Ghost Recon Breakpoint: la prova della campagna e del multiplayer

Ghost Recon Breakpoint ha tutto il potenziale per superare il successo di Wildlands, mettendo in campo una formula mai così ricca e malleabile.

Ghost Recon Breakpoint
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Annunciato lo scorso maggio come sequel diretto di Wildlands, Ghost Recon: Breakpoint promette di calarci in un contesto straordinariamente ostile: un'isola del Pacifico isolata dalla civiltà e invasa da un'esercito di veterani altamente addestrati, determinati a fare del nostro scalpo un gradevole trofeo di caccia. Una premessa che segna una radicale inversione del ruolo di Nomad nel mondo di Ghost Recon, strappato ai panni del cacciatore per vestire quelli - ben più scomodi - della preda. Un cambio di prospettiva che porta con sé diversi cambiamenti nel quadro di un gameplay che pare riabbracciare molte delle sfumature tattiche della saga, lasciando però gli utenti liberi di modellare l'esperienza in base alle proprie esigenze. Un aspetto emerso con forza durante la nostra ultima prova col gioco: una lunga sessione cooperativa che ha contribuito a consolidare molte delle nostre aspettative sul titolo.

    Cani da guardia e lupi rabbiosi

    Con Ghost Recon: Breakpoint, Ubisoft punta a proporre un'esperienza di gioco ricca e stratificata, superiore in tutto e per tutto a quella di Wildlands. Un obiettivo ambizioso, portato avanti seguendo una precisa strategia di revisione degli ingredienti alla base della ricetta ludica del team parigino, a partire da un comparto narrativo meno evanescente rispetto a quello del predecessore, sostenuto da un antagonista d'eccezione. A vestire i panni di Cole D. Walker, il capobranco dei Lupi che infestano il sottobosco di Auroa, è l'attore Jon Bernthal, che dà voce e corpo a un cattivo di razza, caratterizzato come una sorta di riflesso contorto del protagonista Nomad.

    Un tempo tra i più letali "cani da guardia" del governo statunitense, Walker ha ora rivolto le zanne contro il suo vecchio padrone: un sistema abietto e spregiudicato, che considera i soldati come un bene di consumo, proiettili senza nome da sparare all'ombra di una bandiera verde dollaro. Il desidero di vendetta di Cole l'ha dunque condotto sull'isola controllata dalla Skell Technology, presa d'assedio per sfruttare le armi prodotte dalla compagnia al fine di lanciare al mondo un segnale rosso sangue. Walker è un avversario sfaccettato e moralmente ambiguo, mosso da ragioni davanti alle quali è difficile rimanere indifferenti, ma possiamo assicurarvi che, sin dalle primissime battute dell'avventura, non faticherete a trovare la giusta motivazione per piantagli in testa un buon quintale di giustizia balistica. Un obiettivo tutt'altro che semplice, visto che Cole può contare su un esercito di droni corazzati e veterani con due strati di pelo sullo stomaco, mentre voi non avrete null'altro che il vostro talento per la guerriglia e il supporto di una sparuta sacca di resistenza.

    Proprio il passaggio da predatore a preda rappresenta il principale leitmotiv di una campagna che, dopo sei ore passate a seminare cadaveri, appare già molto più stimolante rispetto a quella del precedente Wildlands, anche grazie ad alcuni cambiamenti strutturali che alimentano le connotazioni più "survival" del titolo. Dopo aver raggiunto il rifugio della resistenza di Auroa, il principale hub per la prima parte dell'avventura, potrete accedere al primo blocco di missioni principali e secondarie, offerte da personaggi dotati di una buona caratterizzazione, che sembrano in grado di offrire qualcosa in più del classico invito al massacro. Già a questo punto si avverte chiaramente una delle note più interessanti del bouquet ludico di questo Breakpoint: la grande libertà proposta ai giocatori nel plasmare il gameplay in base alle proprie preferenze.

    Se da una parte è infatti possibile attivare una modalità "guidata" che, come da tradizione, concede indicazioni cristalline sul prossimo obiettivo da raggiungere (la classica icona su mappa), gli utenti potranno anche decidere di minimizzare hub e aiuti a schermo, per procedere contando esclusivamente sugli indizi - spesso vaghi - offerti dagli npc, da corroborare raccogliendo ulteriori informazioni durante il percorso (sulla falsariga della "modalità esplorativa" di Assassin's Creed: Odyssey). Allo stesso modo, scegliendo il livello di difficoltà "normale", vi troverete a vivere un'esperienza non particolarmente lontana da quella di Wildlands, fatta eccezione per i chiari miglioramenti apportati alle dinamiche di shooting, molto più appaganti rispetto a quelle del predecessore.

    Anche la gestione della stamina e il sistema delle ferite saranno in questo caso questioni di importanza secondaria, e lo stealth rimarrà un'opzione intrigante ma tutt'altro che necessaria. Scalando di una o due tacche il grado di sfida (avanzato o estremo), il gameplay assumerà invece i tratti di un gioco mortale, dove ogni piccolo errore, qualunque avventatezza da "action hero" potrebbe tradursi in una sventagliata fatale.

    Circostanze che rendono la pianificazione e il coordinamento tattico degli imperativi assoluti, in testa a manovre d'infiltrazione necessariamente impeccabili, contro avversari dai sensi affinatissimi. A tal proposito, non possiamo fare a meno di sottolineare l'ottimo lavoro svolto dal team di sviluppo nella modellazione dei gradi di sfida superiori, che schierano in campo nemici sì feroci ma molto lontani dall'odioso cliché della "spugna per proiettili". In linea con le leggi dell'anatomia, infatti, un buon colpo tra gli occhi regala sempre un viaggio di sola andata per l'obitorio, così come una raffica abbondante in pieno petto, per quanto le stesse regole valgano anche per il nostro alter ego. La presenza di droni blindati e soldati in armatura permette agli sviluppatori di aggirare in maniera intelligente questa prassi di realismo, imponendo ai giocatori un approccio ancor più cauto e ragionato. Si tratta di un complesso di dinamiche che dà senso al sistema di progressione senza incappare in artificiosità evidenti, specialmente quando ci si trova a fare i conti con nemici di diversi livelli sopra a noi.

    Anche in questo frangente vi basterà una manciata di colpi per mettere a terra buona parte degli avversari, sebbene la maggior presenza di automi mortali (come il possente carro armato Behemoth), postazioni d'artiglieria e militari d'elite vi costringerà a tatticismi tarati al millimetro, per evitare di finire ridotti a un cumulo di frattaglie poligonali. In generale, si ha l'impressione che Breakpoint sia un titolo concepito per appagare le necessità di una gamma di utenti molto diversi tra loro, capace di adattarsi tanto alle esigenze di chi cerca qualche sparatoria a cuor leggero, quanto agli appassionati delle esperienze più hardcore e punitive.

    Un bilanciamento complessivo decisamente promettente, insomma, che sembra aver subito qualche utile modifica rispetto al nostro ultimo incontro col gioco, specialmente per quel che riguarda la diffusione e la formidabile tenacia delle truppe distribuite sul territorio, che ora fanno sentire la loro presenza senza trasformare ogni spostamento in un esercizio bellico potenzialmente letale.

    Il valzer del proiettile

    L'assortimento delle schiere avversarie e la diversità del level design - di buona fattura - rappresenta un ulteriore stimolo nel comporre e diversificare le build in base al proprio stile di gioco. Il sistema delle classi, una delle novità di Breakpoint, permette di selezionare uno tra quattro diversi ruoli in battaglia (Assalto, Cecchino, Pantera e Medico), nodo centrale di meccaniche di progressione ben strutturate, che non alterano in maniera dirompente gli equilibri del gameplay, ma lo arricchiscono con una buona dose di varietà.

    Ciascun archetipo può contare su un'ampia gamma di perk attivi e passivi, cui si aggiungono gadget esclusivi e un'abilità speciale che si ricarica col tempo. Il Cecchino può ad esempio sparare un colpo particolarmente efficace col suo fucile da tiratore, mentre il Medico può utilizzare un particolare drone per rimettere in piedi un alleato senza finire nel fuoco incrociato. Sebbene il diagramma delle abilità sia decisamente ampio e malleabile, la perizia balistica e la capacità di adattamento dei giocatori rimangono elementi centrali nel quadro del gameplay, specialmente ai livelli di difficoltà più elevati.

    Non a caso il team di sviluppo ha investito una quantità imponente di risorse nella creazione di un'arsenale straordinariamente generoso, che aggiunge all'impasto ludico alcune sfumature tipiche dei looter shooter, tra armi di diversa rarità e livello, modelli speciali e un valore di "potenza" che indica la qualità complessiva del proprio loadout. A questo punto, però, permetteteci di rassicurarvi su un punto chiave: durante il tempo passato in compagnia di Breakpoint, non abbiamo mai avuto la sensazione che l'arma impugnata fosse una reale discriminante per quanto riguarda la nostra efficienza battagliera.

    L'executive producer Nouredine Abboud ci ha infatti confermato che lo studio ha fatto in modo di minimizzare, in termini di efficacia, le differenze tra armi di basso e alto livello, per non inficiare la godibilità dello shooting. Una scelta ragionevole, pensata per alimentare il senso di progressione senza alterare la credibilità del gunplay.

    Guerra FantasmaGià testata nel corso dell'ultima Gamescom, Ghost War rappresenta un'aggiunta secondaria ma stimolante al pacchetto contenutistico di Breakpoint. Si tratta di una modalità quattro contro quattro che premia gioco di squadra e coordinazione tattica, in seno a battaglie senza quartiere all'interno di scenari di guerra ben strutturati. Durante la prova di Parigi ci siamo cimentati con Sabotaggio, un'inedita modalità asimmetrica che divide i giocatori in due squadre con obiettivi diversi: un team impegnato a difendere una coppia di punti d'interesse e l'altro incaricato di assaltarli per piazzare un ordigno esplosivo. La vittoria, in questo caso, può essere conquistata sia sterminando la fazione avversaria, sia raggiungendo lo scopo del proprio schieramento, ovvero proteggere o distruggere ciascuno dei due obiettivi entro il tempo. Proprio come nel caso di Eliminazione, si tratta di una modalità che si adatta molto bene alle caratteristiche strutturali della produzione, peraltro priva di evidenti problemi di bilanciamento. Come nel gioco base, la chiave del successo è una combinazione di abilità e pianificazione, difficile da ottenere senza un team affiatato.

    Di contro, però, resta da capire quali saranno le conseguenze a lungo termine di questa strategia produttiva, che potrebbe rendere parzialmente inconsistenti le dinamiche di looting. Un discorso che riguarda anche ogni altro pezzo d'equipaggiamento recuperabile sul campo, tra le maglie di un sistema di personalizzazione ampio e abbondante, che permette di modificare ogni dettaglio della dotazione bellica del protagonista, a sua volta liberamente modificabile all'interno di un editor semplice ma sufficientemente variegato.
    Se la cura riposta nella modellazione di armamentario e personaggi principali segna un netto passo avanti rispetto a Wildlands, il titolo mostra qualche incertezza nella renderizzazione degli scenari, con una gestione del LOD (level of detail) ancora piuttosto conservativa. L'ultima versione dell'Anvil Engine mostra i muscoli con un sistema di illuminazione sorprendentemente suggestivo, che sottolinea l'ottima qualità di texture e shading, ma la mole dei dettagli a schermo ancora fatica a rivaleggiare con quella mostrata nei primi trailer di gameplay.

    Risulta un po' altalenante anche la qualità delle animazioni, mentre la mole poligonale appare vicina a quella del precedente Ghost Recon. Seppur sufficientemente reattiva, specialmente ai livelli di difficoltà più alti, l'intelligenza artificiale si è dimostrata a volte impacciata e inefficiente, dando corpo a situazioni in grado di sminuire il crudo realismo cui la produzione aspira. Una nota di demerito va inoltre al sistema di guida dei mezzi gommati, migliore del precedente modello ma ancora alquanto ingessato e inaffidabile. Vale la pena di precisare che quella testata era una versione alpha, e che il team ha ancora un mese per effettuare i necessari interventi di polishing e ottimizzazione.

    Ghost Recon Breakpoint Ghost Recon: Breakpoint ha tutto il potenziale per offrire al pubblico un’esperienza ben più profonda e appagante rispetto a quella del suo predecessore. Tutte le aggiunte al comparto ludico contribuiscono ad ampliare la gamma delle opzioni tattiche a disposizione del pubblico, dando corpo a un impasto ludico vario e stratificato. Quella composta dal team parigino è un’esperienza che cambia radicalmente in base alle preferenze dei giocatori, liberi di affrontare la campagna lasciando a piede libero il loro “Rambo interiore”, o di immergersi in un mondo spietato e punitivo, dove stealth, abilità e pianificazione sono gli unici strumenti per sfuggire a una morte prematura. Questo grazie a una modellazione intelligente dei livelli di difficoltà, che valorizza un sistema progressione ampio e sfaccettato. Resta qualche dubbio sull’efficacia delle dinamiche di looting, che però riflettono in maniera più che ragionevole la volontà di distanziarsi dal modello The Division. Al netto di qualche incertezza tecnica, che speriamo venga corretta in fase di polishing, Breakpoint ha dunque tutte le carte in regola per superare il successo del precedessore, affacciandosi sul mercato come il degno erede di una serie entrata di diritto negli annali del videogioco.

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