God of War Ragnarok: ci abbiamo giocato! Impressioni prima della recensione

Le prime ore di God of War Ragnarok lasciano ben sperare circa il buon esito dell'ultima epopea nordica del Fantasma di Sparta.

God of War Ragnarok
Anteprima: PlayStation 5
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Disponibile per
  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Dopo aver lungamente anelato il funesto divampare dell'ultima battaglia tra gli dei nordici, il Ragnarök profetizzato poco più di due anni fa sul palcoscenico digitale del PlayStation Showcase, il secondo capitolo della saga norrena sta finalmente per approdare sugli scaffali di tutto il mondo. Sulle spalle di Santa Monica Studio grava non solo la pesante eredità di uno dei migliori titoli della scorsa generazione, ma anche la responsabilità di chiudere nel migliore dei modi una storia che ha segnato un vero e proprio punto di svolta per le gesta dello spartano. Roba da esaurimento nervoso, insomma. Fortunatamente le prime ore trascorse a patire i rigori del Fimbulwinter ci hanno rassicurato circa il potenziale del sequel diretto da Eric Williams, che sembra muoversi su solidi binari.

    L'ombra glaciale del Ragnarök

    Un gelo innaturale avvolge e soffoca le foreste di Midgard, implacabile come le spire marmate di Jormungandr. Un freddo acuminato, penetrante, feroce quanto i venti glaciali di Hel e altrettanto infausto, poiché i suoi mordaci sussurri sono il preludio della fine, l'algida avanguardia del Ragnarök predetto dalla gigantessa Gróa.

    In tre anni il Fimbulwinter ha raggiunto ciascuno dei nove regni diffondendosi come una piaga logorante, inarrestabile, capace di consumare ogni cosa e fiaccare perfino il più possente degli dei. Nel corso della sua lunga vita, Kratos ha imparato che opporsi ad una profezia è un'impresa vana e dissennata, poiché ogni sforzo conduce un passo più vicino alla sua realizzazione, lungo un percorso lastricato di tragedie e rimpianti. I segni scarlatti sul suo corpo sono una dolorosa testimonianza di questa verità, eppure lo spartano non ha alcuna intenzione di arrendersi al fato, specialmente conoscendo il ruolo che suo figlio sembra chiamato a ricoprire nella battaglia ormai alle porte. Kratos sa che il tempo stringe, è consapevole della catastrofe innescata dalla morte di Baldur, ma nulla di questo può farlo vacillare nel perseguimento del suo scopo: proteggere Atreus con ogni mezzo possibile, e prepararlo per ciò che verrà.

    Nel glaciale abbraccio dell'ultimo inverno il loro legame si è consolidato, forgiato dalle mille minacce di un mondo al crepuscolo, ma il giovane brama qualcosa di più della semplice sopravvivenza.

    Con la mente colma di domande gravose, il ragazzo fatica a fare i conti con le ombre che si allungano sul suo destino, con i misteri che circondano il nome di Loki. L'impeto dell'adolescenza acuisce in lui il desiderio di sondare le incognite circa la sua identità, e per farlo Atreus è perfino disposto a mettere in dubbio la guida del padre, ad agire senza la sua approvazione.

    D'altronde la posta in palio è la salvezza dei regni e di tutto ciò che Atreus ha di più caro. Dal canto suo Kratos, ora più in sintonia con il suo ruolo di genitore, comincia a capire che il figlio deve poter seguire il proprio cammino, imparare dagli errori commessi, e che a volte il compito di un padre è semplicemente quello di offrire sostegno nel momento del bisogno. God of War Ragnarök si apre dunque in un clima di trepidante sospensione, sostenuto da un intreccio che - nelle prime ore di gioco - si muove con un battito compassato ma trascinante, tratteggiando con maestria la cornice e le figure chiave di un affresco narrativo tanto suggestivo quanto promettente.

    Se la trama portante dell'ultima fatica di Santa Monica Studio prosegue - com'è ovvio - sulla rotta stabilita dal predecessore, lo sviluppo dei protagonisti lascia presagire cambiamenti piuttosto significativi negli equilibri interni del racconto, che riguardano tanto i rapporti tra i personaggi quanto l'andamento ritmico dell'epopea. Oltre a gettare basi solide per un crescendo carico di aspettative, questa pregevole ouverture ribadisce la forza autoriale del team californiano, la sua capacità di armonizzare senza sbavature ogni aspetto dell'esperienza, dalla scrittura alla messa in scena, passando ovviamente per il comparto ludico. Senza indugiare in artificiosi "spiegoni" o verbose premesse, la sceneggiatura fa sì che ognuno degli interrogativi suscitati dalle prime battute dell'opera trovino risposta nelle interazioni fra i personaggi, disposte organicamente tra le varie tappe del viaggio di Kratos, Atreus e Mimir, che si fanno vivida manifestazione dell'estrema cura dedicata alla caratterizzazione di comprimari e comparse. Questa attenzione si riflette anche nelle dinamiche al centro del gameplay, che sembrano perfettamente coerenti con ogni altro aspetto dell'opera.

    Un gameplay degno del dio della guerra

    Come anticipato, i morsi del Fimbulwinter hanno reclamato buona parte dei poteri accumulati da Kratos durante il suo viaggio verso la vetta più alta di Jötunheim, l'ultima tappa del campagna del precedente capitolo. Sebbene il Fantasma di Sparta non abbia perso neanche una stilla del suo ardore battagliero, le sue capacità risultano quindi fortemente ridimensionate, al pari di quelle dei letali strumenti che compongono il suo arsenale.

    Si tratta di una escamotage piuttosto rodato, che in God of War Ragnarök viene però contestualizzato in maniera intelligente, così da non risultare pretestuoso. A maggior ragione considerando che questo sacrificio apre la strada a una profonda revisione del combat system, della progressione e del sistema di equipaggiamento, concertata per conciliare i furiosi canoni dell'ultima iterazione con una maggiore stratificazione delle dinamiche di gioco.

    Se da una parte gli skilltree del Leviatano e delle Lame del Caos sono stati rivisti e ampliati, complice l'inserimento delle cosiddette abilità distintive (poteri elementali attivabili col tasto triangolo), la possibilità di aggiungere diversi effetti bonus ad ogni attacco garantisce agli utenti ulteriori margini di personalizzazione, che alimentano la varietà complessiva del comparto guerresco.

    Lo sblocco dei benefici in questione è subordinato al completamento di semplici sfide di combattimento, che peraltro incentivano i giocatori a sperimentare tutte le soluzioni mortifere a disposizione del nostro condottiero barbuto. Un'altra novità di rilievo è legata alla gestione dello scudo, che è stato di fatto svincolato dal sistema di progressione principale, senza però intaccare in modo consistente la gamma delle possibili soluzioni difensive e offensive. In Ragnarök Kratos potrà infatti utilizzare almeno due tipologie di scudi, ciascuna dotata di specifiche peculiarità marziali che si adattano a diversi stili di gioco. Il possente Muro di pietra permette ad esempio di contrastare senza problemi un gran numero di attacchi, che contribuiranno a caricare un potente colpo ad area capace di atterrare i nemici nelle vicinanze. Pur non offrendo una protezione altrettanto adamantina, lo Scudo impavido è la scelta ideale per i cultori del "parry", che alternando difese fulminee e feroci contrattacchi potranno stordire più rapidamente gli avversari, per poi lanciarsi in barbare esecuzioni.

    Anche se al momento non siamo in grado di proporvi una panoramica completa del sistema di equipaggiamento del nuovo God of War, la facoltà di potenziare ogni singolo pezzo d'armatura fino al nono livello - almeno inizialmente - denota una maggiore flessibilità nella gestione dell'armamentario di Kratos, misurata per concedere ai giocatori la possibilità di usare più a lungo le loro dotazioni preferite.

    Cesellate nel rispetto di un retaggio fatto di furia indomabile e clamorose mazzate, le modifiche introdotte dal team di Santa Monica regalano un'esperienza combattiva al contempo fresca e familiare, che stimola la memoria muscolare plasmata con l'ultima ordalia dello spartano e la mette al servizio di una nuova sinfonia di rovinose percosse.

    Pad alla mano, Ragnarök gratifica i sensi con un banchetto di sanguinose delizie, imbandito con perizia per trasmettere dosi sempre abbondanti di brutale appagamento. Coerente con l'evoluzione del protagonista, sempre più padrone del suo lato bestiale e consapevole delle responsabilità derivanti dal ruolo di padreprotettore, il combat system pare inoltre modulato per accogliere sfumature tattiche inedite, che si manifestano tanto con un'accresciuta varietà degli assalti a disposizione degli utenti, quanto con un accento più mancato sul controllo delle distanze, sulle strategie difensive e sull'importanza della percezione spaziale.

    La maggiore verticalità della arene può infatti offrire a Kratos un eccellente pretesto per sfruttare le Lame del Caos come una sorta di rampino affilato, così da guadagnare una posizione di vantaggio o raggiungere rapidamente un nemico. La presenza di diversi elementi interattivi all'interno degli scenari, tra massi da scagliare e tronchi con cui randellare gli oppositori, arricchisce poi il repertorio distruttivo dello spartano con nuove opportunità che non esitiamo a definire dirompenti. Allo stato dei fatti, insomma, God of War Ragnarök si conferma una gioia per i polpastrelli, complice un'implementazione discreta ma efficace delle funzionalità del DualSense. L'unica nota stonata è rappresentata da una gestione a volte un po' ballerina del sistema di lock-on, che comunque non arriva mai a compromettere la godibilità del gameplay. Vale comunque la pena di ribadire che ognuna delle valutazioni fatte finora va collocata nel contesto di un'analisi ancora parziale, che tiene in considerazione solo le prime ore della campagna.

    Le meraviglie di Yggdrasill

    In linea con la precisazione di cui sopra, al momento non possiamo fornirvi un quadro davvero accurato dell'assetto di God of War Ragnarök, che almeno nelle fasi iniziale della campagna ricalca fedelmente quello del suo predecessore (per approfondire, la recensione di God of War è a portata di clic). Una cosa che, per inciso, non ci dispiace affatto. La primissima frazione del gioco, ambientata nella gelida Midgard, propone quindi una serie di percorsi sostanzialmente lineari, disseminati di nicchie nascoste e piccole deviazioni che premiano la curiosità degli esploratori con monete e risorse aggiuntive.

    Una volta raggiunto Svartalfheim il level design si fa invece più arioso, con una conformazione paragonabile a quella dell'indimenticato Lago dei Nove. Mentre pagaiamo sulle acque sulfuree al largo della città di Nidavellir, veniamo tentati dai primi incarichi secondari: una manciata di missioni opzionali che aprono preziosi spiragli sulla storia del regno dei nani, di un popolo fiero e risoluto caduto vittima della cieca ambizione degli Aesir.

    Tra approdi segreti e stralci narrativi di grande spessore emozionale, magistralmente intessuti con la trama principale dell'avventura, questa porzione si esaurisce in tempi relativamente brevi, sebbene la mappa dell'area lasci subodorare la presenza di ulteriori divagazioni che con tutta probabilità verranno sbloccate più avanti. Sorvolando sulla successiva fase della storia, memorabile per diverse ragioni, possiamo dirvi che l'ultima parte del nostro viaggio a Svartalfheim è anche quello che più ci ha colpito dal punto di vista del level design, in particolar modo per ciò che concerne la distribuzione e la diversità degli enigmi ambientali.

    Sebbene molte delle soluzioni utilizzate dagli sviluppatori riprendano quelle viste nel 2018, alcune delle trovate disposte lungo il cammino di Kratos e Atreus aggiungono all'esperienza una piacevole nota di freschezza, proponendo puzzle più articolati che richiedono l'intervento di entrambi i comprimari. In questo senso, le nuove frecce soniche del giovane mezzo-gigante posso rivelarsi uno strumento inestimabile, senza considerare la loro notevole efficacia (stordente) in battaglia.

    Giunti ormai alle note conclusive di questa prima tappa del periglioso tragitto che, di qui a poco, ci condurrà verso i cancelli dell'apocalisse (leggasi "la recensione"), ci teniamo a spendere qualche parola sui pregi di un comparto audiovisivo monumentale, sostenuto da una direzione artistica a dir poco straordinaria e da una regia in grande spolvero, capace di valorizzare il carattere di ogni scena con assoluta maestria.

    Se è vero che, in termini puramente grafici, Ragnarök non segna un clamoroso passo in avanti rispetto al suo predecessore, diversi aspetti dell'offerta mostrano piuttosto chiaramente le migliorie apportate dal team di sviluppo al loro motore. I metodi di occlusione ambientale utilizzati per il sequel, ad esempio, sono più avanzati rispetto a quelli visti nell'originale, e contribuiscono a garantire una resa più accurata dell'illuminazione in ogni frangente di gioco. Allo stesso modo la gestione del livello di dettaglio e della distanza di visualizzazione risulta più generosa, e si notano meno gli artifici comunemente utilizzati per alleggerire il carico sulle spalle dell'hardware.

    Altri miglioramenti interessano l'effettistica, la simulazione della fisica e la densità dei dettagli ambientali, a fronte di una pulizia dell'immagine che convince senza tentennamenti. Va inoltre citata la presenza di due preset grafici, che priorizzano rispettivamente la risoluzione (4K nativi a 30 fps) e il frame rate (4K dinamici a 60 fps). La nostra preferenza va senza dubbio alcuno al secondo, molto più adatto al piglio furente del gameplay di Ragnarök.

    God of War Ragnarok L'ouverture ludonarrativa di God of War Ragnarök ci ha sicuramente rassicurato circa il potenziale dell'opera di Santa Monica Studio, alle prese con un sequel su cui gravano aspettative davvero importanti. Se da una parte l'assetto ludico si evolve in maniera coerente con i furiosi trascorsi della saga, aggiungendo all'ensemble nuove e intriganti sfumature, quello narrativo procede con un'elegante cautela, che trasmette un senso d'attesa pervasivo e coinvolgente. È chiaro che per capire se questa attesa sarà premiata dovremo necessariamente raggiungere le fasi più avanzate dell'avventura, varcando le porte del Ragnarök verso un finale che speriamo sia in grado di regalarci una degna conclusione per l'epopea norrena di Kratos.

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