Gotham Knights: l'eredità di Batman! La prova finale prima della recensione

Abbiamo provato una demo di Gotham Knights: in attesa della recensione, siamo pronti a raccontarvi le prime impressioni sull'avventura il salsa action GDR

Gotham Knights
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Il marciume di Gotham City non aspettava altro che la dipartita di Batman per affondare nuovamente i suoi artigli nel cuore della città che non dorme mai. La scomparsa del Cavaliere Oscuro ha lasciato un vuoto apparentemente incolmabile tra le strade, dilaniate e oppresse da una criminalità folle e dilagante. Ma quattro cavalieri sono pronti a ergersi dalle ceneri del loro dolore per abbracciare l'eredità del proprio mentore. Batgirl, Nightwing, Robin e Red Hood sono i Gotham Knights, i paladini che proseguiranno la missione dell'uomo pipistrello per combattere il male e ottenere risposte sulla morte del loro maestro. E noi, a poche settimane mancanti al lancio, abbiamo messo le mani su una demo del gioco di Warner Bros Games. Adesso siamo finalmente pronti a raccontarvi le nostre prime impressioni sull'avventura ispirata ai personaggi DC Comics.

    L'eredità di Batman

    La build che abbiamo provato ci ha dato l'opportunità di vivere alcune delle prime missioni in cui i giocatori dovranno imbarcarsi nell'action adventure ambientato nell'universo di Batman. Va anzitutto specificato che la nostra prova era dedicata interamente alla modalità single player di Gotham Knights. Come molti fan sapranno, infatti, il titolo godrà di un comparto multigiocatore in cui gli utenti potranno unire le forze impersonando due dei quattro eroi, ma l'intera campagna sarà comunque disponibile per un'esperienza in solitaria, che permetterà di selezionare di volta in volta il personaggio con cui portare a termine la storia e i vari incarichi secondari.

    Come prima cosa siamo stati chiamati a scegliere uno dei quattro vigilanti. C'è da specificare, inoltre, che il protagonista potrà essere cambiato prima di ogni quest, e che la trama non subirà particolari variazioni a seconda del membro della Batfamiglia che scenderà in campo. A cambiare, al massimo, saranno le linee di dialogo che il personaggio scambierà con gli altri comprimari del racconto, senza alcuna influenza particolare - almeno stando a ciò che abbiamo visto - sulla sceneggiatura portante. Siamo quindi partiti con Barbara Gordon, con l'obiettivo di esplorare un centro universitario per cercare indizi su un recente omicidio.

    Scopo dei quattro cavalieri di Gotham è infatti proseguire le indagini che il Cavaliere Oscuro aveva iniziato prima di morire: le tracce conducono i nostri eroi a smascherare una fazione criminale chiamata Freaks e composta da numerosi sgherri fedeli alla folle Harley Quinn. Quella che con ogni probabilità, sin dall'inizio dell'avventura, si rivelerà la prima missione ufficiale del gruppo ci ha permesso di prendere dimestichezza con i comandi e soprattutto con l'anima ruolistica di Gotham Knights. Il nuovo titolo Warner Bros, infatti, abbandona quasi del tutto i crismi che hanno caratterizzato la precedente saga di Arkham, proponendo un impasto ludico basato prevalentemente sulla progressione dei quattro personaggi principali e sul costante potenziamento delle loro statistiche. Ci soffermeremo tra poco su tutti gli elementi che compongono il gameplay di Gotham Knights.

    Tornando alla storia, sappiamo che il ruolo di villain dovrebbe essere giocato dalla temibile Corte dei Gufi (potete leggere un nostro speciale sulla Corte dei Gufi in Batman per saperne di più), ma la misteriosa società segreta che minaccia di sovvertire gli equilibri di Gotham tramando nell'oscurità non sembra trovare spazio nella prima parte della Campagna, incentrata perlopiù sulla formazione del gruppo dopo la scomparsa dell'uomo pipistrello e sulle profonde divergenze tra i vari componenti.

    Successivamente alle vicende iniziali, i cavalieri non possono fare altro che rivolgersi a una loro vecchia conoscenza, che potrebbe essere in possesso di informazioni a dir poco preziose per il prosieguo dell'indagine: Harley Quinn. L'ex socia di Joker si diverte però a seminare il caos tra le mura del carcere di massima sicurezza di Gotham, il Blackgate, ed è stato ovviamente compito nostro rimettere in riga i suoi scagnozzi e convincerla a fornirci gli indizi di cui avevamo bisogno. Le scoperte di Dick, Barbara, Tim e Jason, li portano infine all'Iceberg Lounge, la corte criminale del Pinguino, ma è proprio su questo punto della storia che purtroppo la nostra prova di Gotham Knights si è interrotta. Non prima però, tra la quest iniziale e la missione di Harley Quinn, di aver speso una manciata di minuti ad esplorare la città per portare a termine alcuni incarichi collaterali come rapine, rapimenti e attentati vari da parte dei Freaks, candidati - almeno per adesso - a rappresentare la principale minaccia tra le strade di Gotham.

    Da Gotham al Belfry

    Sul piano squisitamente strutturale, il mondo di Gotham Knights non si discosta troppo dall'idea di open world in salsa "batmaniana" già proposto da Rocksteady: Gotham City è un coacervo di attività, spostamenti e luoghi di interesse differenti, mentre alcuni edifici chiave della tenebrosa metropoli (l'università, l'ospedale, la prigione, la centrale di polizia e via dicendo) sono il teatro di diversi snodi della storyline principale.

    A differenza dei titoli appartenenti al franchise di Arkham, però, non ci troviamo semplicemente in un'area della città limitata alla presenza dei soli malavitosi, e neppure in una singola notte in cui le strade sono sgombre dei civili impauriti da un colpo di stato criminale. L'avventura viene scandita dal ciclo giorno-notte, ma tutto ciò che ci è concesso fare alla luce del sole è pianificare le prossime pattuglie notturne.

    Quando si scende in strada calano automaticamente le tenebre, ma i quattro membri della Batfamiglia dovranno comunque muoversi in un ecosistema fatto di cittadini (che in più di un'occasione esclameranno stupore al nostro passaggio), malintenzionati e persino poliziotti non proprio felici delle nostre attività da vigilante. A tal proposito, non abbiamo ancora potuto saggiare per bene il ventaglio di missioni secondarie, ma un intermezzo tra una quest principale e l'altra ci ha permesso di capire come saranno strutturati i crimini di strada: durante le scorribande tra i grattacieli e nei vicoli bui si dovranno salvare gruppi di ostaggi, disinnescare bombe, o sventare rapine a furgoni blindati carichi di denaro. Lo spostamento può avvenire da un tetto all'altro, sfruttando l'ormai iconico sistema di rampini o dei fantasiosi stratagemmi di planata (Batgirl ha ereditato il mantello alare da Batman, Nightwing sfrutta un particolare drone a cui aggrapparsi, gli altri ve li lasceremo scoprire), oppure in strada, cavalcando la Bat-moto. Le fasi di guida, tuttavia, non ci hanno entusiasmato particolarmente: il sistema di movimento del veicolo ci è sembrato un po' troppo ingessato e la tenuta su strada non proprio soddisfacente. Un passo indietro, per adesso, rispetto alla gestione, alla fisica e alle possibilità offerte dalla portentosa Batmobile di Arkham Knight (la nostra recensione di Batman Arkham Knight è a portata di Batarang).

    Luogo fondamentale ai fini dell'avanzamento narrativo è invece il Belfry: la possente torre dell'orologio di Gotham, un tempo base strategica per Batman e i suoi alleati e adesso vero e proprio covo al posto della Batcaverna, è l'hub centrale da cui Batgirl, Nightwing, Robin e Red Hood condurranno le loro operazioni, si riposeranno, si potenzieranno e si interfacceranno con il principale alleato della loro crociata, l'austero Alfred Pennyworth.

    All'interno del Belfry si svolgono alcune delle attività più importanti e utili per la progressione del gruppo: da qui è possibile cambiare personaggio a proprio piacimento prima di una ronda e accedere al Bat-computer per migliorarne le abilità. Di tanto in tanto, inoltre, ciascuno dei protagonisti potrà dar vita ad alcune sequenze video opzionali, nelle quali lo vediamo interagire con un altro dei compagni e dar vita a dialoghi intrisi di nostalgia e fanservice. Tra questi momenti gli appassionati non faranno di certo fatica ad individuare interessanti riferimenti all'universo DC o ad altri storici personaggi dei fumetti di Batman e apprezzare lo svelamento di molti retroscena sulla trama.

    Un Bat-RPG

    Alla luce delle quasi tre ore trascorse in compagnia dei Cavalieri di Gotham c'è da ammettere che i contenuti proposti all'interno dell'avventura promettono di soddisfare persino i palati dei lettori di fumetti più esigenti. Al netto di tanto (e ben gestito) fanservice, però, è il feeling pad alla mano a lasciare un po' di sensazioni contrastanti. A partire dall'intelaiatura action del prodotto, che si lascia alle spalle l'ormai inflazionato free-flow degli Arkham in favore di un sistema di combattimento meno dinamico e fluido, più incentrato sul calcolo delle statistiche e sull'alternanza tra attacchi normali e colpi speciali ricaricabili.

    È in questa sede che emerge la preponderante impalcatura ruolistica di Gotham Knights. Tutto, dal potere dei nemici alla qualità del proprio equipaggiamento, è governato dalla progressione per livelli e dall'ammontare di danno subito o inflitto. Sopravvivere nel mondo di Gotham Knights senza tenere conto della progressione dei quattro protagonisti è semplicemente impossibile: ogni eroe ha infatti a disposizione un basilare skill tree, grazie al quale è possibile accrescere il suo ventaglio di mosse, come pure l'estensione o la complicità delle combo. Ad impreziosire questo aspetto c'è inoltre l'assenza del contrattacco, sostituito da una semplice schivata.

    Batgirl e soci hanno inoltre a disposizione alcuni attacchi speciali che possono infliggere colpi considerevoli: queste "super" hanno ovviamente un tempo di ricarica, quantificabile con una barra denominata "Slancio" che può essere caricata mettendo a segno una combo dopo l'altra. Gli Attacchi Slancio rispecchiano bene o male le abilità uniche di ciascun personaggio: quelli di Nightwing, ad esempio, permettono di sfruttare le abilità atletiche di Grayson, mentre quelli di Red Hood fanno leva su tutta l'irruenza e la potenza fisica di Jason Todd.

    L'anima da RPG di Gotham Knights emerge anche nella personalizzazione degli armamenti, che possono essere arricchiti con potenziamenti elementali in grado di fulminare gli avversari o di infliggergli ulteriori stati malevoli per volgere gli scontri a proprio vantaggio. Inoltre ogni protagonista ha il suo personale oggetto da lancio, ma che sia un batarang, un dardo o un proiettile, il risultato non cambia: il comando predisposto a sparare gli accessori di supporto serve in sostanza a darci un po' di respiro durante gli scontri più impegnativi, prima di tornare a menare pugni nella mischia.

    Va da sé che anche l'equipaggiamento è asservito all'anima ruolistica di Gotham Knights: nel corso di questo lungo hands on abbiamo potuto scorgere una manciata di corazze, costumi e outfit, tutti piuttosto differenti da un punto di vista estetico e con effetti e variazioni di statistiche abbastanza variegati. Si tratta però di un elemento su cui ci riserviamo di esprimere un parere più esaustivo in sede di recensione, così come di quanto l'approccio RPG incide effettivamente sull'esperienza. Per adesso, tuttavia, la sensazione è che la deriva GDR imboccata da Warner Bros Games non sia del tutto convincente, figlia di una filosofia produttiva scolastica e incentrata sulla quantità piuttosto che sulla qualità. Abbiamo trovato il combat system, ad esempio, ben più macchinoso rispetto all'adrenalinico free-flow degli Arkham, e persino nelle fasi stealth abbiamo riscontrato un deciso impoverimento delle opzioni votate alla furtività: adesso è semplicemente possibile, pur rimanendo appostati su sporgenze soprastanti, eseguire KO silenziosi avvicinandosi ai nemici ignari, ma non escludiamo che il sistema di progressione dei nostri quattro eroi non dia la possibilità di espandere questo tipo di meccanica.

    Va detto, comunque, che ogni protagonista ci è parso ben caratterizzato: se Barbara utilizza perlopiù attacchi incentrati sulle arti marziali, Dick sfrutta i suoi manganelli per mettere a segno colpi rapidi e fulminei; Tim Drake, dal canto suo, si avvale di combo a medio raggio grazie al suo efficace bastone, e per finire Red Hood adotta uno stile ben più violento, sfruttando l'ausilio delle sue infallibili pistole. Le movenze dei quattro personaggi sono poi impreziosite da animazioni spettacolari e ben coreografate, soprattutto quando - a seguito di una combinazione più elaborata o di una presa dopo aver indebolito a sufficienza un nemico - è necessario compiere un rocambolesco colpo di grazia.

    Gotham Knights Gotham Knights renderà sicuramente felici i fan di Batman: la storia, almeno di primo acchito, sembra interessante, come pure i protagonisti e la notevole quantità di fanservice. A non convincere del tutto, almeno in via preliminare, è l'assetto ruolistico della produzione, che sostituisce integralmente le idee concettuali alla base dei giochi della serie Arkham: Warner Bros Games mette da parte il free flow e impoverisce il dinamismo, in favore di un'intelaiatura action più stratificata e votata alla progressione del personaggio. La deriva RPG dei cavalieri di Gotham sembra però fin troppo scolastica, e per capire quanto sarà davvero efficace non ci resta che attendere di mettere mano al prodotto finale.

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