Gloomwood: sulle orme di Thief nella demo gratis su Steam

Gloomwood è un progetto indipendente che guarda ai vecchi Tief, ai capisaldi che hanno dato vita agli immersive sim.

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  • "Mi dispiace non poterti accogliere di persona. Per adesso, prendi questo e incamminati. Attenderò il tuo arrivo". Con la più classica delle introduzioni di rito, Dillon Rogers e David Szymanski ci invitano a iniziare il viaggio di Gloomwood, immersive sim di produzione indipendente, fortemente influenzato dai grandi esponenti del genere della fine degli ‘90 e dei primi del 2000. Nella demo disponibile su Steam, possiamo sin da subito saggiare l'importanza di tali rimandi nella struttura del gioco, che pesca a piene mani differenti soluzioni ludiche appartenenti ai capisaldi di questa tipologia, nonostante l'evidente limitatezza del budget a disposizione. Nell'attesa di capire quanto queste influenze saranno coerentemente riproposte, vediamo quali aspetti distintivi del genere sono confermati nella versione attualmente giocabile.

    Le meccaniche da immersive sim

    Il più evidente, palese e corposo richiamo è ovviamente quello di Thief, serie che ha cambiato per sempre la storia del videogioco in prima persona e dello stealth (oltre a lanciare la carriera di alcune figure di spicco del settore, come Ken Levine).

    Di conseguenza, la visibilità viene influenzata dalle luci e dalle ombre, che dovremo obbligatoriamente sfruttare per riuscire a sfuggire ai nemici meno attenti. Prevedibilmente, proprio per usufruire al meglio di questa meccanica, il gioco di luci e ombre sarà costante, e una generale "cupezza" caratterizza l'intera ambientazione: è infatti difficile vedere con chiarezza, e non solo per il nemico, ma anche per il giocatore. Anche il rumore dei passi, in relazione alla nostra velocità e al tipo di terreno che percorriamo, avrà delle conseguenze sulla reattività delle guardie, e dovremo quindi stare attenti anche al tipo di superfici che attraverseremo.

    In tal senso, persino camminare con l'arma già estratta e pronta per colpire ci renderà meno veloci e agili: come ogni buon immersive sim, la scelta di essere sempre pronti al combattimento comporta dei malus indiretti, e dovremo essere pronti al rischio di allertare le guardie con maggiore facilità. A proposito di mobilità e velocità: per quanto riguarda lo spostamento tra i livelli, siamo lontanissimi dal parkour dei recenti Dishonored o Thief. Si tratta più che altro di un rognoso e lento aggrapparsi ad appigli e pareti, che rendono la fuga, una volta scoperti, praticamente impossibile, un limite che ci induce, insomma, a stare ancora più attenti. Anche perché i salvataggi, come da tradizione, non avvengono in automatico, ma solo in un luogo specifico, al quale dovremo tornare dopo aver ripulito determinate zone o compiuto certe azioni. Anche le cure, elemento chiaramente fondamentale, si ottengono solo tramite fiale e cibi specifici, che per essere usati o ingeriti vanno manualmente presi nello zaino, e non selezionati in un inventario.

    L'influenza di Thief

    Dopo aver letto il biglietto lasciatoci da un non meglio precisato professore (il cui contenuto reca la frase proposta all'inizio dell'articolo), ci incamminiamo verso l'unico percorso disponibile, all'esterno della struttura iniziale. Poco dopo, un cadavere malconcio attende il nostro arrivo, dandoci l'opportunità di rubare l'arma con cui è stato ucciso.

    Una volta fuori dalla stanza iniziale, notiamo che l'influenza di Thief si manifesta anche nelle scelte visive ed estetiche: Gloomwood infatti si affida a una sorta di steampunk con una fortissima componente medievaleggiante, che alterna la presenza della corrente elettrica alle fiamme delle torce, le armi da fuoco a quelle bianche. In una metropoli vittoriana dalle tinte marcatamente horrorifiche, ci troveremo dunque ad affrontare guardie, soldati e mostri, dovendo star sempre bene attenti alle minime conseguenze di ogni nostro movimento.

    Immersioni nostalgiche

    Nel recupero delle meccaniche e degli stilemi passati, non poteva ovviamente mancare la possibilità di raccogliere i cadaveri dei nemici per nasconderli o posizionarli in modo tale da innescare l'allerta di altre guardie. Per tentare di mantenere questo "realismo" immersivo, funzionale alle costanti scelte del giocatore, anche l'arma da fuoco andrà ricaricata di volta in volta, proiettile per proiettile, e quindi dovremo prepararci adeguatamente ad affrontare il livello, evitando quando possibile l'approccio diretto.

    Anche perché dalla demo è evidente che il combattimento rappresenta un orpello quasi non contemplato, e le sessioni di shooting sono terribili da vedere e pessime da giocare, sia per l'IA nemica che per il loro valore grafico e ludico. È però altrettanto evidente che il budget a disposizione del minuscolo team sia stato investito per lo stealth, e dunque sarebbe un po' ingiusto e forzato penalizzare l'intera piacevolezza della demo per la pochezza di una componente a malapena accessoria nell'esperienza complessiva. Per chiarire quanto scritto con un esempio, basti sottolineare che un nemico, il quale può essere eliminato in stealth con un solo colpo caricato della spada, richiede orientativamente sei o sette attacchi della stessa arma una volta scoperti dalle guardie.

    Persino l'apertura delle porte che dividono le varie stanze viene regolata dal giocatore, il quale stabilirà se aprirle del tutto d'improvviso, o se spostarle leggermente, per permettergli di sbirciare senza rischiare di essere beccati dalle guardie.

    In generale, è effettivamente presente quella classica sensazione da immersive sim che caratterizza il genere, anche grazie a un level design che, quantomeno nel caso del primo e unico livello testabile nella demo, appare abbastanza complesso e ben connesso. Come per ogni appassionato di questa tipologia di esperienze, ritrovarsi dopo un paio d'ore a osservare il punto di partenza da una posizione sopraelevata, ed essere in grado di ricostruire mentalmente le architetture e i percorsi seguiti, è un'emozione impareggiabile.
    Da ciò che emerge dalla demo, non bisogna aspettarsi però alcun tipo di profondità narrativa: i dialoghi e i testi sono banali, evidentemente solo funzionali all'avanzamento, e le animazioni e il character design dei nemici sono quasi assenti. È importante però ribadire che progetto è di un team decisamente piccolo, ed è quasi scontato dover scendere a patti con una complessità dei livelli non particolarmente elaborata e con ambientazioni piuttosto spoglie.

    Una voce ci accoglie alla fine del nostro percorso, sorprendendoci all'ingresso di una struttura vietata, nella quale entriamo dopo aver fatto piazza pulita delle guardie. È con un messaggio di sfida che il gioco decide di salutarci, invitandoci a seguire il progetto per conoscerne i futuri sviluppi.

    E così faremo: nonostante gli evidenti limiti tecnici e di budget, Gloomwood sembra soddisfare ampiamente le tradizioni dell'immersive sim, cercando di rendere omaggio a un genere ancora oggi incredibilmente amato. Nel corso dell'anno, vedremo se queste promesse verranno mantenute.

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