Ghost Recon Breakpoint: provato in esclusiva italiana

Siamo volati a Parigi per provare, in esclusiva italiana, il nuovo gioco della serie Ghost Recon, in uscita il prossimo 4 ottobre.

Ghost Recon Breakpoint
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • A due anni dall'uscita di Ghost Recon: Wildlands, i soldati fantasma di Ubisoft si preparano a tornare in campo con Breakpoint, il nuovo capitolo della saga in arrivo il prossimo 4 ottobre su PC, PS4 e Xbox One. Si tratta di un sequel atipico, che eredita la struttura portante del predecessore ma cerca di allontanarsi con forza da tutti i suoi difetti più evidenti, a partire da una componente narrativa debole che faticava a giustificare la permanenza in un open world colossale ma non particolarmente denso. Tutti elementi che in Breakpoint sembrano trovare una configurazione più stimolante, uno spessore inedito che punta a rinnovare tanto la campagna quanto la matrice del gameplay. Ambizioni che, dopo aver provato in esclusiva il gioco negli studi parigini di Ubisoft, ci sembrano piacevolmente concrete.

    Da cacciatore a preda

    L'idea alla base di Ghost Recon: Breakpoint è tanto intrigante quando lontana dall'approccio portato avanti dal team col precedente capitolo della serie. La Bolivia di Wildlands era infatti costruita come un enorme terreno di caccia dove il nostro alter ego, un letale soldato d'élite, occupava il gradino più alto della catena alimentare: un cacciatore letale e silenzioso, sempre un passo avanti ai nemici lungo un percorso sanguinario che, cadavere dopo cadavere, conduceva alla testa di El Sueño, il crudele leader del cartello Santa Blanca. A supportare le abilità predatorie del personaggio c'erano gli uomini del Pac Katari, la resistenza boliviana, oltre alle preziose informazioni offerte dai servizi segreti a stelle e strisce, una presenza costante nelle orecchie dei ghost.

    Il nucleo di Breakpoint è invece costruito attorno a un presupposto totalmente diverso: stretto tra le spire di un ambiente ostile, il giocatore si ritroverà a lottare per la propria sopravvivenza, a vestire i panni della preda. Una svolta che si manifesta a diversi livelli in seno a un impasto ludico rinnovato, racchiuso tra le maglie di un comparto narrativo che punta ad offrire al pubblico ben più di una semplice cornice per le proprie imprese letali. A diversi anni dalla sua ultima missione, Nomad viene incaricato di raggiungere l'isola di Auroa, la sperduta sede della Skell Technology, una compagnia all'avanguardia nella progettazione di droni militari. La tecnologia della Skell, da tempo adottata da molti governi per la gestione della sicurezza nazionale, si è di recente dimostrata una pericolosa arma a doppio taglio, quando uno dei droni della compagnia ha violato i propri protocolli uccidendo un personaggio di spicco della scena politica internazionale.

    Con il CEO Jace Skell irraggiungibile, e in assenza di reali difese dalle flotte automatizzate del colosso industriale, i ghost sono stati incaricati di prendere il controllo della base operativa della società. Un compito che appare sin da subito più ostico del previsto, quando l'elicottero della squadra viene abbattuto nei cieli di Auroa da un manipolo di droni pesantemente armati. Precipitato sull'isola, separato dai suoi compagni e dal controllo missione, Nomad si troverà di fronte a un nemico inaspettato e mortale, la sua perfetta nemesi.

    Dopo anni di militanza nei ghost, Cold D. Walker è ora un cane rabbioso e vendicativo, determinato a distruggere la pace fittizia costruita sui cadaveri dei suoi compagni. Dopo aver conquistato in punta di proiettile il controllo della Skell, questo feroce combattente ambisce a stabilire un nuovo equilibrio mondiale, a spezzare quelle catene che lo avevano reso il mastino da guardia di un governo senza volto né lealtà, anche se questo vuol dire massacrare i suoi ex commilitoni. In testa al suo esercito privato, i Lupi, e col supporto della tecnologia di Skell, Walker è un avversario temibile e spietato, costruito per catalizzare il coinvolgimento del giocatore nella storia raccontata da Breakpoint. Un nemico dall'animo tormentato e la mente affilata come lama che porta sul fianco, determinato a raggiungere il suo obbiettivo. Costi quel che costi.

    Se al momento non siamo in grado di offrirvi grandi anticipazioni sulla narrativa portante del nuovo Ghost Recon, o sul modo in cui la trama influenzerà l'effettiva godibilità generale dell'esperienza, le intenzioni del team di Ubisoft sembrano già chiare. Preso atto di una delle maggiori debolezze di Wildlands, l'evanescenza di un comparto narrativo più pretestuoso che realmente avvincente, lo studio mira a proporre alla platea videoludica una campagna trascinante, sostenuta da un cattivo sfaccettato che non sia soltanto l'ennesima tacca da segnare sul fucile del protagonista.

    La scelta di dare a Cold una voce e delle fattezze ben riconoscibili, quelle dell'attore di The Punisher Jon Bernthal, è una buona indicazione circa le ambizioni del progetto, e rappresenta il nodo centrale di un impegno produttivo teso a rendere il mondo di gioco più avvolgente, investendo sulla caratterizzazione dei suoi abitanti anche per assecondare le necessità di una progressione meno guidata rispetto a quella di Wildlands.

    Fino al punto di rottura

    Isolato e costretto a combattere per la propria vita, Nomad non può più contare sulle indicazioni fornite via radio dai superiori, una circostanza che ha conseguenze piuttosto importanti sulla struttura della campagna di Breakpoint. Nel corso della presentazione, gli sviluppatori ci hanno infatti spiegato che il gioco non offrirà veri e propri briefing di missione, ma lascerà al giocatore il compito di crearsi autonomamente una rete di contatti per stabilire la rotta verso il prossimo obiettivo.

    Questo vuol dire che, a partire da un generico proposito dettato dall'avanzamento narrativo, Nomad dovrà parlare con i locali e raccogliere indizi per definire al meglio la propria strategia, sempre tenendo a mente il drammatico disequilibrio delle forze in campo. Una scelta di design che, stando alle parole degli sviluppatori, si innesta naturalmente nel complesso delle dinamiche ludiche di Breakpoint, senza risultare mai troppo criptica o dispersiva. Nel corso della nostra prova non abbiamo potuto testare con mano l'effettiva efficacia di questo specifico aspetto dell'esperienza che, seppur con una certa quota di rischio, potrebbe rivelarsi particolarmente interessante.

    L'idea è quella di offrire al giocatore validi motivi per esplorare i diversi biomi dell'isola e dare un senso più profondo all'interazione con gli npc, che potrebbero dare il via a storyline secondarie progettate per aumentare lo spessore del racconto e la vivacità del mondo di gioco. La mappa di Auroa ha dimensioni paragonabili a quelle della Bolivia di Wildlands ma, per sostenere le nuove esigenze della progressione, sembra che il team abbia provveduto a rendere l'open world di Breakpoint più denso e stimolante, grazie anche a un mix eventi sistemici e scriptati.

    Un intento che si allinea con la revisione di un comparto grafico che punta molto sull'effettistica ambientale e sulla diversità degli scorci naturalistici, modellati per assecondare le nuove sfumature survival del gameplay. Sulla strada per il nostro prossimo obiettivo, proprio nei pressi della meta, potrebbe quindi capitare di imbattersi in un piccolo insediamento nel cuore della foresta, punto di partenza di una missione slegata dalla campagna e magari resa ancor più ardua dalle ronde armate dei Lupi che circolano liberamente per Auroa, propaggini mortifere della determinazione del loro leader. A tal proposito, per nascondersi dalle pattuglie nemiche, i ghost di Breakpoint potranno sfruttare le caratteristiche del terreno per mimetizzarsi al meglio con l'ambiente circostante, sdraiandosi a terra e coprendosi di fango e foglie in attesa di che la testa di un soldato attraversi il centro del mirino. Nel tempo di un respiro dovremo quindi decidere se il sangue vale la candela, se il proiettile sparato non ci trasformerà in una preda tra le zanne d'acciaio dei Lupi.
    Una meccanica che si innesta su uno scheletro ludico in gran parte recuperato da Wildlands, che porta però in dote alcune sostanziose modifiche all'economia di gioco. In linea con le premesse narrative, gli sviluppatori hanno inserito in Breakpoint un elemento definito a più riprese come "rivoluzionario" per il gameplay della serie: la stamina. Questa barra, collocata nella parte bassa dell'hud, viene intaccata ogni volta che il giocatore corre, si arrampica o trasporta pesi ingombranti (ad esempio il corpo di nemici e alleati), e le sue dimensioni si riducono progressivamente nel corso del tempo (piuttosto lentamente e fino a un valore minimo), soprattutto sottoponendo il proprio avatar a sforzi prolungati.

    Si tratta di una dinamica pensata per inspessire il gameplay con un substrato tattico aggiuntivo, tale da spingere i giocatori a pianificare più attentamente ogni assalto e misurare al meglio le quote di rischio. Affrontando il fianco della montagna con una quantità assai ridotta di stamina può voler dire ritrovarsi col fiato rotto prima di aver raggiunto la cima del crinale, e caracollare rovinosamente verso valle in un turbinio di schegge rocciose, con rischio di riportare qualche spiacevole fe .

    Tra le novità di Breakpoint c'è infatti il cosiddetto "injury system", una meccanica che influisce negativamente sulle prestazioni battagliere a seconda della serietà delle lesioni riportate dal protagonista. Suddiviso in tre livelli di gravità crescente, questo sistema ha conseguenze sulla capacità di mira e movimento di Nomad, e può arrivare a rendere impossibile l'utilizzo della sua arma principale.

    La probabilità di ricevere ferite non è casuale, ma viene calcolata in base al valore della stamina e al volume delle minacce che il giocatore si trova ad affrontare. Ingaggiare una nutrita falange armata, magari supportata da un drone corazzato, potrebbe quindi condurre a conseguenze alquanto spiacevoli qualora la stamina fosse già vicina all'esaurimento.

    Sopravvivenza senza frustrazione

    Entrambe le aggiunte - stamina e injury system - sono potenzialmente in grado di aumentare in maniera consistente la tensione e la profondità tattica dell'azione, a patto che queste dinamiche non si facciano troppo assillanti. Dal canto loro, gli sviluppatori ci hanno assicurato di aver testato a fondo entrambi gli elementi per evitare eventuali frustrazioni a carico dell'utenza, sebbene sia chiaro come Breakpoint punti più del predecessore in direzione di un gameplay ragionato e stealth.

    Per riempire nuovamente la barra della resistenza, i ghost potranno fermarsi a riposare presso bivacchi di fortuna in giro per Auroa, progettati come micro-hub dove selezionare e modificare l'armamentario, craftare equipaggiamento utile (tra cui bende per tamponare le ferite e oggetti per recuperare parte della stamina) e cambiare al volo la classe dei personaggi del gruppo.

    Breakpoint mette infatti a disposizione dei giocatori diversi archetipi battaglieri, ognuno caratterizzato da un proprio albero delle abilità e da dotazioni tattiche uniche. La classe Panther, votata allo stealth, può ad esempio disporre di una granata fumogena per coprire la ritirata dei compagni o confondere le truppe avversarie. Anche in questo caso, non abbiamo potuto provare con mano il sistema di progressione (classicamente diviso in livelli), ma abbiamo avuto l'impressione che il team voglia premere l'acceleratore sulle dinamiche cooperative del titolo, oltre a fornire ai giocatori una maggiore libertà d'approccio, da modificare all'occorrenza anche in base alle esigenze di una specifica missione. Va inoltre sottolineato che il sistema di progressione sarà condiviso tra tutte le modalità, compreso un comparto PvP di cui al momento sappiamo solo che sarà disponibile sin dal lancio.

    Questo vuol dire che l'esperienza accumulata durante la campagna potenzierà il personaggio anche sul versante competitivo, e viceversa. Una scelta che promette di ridurre al minimo la ridondanza della progressione passando da una modalità all'altra. Parlando del gioco coop, Breakpoint eredita da Wildlands un tradizionale sistema "drop indrop out", con la condivisione completa degli obiettivi e delle missioni completate, in modo da non costringere i giocatori a ripetere più volte la stessa attività. In assenza di compagni umani, i membri del team saranno gestiti dall'intelligenza artificiale, e il giocatore potrà intervenire a piacimento sulle build e sull'equipaggiamento dei commilitoni.

    Spettri alla prova del fuoco

    La sessione di gameplay in coda alla presentazione ci ha offerto solo uno spiraglio sulle novità finora descritte, ed è pertanto difficile stabile in via definitiva il valore delle scelte di design operate dal team di sviluppo. Nei dintorni di un piccolo complesso industriale, il nostro compito era quello di trarre in salvo un ingegnere della Skell, sabotando al contempo una delle linee di produzione dei droni.

    Pad alla mano il gunplay ci è sembrato più fluido, preciso e appagante rispetto a quello del primo, al netto di qualche piccolo problema nella gestione delle hitbox, da contestualizzare nel quadro di una build ancora molto lontana da quella finale. Anche il sistema di coperture dinamiche ci è sembrato a tratti un po' inaffidabile e impreciso, sebbene la distruttibilità dei ripari offrisse nuove e interessanti opportunità tattiche allo shooting. Un hands-on di 15 minuti non è certo il miglior banco di prova per le nuove dinamiche survival del titolo, ma la solidità generale del gameplay si è dimostrata decisamente promettente.

    Così come molto valida si è rivelata la gestione dell'intelligenza artificiale dei nemici, sorprendentemente reattivi ed efficaci, un particolare che ci fa ben sperare circa la futura efficienza combattiva dei nostri compagni guidati dall'IA. L'esperienza diretta col gioco ci ha anche rassicurato circa la bontà dei cambiamenti operati sull'engine, in grado di offrire una mole di nettamente superiore rispetto a quella del precedente capitolo, supportata da un'effettistica ricca e abbondante.

    La fitta foresta che faceva da teatro alla nostra primissima incursione era un mosaico di particolari suggestivi, tra fronde scosse dal vento, fauna in continuo movimento e nebbie volumetriche capaci di amplificare la credibilità dello scenario. Una cura per i dettagli estesa anche agli ambienti interni, caratterizzati da un level design azzeccato e pregevole, e alla modellazione poligonale dei personaggi.

    Permane una certa rigidità nelle animazioni, specialmente quelle facciali, ma gli sviluppatori ci hanno assicurato che il team sta lavorando per rifinire al meglio anche questo aspetto della produzione. Passando al supporto post lancio, Ubisoft ha in programma di mantenere il gioco sempre fresco con contenuti gratuiti e a pagamento, questi accessibili previo l'acquisto di un classico season pass: una scelta la cui validità dipenderà molto dalla qualità delle aggiunte incluse nel pacchetto.

    Nei mesi successivi al lancio arriveranno quindi nuove questline e classi giocabili, mentre la promessa di un raid disponibile a breve distanza dal prossimo 4 ottobre lascia intuire la presenza di un vero e proprio endgame. Una prospettiva che speriamo venga confermata nei mesi a venire, come ciliegina sulla torta di un progetto che già ora mostra un grande potenziale.

    Ghost Recon Breakpoint Per il sequel di Wildlands, Ubisoft ha deciso di rimescolare le carte in tavola rimpolpando la propria formula di gioco con una ricca gamma di sfumature survival. Nei panni della preda, tra le grinfie di un contesto ostile e carico di minacce in agguato, i ghost dovranno fare i conti con diverse meccaniche inedite (stamina, injury system, classi, mimetizzazione ambientale) progettate per inspessire il profilo tattico del gameplay e spingere i giocatori a ponderare attentamente ogni mossa. Questo senza però sacrificare la grande libertà d'approccio connaturata nel titolo e sostenuta da una strutturazione più aperta della campagna, che vede gli utenti impegnati a stabilire i propri obiettivi interagendo con i personaggi di un mondo di gioco ampio ma, almeno all'apparenza, sensibilmente più denso rispetto alla Bolivia di Wildlands. Miglioramenti che coinvolgono anche un comparto narrativo che promette di essere più sfaccettato e avvincente, costruito attorno al confronto - quasi speculare - con una nemesi di razza, interpretata dall'attore Jon Bernthal. Insomma Breakpoint non cerca di essere solo il classico sequel "bigger and better", ma l'ambizione dello studio è quella di assemblare un gioco che, a partire dallo scheletro ludico del predecessore, rifinisca a tutti i livelli i suo impasto ludico, proponendo un'esperienza che sia al contempo familiare e nuova. È ancora presto per sbilanciarsi sull'effettiva solidità delle novità messe in campo da Ubisoft, ma quanto visto in quel di Parigi ci ha sicuramente lasciato un buon sapore in bocca.

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