God of War: il ritorno di Kratos, provato il nuovo gioco di Sony Santa Monica

Durante un recente press tour abbiamo provato il nuovo God of War: siamo pronti per raccontarvi tutto sul ritorno del guerriero di Sparta.

God of War
Anteprima: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS4
  • PS4 Pro
  • I fendenti dell'ascia di Kratos si infrangono con una forza inaudita sui corpi contorti dei Draugr, i non-morti che infestano i boschi nevosi delle fredde lande del Nord. Lontano dalla sua terra, il furioso spartano ha ormai abbandonato le armi d'elezione, le Lame del Caos, e stringe il ruvido manico del Leviatano, una scure in cui alberga il potere gelido dei ghiacci eterni.
    È passato tanto tempo dall'ultima volta in cui ha dovuto combattere, ma non quanto serve per cancellare i ricordi e le cicatrici: quelle indelebili che gli deturpano gli avambracci, quella che gli attraversa il petto, segno del suo ultimo sacrificio. Gli anni non sono bastati a far sbiadire neppure le doti belliche di chi un tempo veniva chiamato Fantasma di Sparta, a giudicare dalla rapidità con cui cadono i nemici. L'ascia spacca i loro arti, li solleva in aria, li fa rimbalzare a terra. Si conficca nelle loro carni per congelarli in un guscio glaciale, e poi torna in un lampo nel palmo di chi sembra controllarla con una impareggiabile maestria.
    Ogni colpo è fisico e brutale: la sensazione dell'impatto viene trasmessa al giocatore dallo studio impeccabile delle animazioni, dalla leggera vibrazione del pad. Ed ecco che immediatamente il nuovo God of War scaccia via tutti i dubbi sulla qualità del sistema di combattimento, sul vigore delle fasi di lotta e sul loro dinamismo.
    Nelle tre ore trascorse in compagnia di God of War sono tanti i dettagli che abbiamo appreso sul racconto, sull'ambientazione e sulla struttura di gioco ma, quando abbiamo pensato a come iniziare l'articolo che state leggendo, è venuto quasi naturale partire dal combat system. Perché è indubbiamente quello l'aspetto che i fan di lungo corso guardano con maggiore sospetto fin dai tempi dell'annuncio, chiedendosi se il cambio integrale di inquadratura non rischiasse in qualche modo di impoverire il gameplay. Questo nuovo capitolo della serie di Santa Monica Studio, che rappresenta una ripartenza per la saga e per il suo immaginario, abbandona le telecamere fisse della quadrilogia classica e sceglie una prospettiva più "intima", un'inquadratura alle spalle del protagonista, molto ravvicinata. Di quelle che solitamente vanno bene per i giochi d'avventura, e non per gli action frenetici e martellanti.
    Ebbene, sotto la direzione attenta di Cory Barlog, Crative Director che supervisionò anche i lavori del secondo episodio, questa telecamera si è trasformata in un punto di forza. Non solo nel meccanismo che permette di rinnovare la serie, di dargli un'aria inedita e più moderna, ma anche nel veicolo di una potenza galvanizzante.
    Certo, rispetto ai vecchi episodi le cose sono cambiate: adesso è sicuramente più difficile avere una visione d'insieme del campo di battaglia, bisogna muovere molto la telecamera, imparare a gestire il posizionamento, guardarsi le spalle spesso e volentieri. Il team di sviluppo ha anche dovuto inserire degli indicatori che segnalano la posizione degli avversari quando questi restano fuori dall'inquadratura, e si tingono di rosso nell'istante in cui sta per arrivare un attacco. Una soluzione che rompe un po' l'immersività, ma che rappresenta un piccolo, accettabile compromesso, a fronte della tenuta eccezionale delle battaglie. Perché il combat system di questo God of War non solo funziona, ma è potente, elaborato ed estremamente movimentato.

    Furia norrena

    La prima cosa da dire è che il team di sviluppo non ha tradito completamente la filosofia della saga. God of War è sempre stato un action furioso ma non esageratamente tecnico, lontano dalla complessità del "rivale" Devil May Cry. Anche qui, come nei vecchi capitoli, si cerca di bilanciare accessibilità, varietà e spettacolarità, ed il risultato è superbo. Gli attacchi di base restano sempre quelli, leggero e pesante, ma stavolta si sferrano con i tasti dorsali. Si notano subito delle somiglianze: i fendenti più decisi possono proiettare in aria i nemici, farli rimbalzare a terra, permettendoci poi di esibirci in un po' di juggle (che letteralmente significa "giocoleria", ed è l'arte di tenere gli avversari a mezz'aria con una serie di colpi fulminei).
    Alcuni attacchi sono "vorticosi" proprio come quelli che sferravamo con le lame, ed in generale il processo di ripulitura delle aree di gioco è piacevolmente esuberante. Ci sono ovviamente le schivate e le parate, queste ultime assegnate ad un altro dorsale ed eseguite da uno scudo retrattile: se effettuate con il giusto tempismo, queste rallentano per un istante il flusso dell'azione e lasciano il nemico in balia dei nostri colpi. Tutti gli elementi di base sono insomma al loro posto, ma c'è di più: come la possibilità di indicare al figlio Atreus un bersaglio, per indirizzare le sue frecce precise. O quella di scagliare il Leviatano contro un avversario, così da congelarlo per un po'. In questo caso si dovrà continuare il combattimento a mani nude, riempiendo più rapidamente la barra dello stordimento, sempre visibile sotto quella della vita (che adesso se ne sta sopra la testa di ogni nemico). Una volta raggiunto il massimo, sarà possibile esibirsi in una efferata instant kill, che di fatto sostituisce le prese dei vecchi episodi.
    Insomma, nonostante siano spariti i Quick Time Event spettacolarità e brutalità non mancano nel nuovo God of War, assieme ad un evidente incremento del dinamismo e della varietà. Magari il cambio di prospettiva non andrà giù ai fan più conservatori, ma è innegabile che Santa Monica sia riuscita ad assemblare un sistema di combattimento solido e divertente, addirittura meno incline al button mashing del precedente, e risoluto nel chiedere agli utenti una maggiore attenzione: per gli elementi interattivi degli scenari (da colpire magari con il Leviatano), per la gestione del posizionamento, per il ritmo di esecuzione delle mosse.

    A dimostrare poi quello che il nuovo God of War è in grado di fare ci pensa, proprio nel corso della prima ora di gioco, una delle boss fight più feroci, grandiose e potenti dell'intera saga: un capolavoro di regia dinamica di cui non possiamo raccontare oltre, ma che resta l'esempio perfetto di quanto sia vigoroso e malleabile il nuovo combat system.

    Struttura di gioco e sistema di progressione

    Un altro degli interrogativi che attanaglia da qualche tempo i giocatori riguarda il ritmo dell'avanzamento e la costruzione dell'avventura. Diciamo subito che God of War non si è piegato alle logiche degli open world, ed anzi mantiene uno sviluppo sostanzialmente lineare. La strada da seguire per andare avanti nel racconto è sempre chiara, indicata se non altro dal giovane Atreus, che con il suo entusiasmo tende ad anticipare il padre nel cammino che i due devono affrontare. Ma spesso e volentieri anche l'inquadratura suggerisce la direzione principale. Se nei vecchi titoli le uniche deviazioni dalla linearità erano rappresentate da aree segrete in cui era possibile trovare qualche scrigno o qualche sfera rossa, stavolta le digressioni sono più numerose, e le aree opzionali si presentano con una frequenza molto più alta.Questione di SfidaI livelli di difficoltà principali del nuovo God of War sono tre. In primis abbiamo "raccontami una storia", che permette di superare agilmente gli scontri e procedere spediti per concentrarsi sulla narrazione; salendo si trova un grado intermedio, bilanciato e sicuramente consigliato per iniziare: non è affatto rinunciatario e non è difficile incappare in qualche game over. La terza difficoltà è per gli appassionati del genere e per chi ama le sfide.
    Esiste anche l'opzione "Il vero God of War": una volta selezionato questo proibitivo livello di difficoltà, non sarà più possibile cambiarlo durante l'avventura (a differenza dei precedenti). Oltre ad avere molta più resistenza e molta più forza fisica (bastano tre colpi per finire al creatore), i nemici cambieranno certi loro comportamenti, ad esempio ignorando le proiezioni aeree e gli stordimenti quando avremo consumato metà della barra della vita. Si tratta di una modalità per veri temerari: dopo una mezz'ora di gioco, chi vi scrive non era riuscito a superare neppure il secondo scontro.

    Queste zone secondarie sono anche più vaste ed elaborate, e quasi tutte chiedono al giocatore un certo grado di partecipazione: in alcune di esse è possibile affrontare qualche enigma ambientale (puzzle non troppo elaborati, ma sempre piacevoli e ispirati), in altre dei combattimenti opzionali; altre ancora vanno soltanto esplorate alla ricerca di qualche oggetto o di materiali da forgiatura.
    Oltre ai punti esperienza, ottenuti sconfiggendo gli avversari oppure completando alcuni obiettivi secondari (legati per esempio all'accumulo di un certo tipo di uccisioni), è infatti possibile raccogliere acciaio ed elementi rari. In giro per le aree di gioco ci sono anche vari collectibles, come i corni di Idromele oppure i frutti dell'albero di Yggdrasill, che hanno la stessa funzione dei vecchi Occhi di Gorgone, e incrementano l'energia e la barra della furia. Oppure è possibile trovare enormi pitture votive che raccontano stralci della mitologia norrena, un po' come facevano le rune di Hellblade. Ma l'elemento più importante è rappresentato dai materiali, che diventano fondamentali quando si incontrano i fabbri in grado di potenziare il nostro equipaggiamento.Il sistema di sviluppo del personaggio è legato a tre diversi aspetti. Da una parte possiamo forgiare nuovo equipaggiamento per Kratos e Atreus: i pezzi dell'armatura che lo spartano indossa non solo cambiano visivamente il suo aspetto (un'altra novità di questo capitolo), ma sono caratterizzati da una serie di statistiche (difesa, forza, vitalità, fortuna) che permettono di costruire diverse "build" e personalizzare il proprio approccio alla battaglia. Anche l'ascia di Kratos, il suo scudo e l'arco di Atreus possono essere potenziati, e questo determina non solo un miglioramento del loro potere d'attacco, ma anche lo sblocco di nuove abilità all'interno di un nutrito skill tree.

    Qui, investendo i punti esperienza, è possibile padroneggiare nuovi attacchi: colpi rotanti, contrattacchi debilitanti, cariche di scudo. Possiamo anche apprendere qualche abilità passiva che regola il comportamento del figlio, insegnandogli ad esempio ad attaccare i nemici scagliati a terra o quelli storditi. Basta dare un'occhiata alle varie skill, suddivise in cinque differenti livelli di potenza, per capire quanto diversificato e mutevole sia il sistema messo in piedi da Santa Monica.Miti SconosciutiGod of War ha un approccio molto particolare con la mitologia norrena. Invece di raccontare le storie, ben conosciute, delle divinità di Asgard, il titolo si concentra su una dimensione molto più popolare e folkloristica, mettendo in scena un ambiente popolato da creature magiche, giganti mitici dalla forza sovrumana (i Jotunn del fuoco e della brina), sacerdoti, druidi, veggenti e streghe. In queste prime ore di gioco si scopre una mitologia fortemente originale, sicuramente più vivace rispetto a quella che fa da sfondo al già citato Hellblade, e che stuzzica la curiosità del giocatore in maniera intelligente e consapevole, cercando di focalizzarsi su elementi atipici e in parte inesplorati dal nostro medium.

    C'è poi un altro aspetto da considerare: all'interno dell'ascia è possibile incastonare delle pietre runiche, che sbloccano due attacchi speciali con una funzione simile a quella delle magie dei primi God of War. Qui non c'è una risorsa da raccogliere e una barra da riempire, ma l'utilizzo di questi assalti viene regolato da un semplice tempo di ricarica. Tra attacchi ad area e colpi stordenti, le rune aggiungono un ulteriore elemento al combat system, e non abbiamo timore di dire che quello assemblato per questo nuovo episodio è probabilmente il gameplay più vario ed elaborato dell'intera serie.
    Ci sarà da valutare la tenuta delle meccaniche di gioco sulla lunga distanza, soprattutto in rapporto con il "bestiario" del nuovo God of War: per il momento abbiamo visto i non-morti della mitologia nordica, giganti minacciosi e streghe sfuggenti, con qualche variante elementale dei semplici draugr, ma speriamo che l'avventura ci riservi tante altre sorprese. Chissa che, proprio come succedeva nei precedenti episodi, qualche arma inedita non spunti fuori dal nulla, incrementando ancora di più la già eccellente dinamicità dei meccanismi ludici.

    Racconto e grafica

    Bilanciato e stimolante, l'avanzamento di God of War riesce a mescolare esplorazione, puzzle solving e sequenze narrative, lasciando che a rappresentare il pilastro ludico della produzione siano i tumultuosi scontri di cui abbiamo parlato all'inizio dell'articolo.

    Resta vero, però, che i meccanismi narrativi di questo episodio sono molto diversi rispetto a quelli dei precedenti. Il titolo si prende il tempo di cui ha bisogno per raccontare una storia più intima e personale, a tratti dolorosa e toccante. La sequenza iniziale, valorizzata da eccezionali giochi di regia e da un accompagnamento sonoro orchestrale, riesce senza fatica a mettere i brividi, comunicando al giocatore tutta la pesantezza esistenziale di un personaggio che finalmente non è monodimensionale come il Kratos della prima trilogia.
    Nei momenti in cui tenta di controllare la rabbia, o quando cerca di riallacciare il rapporto con un figlio da cui si è allontanato troppo, o ancora quando si ferma a pensare a tutte le fatiche sopportate in una vita di guerra e dolore, Kratos riesce ad essere "più umano" in maniera inaspettatamente convincente. È una divinità stanca, fiaccata, a cui vengono negate la pace e il riposo. Il senso di responsabilità arriva a ricordargli che sta a lui interrompere il ciclo di tradimenti, guerre familiari e vendette che ha rappresentato, nella tradizione ellenica, l'unico sfogo del rapporto padre-figlio. La sua paternità intende essere diversa da quella di Crono e di Zeus: Kratos vuole preparare il figlio alla vita, desidera essere per lui una guida, un maestro e un genitore. Anche le ottime qualità del doppiaggio italiano, sempre a fuoco e caratterizzato da un'interpretazione attenta e convincente, contribuiscono a rendere credibile i protagonisti della vicenda.

    Sarà interessante scoprire i risvolti della narrazione, e capire quale futuro abbia immaginato Santa Monica per il suo personaggio. Durante la nostra prova, in ogni caso, è emersa in maniera inequivocabile tutta la potenza del comparto grafico e visivo di God of War. Così come successe per il terzo episodio, questo nuovo capitolo vuole ergersi a nuovo metro di paragone per la qualità del colpo d'occhio su PlayStation 4, trascendendo i risultati di qualsiasi titolo sia finora arrivato sull'ammiraglia Sony. Ci sono alcuni comprensibili "stratagemmi", come la reticenza a mostrare campi troppo aperti e la decisione di renderizzare ambienti molto contenuti, ma queste scelte sfociano in un rifiorire di dettagli poligonali letteralmente magnetico. Gli elementi distruttibili degli scenari non sono pochi, i modelli poligonali dei nemici sono incredibilmente elaborati, gli effetti speciali rendono ogni scontro palpitante e grandioso. Su PS4 PRO la fluidità è sempre garantita, ed il lavoro sulle animazioni è semplicemente incredibile.

    Alcune sequenze di gioco, calcolatissime e valorizzate da una regia impressionante, restano marchiate a fuoco nella memoria, indelebili e meravigliose: rappresentano alcune delle scene di combattimento più esagerate, violente, sfibranti e intense su cui ci sia mai capitato di posare gli occhi. Considerando che si tratta di momenti "estratti" dal combattimento con il primo boss, non osiamo immaginare che cosa succederà quando God of War deciderà di rilanciare, facendo quello che alla saga è sempre riuscito alla grande: esagerare. Potrebbe venirne fuori qualcosa di epocale.

    God of War Il nuovo God of War convince su tutti i fronti. Il racconto molto più personale e drammatico e la curatissima rappresentazione della mitologia norrena rappresentano la cornice perfetta per un action game dal sapore nuovo, che proprio come i suoi predecessori cerca il giusto compromesso per rimanere sempre profondo, spettacolare e dinamico. Santa Monica, da questo punto di vista, sembra aver trovato la quadratura del cerchio, riuscendo a trasformare la nuova telecamera, molto "intima" e ravvicinata, in un indiscutibile punto di forza, piuttosto che in una debolezza strutturale. Al di là del combat system, tra boss fight letteralmente incredibili, un sistema di potenziamento ben concepito ed una struttura leggermente meno lineare che in passato, l'ultima avventura di Kratos inizia nel migliore dei modi. Se la tenuta del racconto e la varietà delle situazioni saranno all'altezza, il nuovo God of War potrebbe lasciare la sua traccia decisa sul mercato. Fra un mese esatto scopriremo se Santa Monica Studio sarà riuscita a riscrivere il canone dell'action game su console. Restate con noi.

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