non altro influisce positivamente sulla diversità di battaglie e strategie d'approccio.

    Pesa un po' sul bilancio della godibilità anche la composizione, alquanto macchinosa e confusionaria, della sezione dei menu dedicata agli obiettivi da portare a termine: un difetto particolarmente significativo, specialmente se si considera la quantità soverchiante delle attività offerte dal gioco. Attività che ci porteranno ai quattro angoli di un open world concepito seguendo un modello che ormai comincia a mostrare rughe difficili da nascondere, tanto ampio quanto povero in termini di varietà ludica.

    Se è vero che i pregi della narrazione influiscono fino a un certo punto sulla qualità complessiva di un titolo come Breakpoint, resta il fatto che la sostanziale sovrapponibilità di buona parte degli incarichi accelera l'insorgenza dell'effetto "deja vu" connaturato in questo genere di produzioni, malgrado i punti di forza di un gameplay appagante e malleabile.

    Divertimento balistico per tutti i gusti

    In linea con le considerazioni d'apertura, Breakpoint mette in campo un comparto ludico che migliora sotto ogni aspetto quello del predecessore: il gunplay è più fluido, reattivo e soddisfacente, mentre un sistema di coperture più efficiente e un assortimento maggiorato di dinamiche di movimento contribuiscono a rimpinguare le opzioni tattiche a disposizione dei Ghost.

    Tutti ingredienti di una ricetta che lascia ai giocatori una grande libertà nel declinare il gameplay in base alle proprie preferenze, complice un selettore di difficoltà (da Arcade a Estremo) che cambia radicalmente il profilo dell'azione. Giocando a difficoltà Regolare, vi troverete infatti ad affrontare un'esperienza vicinissima allo standard di Wildlands, e spesso molto permissiva di fronte ad eventuali "leggerezze" tattiche, mentre il grado di sfida Estremo imporrà un'attenta pianificazione prima di ogni infiltrazione, obbligandovi ad approcci stealth ragionati, con l'ausilio del mimetismo ambientale (è possibile cospargersi di fango per celare la propria presenza) e di tutti i gadget a disposizione di Nomad, drone in primis.

    Eliminati dall'equazione i compagni gestiti dall'IA, anche l'efficacia dei colpi sincronizzati è stata fortemente ridimensionata, visto che ora questi piccoli concerti balistici possono essere eseguiti utilizzando dei mini droni "usa e getta" che, una volta portato a termine il loro compito, spariranno dall'inventario fino a quando il giocatore non ne costruirà di nuovi.

    Una modifica che si innesta sul tronco ludico di un titolo che, in base alle scelte dell'utenza, può dimostrarsi sorprendentemente arduo e punitivo: basteranno infatti un paio di colpi ben piazzati per decretare la morte del nerboruto protagonista, sulle cui sorti grava anche un sistema di lesioni inedito (tre livelli di ferimento che rendono Nomad sempre meno efficiente), che spinge a soppesare adeguatamente i rischi di ogni scontro, tenendo a mente l'importanza di una corretta gestione della stamina (che si consuma correndo, scalando pendii scoscesi o rotolando).

    Anche in questo caso si tratta di una meccanica inedita che rientra tra le sfumature "light survival" del gameplay, la cui importanza cambia in maniera netta in base al livello di difficoltà selezionato. Sia chiaro: parliamo di elementi che, in ogni caso, hanno un impatto molto limitato sul bilancio complessivo del gameplay, sebbene i buff garantiti dai bivacchi (che fungono anche da punti di trasporto rapido) e dagli oggetti craftabili possano rivelarsi piuttosto utili nelle situazioni più critiche. Al bivaccio è inoltre possibile cambiare al volo la classe del nostro bellicoso avatar, scegliendo tra un totale di quattro archetipi (Medico, Assalto, Tiratore e Pantera), ognuno dotato di abilità speciali e strumenti unici cui si uniscono i perk sbloccati lungo un percorso di progressione condiviso. Se da una parte le caratteristiche delle diverse tipologie di specialista sembrano amplificare in modo consistente la varietà del gameplay, specialmente in cooperativa (il gioco offre un matchmaking versatile e funzionale), dall'altra il percorso di avanzamento secondario legato all'equipaggiamento pare molto meno significativo.

    In assenza di variazioni al danno inflitto o alla difesa del protagonista, e con bonus estremamente ridotti alle capacità battagliere di Nomad, il valore di "potenza" dei vari pezzi d'equipaggiamento sembra assegnato solo per giustificare l'esistenza di un looting progressivo altrimenti privo di sostanza.

    Bisogna inoltre considerare che il sistema di "normalizzazione" del grado di sfida fa sì che i nemici siano sempre vicini al livello del personaggio (istanziato per ogni giocatore della sessione), fatta eccezione per alcune specifiche aree dove si aggirano soldati d'elite con una potenza minima fissa.

    In quel caso il valore medio dell'equipaggiamento sembra influire sulla percentuale dei danni fatti e subiti, ma si tratta comunque di una meccanica che, per il momento, lascia più dubbi che certezze. Sebbene la scelta di un approccio più "fisico" e realistico al gunplay sia pienamente sostenibile (un proiettile calibro .50 alla testa manderà al creatore un nemico sempre e comunque, a prescindere dalla differenza tra il suo livello e il vostro), la sensazione di avere a che fare con una dinamica "posticcia" potrebbe minare l'attrattiva a lungo termine di questa componente. L'impressione è che Ubisoft abbia voluto forzare un po' la mano per ampliare ulteriormente il possibile bacino d'utenza del gioco, andando a intercettare anche i reduci di The Division 2, la cui playerbase negli ultimi mesi si è drasticamente ridotta.

    Va comunque detto che il livello di personalizzazione, sia per quanto riguarda le armi che il vestiario del personaggio, raggiunge in Breakpoint vette mai toccate nella serie, con una valanga di progetti sbloccabili a fomentare la volontà degli utenti di esplorare ogni anfratto della meravigliosa isola di Auroa.
    In generale, per quanto potenzialmente divertentissimo e in grado di offrire decine d'ore di scontri all'ultimo bossolo, l'ultimo nato sotto il tetto del publisher francese sembra mancare di un'identità pienamente definita, quasi fosse la summa di quel "design modulare" che da qualche tempo ha allontanato Ubisoft dall'eccellenza assoluta.

    Le meraviglie di Auroa

    Anche dal punto di vista squisitamente tecnico, Breakpoint rappresenta un passo avanti netto rispetto a Wildlands. L'ultima iterazione del motore AnvilNext 2.0 offre panorami altamente suggestivi: un tripudio naturalistico sostenuto da un'effettistica avanzata che, tra nebbie volumetriche e un sistema d'illuminazione di grande impatto, avvolge i sensi e rende i pellegrinaggi di Nomad decisamente piacevoli.

    Su PS4 Pro, optando per la modalità che migliora la qualità dell'immagine, si notano con molta meno frequenza fenomeni di popping e ritardi nel caricamento degli asset, con una gestione piuttosto convincente di draw distance e level of detal, che non intacca praticamente mai il frame rate (solidamente ancorato a 30 fps, con qualche momento di stuttering probabilmente legato all'infrastruttura di rete). Permangono però delle fluttuazioni significative nella qualità di texture e modelli poligonali, con animazioni ancora piuttosto legnose e un sistema di motion matching tutt'altro che perfetto. Difetti che chiaramente influiscono, seppur non in maniera drammatica, sul sistema di movimento e sull'interazione tra il personaggio e il mondo di gioco. Malgrado la solidità del sistema di mira e il buon feeling delle armi, le opzioni rendono difficile minimizzare "la zona morta" degli stick analogici: un problema presente in buona parte degli shooter di Ubisoft. I difetti più importanti del comparto tecnico riguardano però il sistema di guida, fin troppo "scivoloso" e inaffidabile, e l'intelligenza artificiale dei nemici, che in alcuni frangenti risulta eccezionalmente carente, tanto da spezzare fragorosamente l'immersione.

    Buono invece il comparto sonoro, compreso un doppiaggio in italiano che fa il suo lavoro, senza però raggiungere i livelli della controparte in lingua originale. Il maggiore focus sull'avventura in solitaria di Nomad rende in parte difficile digerire il requisito "always online" della produzione, ma c'è da dire che la presenza di incarichi "stagionali" (legati alle fazioni che offrono ricompense in stile Battle Pass) ne fa una necessità praticamente inalienabile.

    Ghost Recon Breakpoint Il nuovo “parco giochi” a tema bellico costruito da Ubisoft cala i giocatori tra le maglie di un mondo aperto straordinariamente ostile e carico di cose da fare. Sia in termini di gameplay che per quel che riguarda il comparto tecnico e narrativo, Breakpoint porta su schermo un titolo che migliora molti degli aspetti salienti di Wildlands, inserendo nell’impasto ludico nuove meccaniche e dinamiche interessanti. Malgrado tutto, però, il titolo fatica a far valere i suoi punti di forza, a causa di una struttura della campagna frammentata e piuttosto ripetitiva, collocata nella cornice di un open world militaresco vecchio stampo, che comincia a mostrare una certa stanchezza. Breakpoint rimane comunque un titolo in grado di offrire - specialmente in compagnia di altri tre giocatori - ore e ore di divertimento, anche per gli estimatori dello shooting più tattico e ragionato, che potranno trarre il meglio dalle novità inserite dal team di sviluppo. Resta da capire se le migliorie inserite nella produzione e la godibilità dell’esperienza si dimostreranno, una volta giunti all’endgame e approfondito il comparto PvP, valide al punto da bilanciare appieno le sue debolezze più evidenti.

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