E3 2019

Ghost Recon Breakpoint: due ore sull'isola di Auroa, la prova in esclusiva

Ghost Recon Breakpoint arriva questo ottobre, e noi abbiamo dato battaglia anche all'E3 2019. Ecco le nostre impressioni da Los Angeles.

Ghost Recon Breakpoint
Anteprima: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Ghost Recon Breakpoint è un prodotto che non nasconde le sue ambizioni. Il compito del team parigino che sta seguendo lo sviluppo è quello di superare Wildlands in ogni campo, presentandosi sul mercato con un shooter più stratificato, complesso e di carattere. Se è vero che il primo approccio di Ghost Recon nel contesto dell'open world sembrava non abbracciare integralmente le sfumature tattiche da sempre associate alla saga, Breakpoint pone rimedio soprattutto a questo aspetto, incentivando una progressione più attenta, ragionata, e ribadendo l'importanza della pianificazione. Non è sparito ovviamente il focus sulla cooperativa, ma l'inserimento di alcuni elementi survival e la solidità della componente stealth rendono più stimolanti e tese le incursioni in compagnia degli altri giocatori. Dopo aver esplorato per oltre due ore una porzione della mappa di Auroa, l'isola in cui è ambientata l'avventura di Breakpoint, possiamo confermarvi che lo sviluppo procede spedito sulla giusta strada, dando risposta a tutti i desideri della community.

    Ubisoft Intelligence

    Quando ha parlato di Ghost Recon Breakpoint durante la conferenza dell'E3 2019, il publisher francese ha posto grande enfasi sul coinvolgimento di Jon Bernthal, l'attore che ha prestato il volto al Punitore di Netflix e che adesso interpreta i panni virtuali di Cole D. Walker, la nemesi principale di quest'avventura. Dopo esser stato protagonista dell'ultimo contenuto aggiuntivo di Wildlands, in cui combatteva a fianco del giocatore, Walker ha subito un trauma personale e umano per cui incolpa il governo degli Stati Uniti: per questo motivo ha deciso di prendere possesso dell'isola di Auroa, in cui si sviluppano tecnologie di difesa sperimentali, e assemblare una forza militare con cui lanciare un segnale al mondo.

    L'obiettivo di Nomad e della sua squadriglia di fantasmi sarà quello di abbattere i lupi che presidiano il territorio: stavolta, insomma, la minaccia da neutralizzare non sarà uno scalcinato esercito di trafficanti e desperados, bensì un manipolo di soldati addestrati e disciplinati.
    Da queste premesse emergono già due punti di forza della produzione: da una parte una scrittura più efficace, valorizzata dall'interpretazione intensa di Bernthal; dall'altra un notevole incremento della difficoltà, legato alla presenza di nemici più agguerriti, determinati e ben equipaggiati. Se pensate che per ripulire una base avversaria basti qualche raffica ben assestata vi sbagliate di grosso, perché la presenza di droni volanti, soldati pesantemente corazzati, mortai, e sentinelle armate di lanciarazzi vi imporrà di sfruttare tatticamente i gadget e le abilità a vostra disposizione.
    Ed è proprio qui che entrano in gioco le operazioni preparatorie, organizzate nei bivacchi che è possibile allestire in determinate aree della mappa. In questi accampamenti di fortuna è possibile ad esempio utilizzare le risorse raccolte sull'isola (fra piante medicinali reperite nel sottobosco e componenti elettriche estratte dalle carcasse dei droni) per realizzare siringhe curative, bendaggi e granate EMP. Si possono attivare anche ricerche specifiche che garantiscono all'intera squadra bonus passivi, riducendo il consumo di resistenza, moltiplicando i punti esperienza guadagnati oppure amplificando l'effetto degli oggetti.

    Infine, al bivacco (e solo al bivacco) è possibile cambiare classe. Il sistema di ruoli è una delle novità di Breakpoint, accolta da qualche giocatore con un po' di sospetto. In verità la prova approfondita ha messo in luce una gestione intelligente di questa meccanica, che non risulta troppo invasiva ma riesce invece ad aggiungere un po' di varietà. Ogni classe ha in dotazione un'abilità passiva, un oggetto consumabile speciale e una "super", che si ricarica gradualmente. L'Assaltatore, ad esempio, può attivare una sorta di berserk mode che incrementa i danni dei proiettili, per fare in modo di massimizzare il danno inferto ai nemici corazzati. La classe Panther, invece, attiva un fumogeno che copre un'area estesa della mappa, mandando in confusione le truppe nemiche nel caso ci sia bisogno di fuggire da una situazione critica.

    Possiamo in ogni caso rassicurarvi sul fatto che l'influenza delle Super all'interno del gameplay non sia troppo soverchiante: la maggior parte delle situazioni verrà gestita in maniera classica, utilizzando le armi tradizionali e i gadget. Breakpoint non vuole avvicinarsi troppo alle soluzioni adottate per esempio da The Division 2, mantenendo un'avvertibile coerenza di fondo.

    L'elemento survival non si manifesta solamente nella presenza del crafting, ma anche nel sistema di ferite e nella barra della stamina, che serve sostanzialmente per compiere tutte le azioni più "faticose", come ad esempio la corsa o le schivate con cui allontanarsi dall'area di impatto di un mortaio. Decidendo di restare in azione per lungo tempo la resistenza del protagonista si ridurrà progressivamente, rendendo più difficile gestire le situazioni di emergenza. Ci saranno anche degli oggetti per riconquistare una perfetta forma fisica, ma ciò non toglie che di tanto in tanto sarà necessario raggrupparsi, allestire un bivacco e dare un'occhiata alla dotazione. Un'impellenza che promuove un approccio più organizzato e consapevole, un po' meno arrembante e improvvisato.

    Allo stesso risultato contribuisce l'aggressività dei nemici, che risultano spietati e agguerriti. Una volta individuato il drappello dei Ghost gli avversari li incalzano da ogni parte, facendo avanzare mezzi corazzati particolarmente ostici da neutralizzare.

    Bisogna comunque dar conto che la difficoltà più pronunciata non sembra essere legata ad un miglioramento qualitativo dell'intelligenza artificiale: se è vero che le tipologie di nemici sono aumentate, e che ciascuna unità ingaggia il giocatore in una maniera ben specifica, sono altrettanto avvertibili le solite reazioni impacciate di certi nemici, alle volte capaci di spezzare l'incanto del realismo che la produzione vuole comunque valorizzare.
    Poco male: vista l'alta letalità delle truppe schierate su Auroa, l'opzione stealth non è solo caldeggiata, ma in certi casi necessaria per sperare di sopravvivere. A tal proposito siamo convinti che Ghost Recon Breakpoint possa interessante anche se giocato senza il supporto di tre compagni, in solitaria: in questo caso (finalmente!) non avremo neppure l'aiuto dell'IA, e potremo goderci un'esperienza di infiltrazione e guerriglia semplicemente estrema.

    Wild Soldier

    Non tutte le componenti di gioco ci hanno convinto pienamente. Se è vero che le missioni funzionano a meraviglia, e che pure le attività secondarie sono stimolanti, lo stesso non si può dire, al momento, delle scorribande Open World. Durante il free-roaming succede che le scampagnate dei ghost vengano interrotte bruscamente da allerte di ogni tipo. Pattuglie che sorvegliano le strade principali, droni che intercettano i mezzi terrestri e aerei, manipoli di nemici che si lanciano ossessivamente contro i giocatori. È chiaro che Breakpoint voglia mettere gli utenti in una situazione di manifesta inferiorità, farli sentire braccati e senza sicurezze; d'altro canto non è possibile che per ragioni di scrittura e atmosfera il gioco si faccia addirittura frustrante, facendo sì che un semplice spostamento in direzione di un obiettivo si trasformi in un inferno di incontri inaspettati e potenzialmente letali.

    La dimensione Open World, insomma, sembrava sposarsi più felicemente con i territori boliviani di Wildlands, e speriamo che prima dell'uscita il team di sviluppo riesca a bilanciare a dovere questo aspetto, rendendo digeribile anche l'esplorazione libera.

    A proposito di attività disseminate sulla mappa di gioco, segnaliamo in ogni caso che le side quest a cui abbiamo preso parte ci hanno mostrato una buona attenzione per il level design, portandoci all'interno di basi, installazioni e cittadine ben strutturate, pensate per favorire l'approccio tattico di cui dicevamo. Anche le furiose battaglie con enormi droni corazzati, che nell'ottica del team rappresenteranno una parte dei contenuti endgame, ci hanno impegnato in scontri sul filo del rasoio, ricompensandoci con un loot interessante.

    Ultima nota sul comparto tecnico: messo alla prova in ambienti molto ampi il motore di gioco fatica a renderizzare scenari dettagliati quanto quelli visti nel primo gameplay trailer, e sul fronte grafico i risultati ottenuti sono più vicini a quelli di Wildlands. I miglioramenti apportati all'Anvil Engine riguardano soprattutto la gestione delle fonti di luce e la qualità delle texture, mentre i settori meno interessanti sono quelli relativi alle animazioni e alla mole poligonale.

    Come testimoniato anche dalla presenza di qualche compenetrazione di troppo, quella che abbiamo provato resta comunque una versione alpha, che dovrà essere ripulita in vista dell'uscita. Vedremo se il processo di ottimizzazione e rifinitura permetterà a Ubisoft di spingere un po' di più anche sul fronte grafico.

    In attesa di ulteriori riscontri, siamo ben felici che Ghost Recon Breakpoint sia riuscito a distinguersi sul fronte delle meccaniche di gioco, partendo dalla base di Wildlands per costruire tuttavia un impasto più tattico, ragionato, stimolante e vario. Tutti gli innesti al gameplay impreziosiscono a dovere la componente cooperativa, e non manca la promessa di un supporto continuo che su base regolare inietterà nuovi contenuti all'interno del prodotto, tra cui titaniche sfide endgame. Se Ubisoft saprà giocare bene le sue carte, Breakpoint potrebbe diventare uno dei protagonisti del prossimo autunno videoludico.

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