Gothic diede vita nel 2001 a una vera rivoluzione nel suo genere di appartenenza: per la prima volta, infatti, un RPG fu capace di creare un mondo vivo e dinamico, con routine credibili per gli NPC, un ciclo giorno/notte con conseguenze sui comportamenti dei personaggi non giocanti e una serie di altri dettagli che hanno profondamente influenzato tutta una frangia di giochi di ruolo occidentali. Ora Gothic ha perso parte del suo iniziale fascino: graficamente vecchio ed austero, con un sistema di controllo a malapena sopportabile e con un'interfaccia e un combat system che sentono il peso degli oltre quindici anni sul groppone. Eppure moltissime delle sue idee di design non sono poi così comuni neppure nei GDR moderni, alcuni dei quali sfigurerebbero senza alcun dubbio, se messi a confronto con il gioco sviluppato da Piranha Bytes.
Dopotutto Gothic è stato figlio di un percorso di sviluppo illuminato che gli sviluppatori tedeschi non sono mai riusciti a ripetere: con le poche risorse a disposizione furono capaci di creare un mondo sì minuscolo comparato ai giochi attuali, ma estremamente dettagliato e vivo. In Gothic esisteva un vero e proprio ecosistema, gli animali avevano un'intelligenza artificiale credibile e spesso si attaccavano tra di loro per rivendicare la supremazia territoriale. Di notte invece si addormentavano, e dunque potevano esser sorpassati con l'utilizzo delle abilità furtive. Insomma, molte cose di cui ci sorprendiamo oggi erano già state compiute dal gioiello di Piranha Bytes, poi perse nei meandri del tempo e riscoperte solo di rado con qualche progetto un po' più coraggioso, come Kingdom Come: Deliverance (qui potete trovare la nostra recensione di Kingdom Come Deliverance) e The Witcher.
Lo stile del remake
Con l'obiettivo di dare nuova linfa vitale alla serie, THQ Nordic e THQ Barcelona hanno pubblicato su Steam Gothic Remake Playable Teaser, una "vertical slice" (una piccola porzione di gioco che racchiude quasi tutte le meccaniche fondamentali) sfruttata per raccogliere il feedback degli utenti e decidere il da farsi.
Per dar vita ad un remake ci sono tendenzialmente due modi di comportarsi. Si potrebbe mantenere tutto intatto, con modernizzazioni di rito degli aspetti tecnici ma non di quelli relativi al design. Oppure è possibile attuare un'operazione stile Resident Evil 2 Remake: un ammodernamento coscienzioso, che non vada a intaccare le principali caratteristiche identitarie e che sia allo stesso tempo in grado di dire la propria nel panorama attuale. I ragazzi di THQ Barcelona hanno però imboccato una terza via, e cioè quella di una invasiva modernizzazione di quelli che, a loro dire, sono gli aspetti che meno hanno resistito alla prova del tempo, unita ad una riscrittura anche piuttosto radicale di parecchi degli elementi di design del primo Gothic. Se infatti nel menu iniziale non ci fosse stampato a caratteri infuocati il nome del gioco di Piranha Bytes, avremmo davvero faticato a fare i dovuti collegamenti.
Ci sono certo i più importanti riferimenti narrativi: la colonia penale circondata dallo scudo magico, il personaggio di Diego che ci accoglie all'inizio e i tre campi con i quali è possibile affiliarsi. Eppure non sono questi gli elementi essenziali del primo Gothic.
Una modernizzazione non del tutto riuscita
All'avvio del Gothic Playable Teaser ci accoglie una schermata di testo, una dichiarazione d'intenti del team che si sta occupando del remake. In essa si legge che l'obiettivo di questa operazione è di rileggere in chiave moderna alcuni degli aspetti che anche ai tempi non erano stati graditi (come il combattimento, i comandi e l'UI) senza però rinunciare ai punti di forza del titolo originale. In realtà, come testimoniano i primi momenti di gioco, il lavoro di modernizzazione va ben oltre.
Il "placido" arrivo del protagonista nella colonia durante il primo Gothic è stato sostituito da una sequenza spettacolare ed esplosiva, un'evidente citazione a giochi come Rise of the Tomb Raider e Uncharted. Il team ha poi introdotto un numero soverchiante di cutscene, sezioni guidate a cui ne seguono altre filmate, e ha infine trasformato il silenzioso (almeno durante le fasi d'esplorazione) "rookie" in un protagonista dal soliloquio facile, anche invasivo. Bastano insomma cinque minuti per capire che forse il concetto di ammodernare sia stato male interpretato dallo studio spagnolo.
Il Playable Teaser parte quindi con il piede sbagliato e dimostra fin da subito poca coscienza di quello che all'epoca rappresentava Gothic: un gioco che cercava di creare meraviglia grazie a sistemi complessi e che interagivano tra loro, ecosistemi vivi, NPC credibili e reattivi, di cui nel teaser non c'è traccia. Sia chiaro, comunque, che non c'è davvero nulla di male nell'imporre una propria impronta autoriale: il problema è che, a prescindere da tutto, un approccio del genere a nostro avviso non si sposa a dovere con l'anima del capostipite.
Invece THQ Nordic prosegue con una serie di azioni spettacolari e cinematiche che mutilano un segmento iniziale che nel primo Gothic era didattico. Dopo aver recuperato una spada spezzata (una citazione a Dark Souls, visto che nell'originale non ce n'era traccia), il protagonista viene circondato da un branco di Scavenger e soccorso da Diego (il primo personaggio che s'incontra nel titolo del 2001).
Da qui parte un dialogo che fa luce sul mondo di gioco e permette di approfondire i dettagli delle tre fazioni che si contendono il controllo della colonia. Anche il sistema di dialogo è stato ricostruito seguendo l'esempio, secondo noi poco pratico e adatto, di Fallout 4 o Mass Effect: una croce di risposte selezionabili dalla quale si possono aprire dei sottomenù per selezionare ulteriori approfondimenti. Il problema di questo approccio sta nella ridotta quantità di risposte che è possibile implementare nel sistema, senza che esso si trasformi in qualcosa di estremamente confuso e ingestibile.
L'onda di "modernizzazione" che THQ Barcelona vuol cavalcare a tutti costi ha inoltre portato il team a introdurre nuove animazioni durante i dialoghi: anche stavolta, purtroppo, si è lasciata un po' prendere la mano. La chiacchierata con Diego all'inizio del Playable Teaser si trasforma in una recita teatrale: i personaggi cambiano spesso posa, si muovono e compiono gesti non necessari, come se gli sviluppatori avessero voluto sovraesporre questo ritrovato dinamismo.
Tutto è sovrabbondante, come se l'unica cosa che contasse di Gothic Remake fosse aggiungere elementi all'austera e spoglia forma originale. Persino la ridefinizione dell'interfaccia ci è parsa da rivedere, a causa di una sovrabbondanza di informazioni che la rendono confusa e farraginosa, paradossalmente peggiore rispetto a quella - invecchiata non proprio benissimo - del 2001. Su questo aspetto, comunque, crediamo ci sia ancora molto da lavorare visto che alcuni elementi sembrano poco rifiniti e provvisori.
Alle armi!
Il sistema di combattimento è stato rivisto dalle fondamenta e reso più complesso, ma anche sensibilmente più lento e scomodo. Gli esempi che THQ Barcelona ha seguito sono soprattutto quelli di Kingdom Come: Deliverance e For Honor (per approfondire, potete leggere la nostra recensione di For Honor): il giocatore deve allineare la sua arma a quella del nemico e al momento opportuno compiere una parata.
Per attaccare occorre invece abbattere la guardia degli avversari nei punti dove sono più scoperti. Un sistema che - per quanto vada ancora limato a dovere - funziona decentemente contro gli umani, ma appare completamente fuori luogo contro le creature, che incarnano gran parte degli ostacoli, specialmente iniziali, all'interno dell'intero Gothic. Apprezziamo che gli sviluppatori abbiano voluto mantenere i colpi direzionali già presenti nel capitolo originale, tuttavia crediamo che dovrebbero optare per un sistema differente da quello incluso nel Playable Teaser, in modo tale che si adatti con più omogeneità alle varie minacce che incontreremo.
Così come speriamo che, qualora decida di andare avanti con il progetto, il team ricostruisca da zero la parte iniziale per ospitare un sistema di progressione dell'equipaggiamento più lento e simile a quello dell'originale. L'acquisizione della spada avviene infatti troppo rapidamente, attraverso delle quest nuove di zecca tanto interessanti sulla carta quanto discutibili nell'esecuzione. Arrivati a questo punto è chiaro come il Playable Teaser di Gothic Remake sia una creatura assolutamente distante dal materiale di partenza, soprattutto sul piano concettuale.
È vero che una piccola demo di due ore, per di più estremamente lineare, non può darci una panoramica completa su quel che potrebbe diventare questa operazione: occorre però tenere in considerazione che il materiale distribuito è una dichiarazione d'intenti che ha lo scopo di esemplificare (magari in maniera non definitiva) alcuni degli aspetti fondamentali del futuro remake di Gothic. Si può dunque essere più indulgenti sulle spigolosità di un Unreal Engine 4 non ancora ottimizzato, su un art design provvisorio, ma risulta più difficile chiudere un occhio su tutte le idee stilistiche e di design che non ci hanno convinto del tutto. Giocando al Playable Teaser abbiamo peraltro avuto la netta impressione che THQ Barcelona volesse proporre la propria visione, senza tenere troppo in considerazione quanto fatto in passato. A questo punto, vien da chiedersi perché legarsi al nome Gothic per poi attuare cambiamenti abbastanza radicali, invece di lavorare ad un progetto originale con maggiore libertà di movimento, magari liberamente ispirato all'RPG dei Piranha Bytes. Solo la risposta del pubblico al Remake ci farà comprendere in che direzione procederà questo nuovo Gothic, e per ora noi non possiamo far altro che tenere entrambi gli occhi aperti sui futuri aggiornamenti.
Gothic Remake: provata la demo Playable Teaser su Steam
THQ Nordic ha pubblicato una demo PC del possibile remake di Gothic, ancora in stato embrionale: ecco le nostre impressioni.
Gothic diede vita nel 2001 a una vera rivoluzione nel suo genere di appartenenza: per la prima volta, infatti, un RPG fu capace di creare un mondo vivo e dinamico, con routine credibili per gli NPC, un ciclo giorno/notte con conseguenze sui comportamenti dei personaggi non giocanti e una serie di altri dettagli che hanno profondamente influenzato tutta una frangia di giochi di ruolo occidentali. Ora Gothic ha perso parte del suo iniziale fascino: graficamente vecchio ed austero, con un sistema di controllo a malapena sopportabile e con un'interfaccia e un combat system che sentono il peso degli oltre quindici anni sul groppone. Eppure moltissime delle sue idee di design non sono poi così comuni neppure nei GDR moderni, alcuni dei quali sfigurerebbero senza alcun dubbio, se messi a confronto con il gioco sviluppato da Piranha Bytes.
Dopotutto Gothic è stato figlio di un percorso di sviluppo illuminato che gli sviluppatori tedeschi non sono mai riusciti a ripetere: con le poche risorse a disposizione furono capaci di creare un mondo sì minuscolo comparato ai giochi attuali, ma estremamente dettagliato e vivo. In Gothic esisteva un vero e proprio ecosistema, gli animali avevano un'intelligenza artificiale credibile e spesso si attaccavano tra di loro per rivendicare la supremazia territoriale. Di notte invece si addormentavano, e dunque potevano esser sorpassati con l'utilizzo delle abilità furtive. Insomma, molte cose di cui ci sorprendiamo oggi erano già state compiute dal gioiello di Piranha Bytes, poi perse nei meandri del tempo e riscoperte solo di rado con qualche progetto un po' più coraggioso, come Kingdom Come: Deliverance (qui potete trovare la nostra recensione di Kingdom Come Deliverance) e The Witcher.
Lo stile del remake
Con l'obiettivo di dare nuova linfa vitale alla serie, THQ Nordic e THQ Barcelona hanno pubblicato su Steam Gothic Remake Playable Teaser, una "vertical slice" (una piccola porzione di gioco che racchiude quasi tutte le meccaniche fondamentali) sfruttata per raccogliere il feedback degli utenti e decidere il da farsi.
Per dar vita ad un remake ci sono tendenzialmente due modi di comportarsi. Si potrebbe mantenere tutto intatto, con modernizzazioni di rito degli aspetti tecnici ma non di quelli relativi al design. Oppure è possibile attuare un'operazione stile Resident Evil 2 Remake: un ammodernamento coscienzioso, che non vada a intaccare le principali caratteristiche identitarie e che sia allo stesso tempo in grado di dire la propria nel panorama attuale. I ragazzi di THQ Barcelona hanno però imboccato una terza via, e cioè quella di una invasiva modernizzazione di quelli che, a loro dire, sono gli aspetti che meno hanno resistito alla prova del tempo, unita ad una riscrittura anche piuttosto radicale di parecchi degli elementi di design del primo Gothic. Se infatti nel menu iniziale non ci fosse stampato a caratteri infuocati il nome del gioco di Piranha Bytes, avremmo davvero faticato a fare i dovuti collegamenti.
Ci sono certo i più importanti riferimenti narrativi: la colonia penale circondata dallo scudo magico, il personaggio di Diego che ci accoglie all'inizio e i tre campi con i quali è possibile affiliarsi. Eppure non sono questi gli elementi essenziali del primo Gothic.
Una modernizzazione non del tutto riuscita
All'avvio del Gothic Playable Teaser ci accoglie una schermata di testo, una dichiarazione d'intenti del team che si sta occupando del remake. In essa si legge che l'obiettivo di questa operazione è di rileggere in chiave moderna alcuni degli aspetti che anche ai tempi non erano stati graditi (come il combattimento, i comandi e l'UI) senza però rinunciare ai punti di forza del titolo originale. In realtà, come testimoniano i primi momenti di gioco, il lavoro di modernizzazione va ben oltre.
Il "placido" arrivo del protagonista nella colonia durante il primo Gothic è stato sostituito da una sequenza spettacolare ed esplosiva, un'evidente citazione a giochi come Rise of the Tomb Raider e Uncharted. Il team ha poi introdotto un numero soverchiante di cutscene, sezioni guidate a cui ne seguono altre filmate, e ha infine trasformato il silenzioso (almeno durante le fasi d'esplorazione) "rookie" in un protagonista dal soliloquio facile, anche invasivo. Bastano insomma cinque minuti per capire che forse il concetto di ammodernare sia stato male interpretato dallo studio spagnolo.
Il Playable Teaser parte quindi con il piede sbagliato e dimostra fin da subito poca coscienza di quello che all'epoca rappresentava Gothic: un gioco che cercava di creare meraviglia grazie a sistemi complessi e che interagivano tra loro, ecosistemi vivi, NPC credibili e reattivi, di cui nel teaser non c'è traccia. Sia chiaro, comunque, che non c'è davvero nulla di male nell'imporre una propria impronta autoriale: il problema è che, a prescindere da tutto, un approccio del genere a nostro avviso non si sposa a dovere con l'anima del capostipite.
Invece THQ Nordic prosegue con una serie di azioni spettacolari e cinematiche che mutilano un segmento iniziale che nel primo Gothic era didattico.
Dopo aver recuperato una spada spezzata (una citazione a Dark Souls, visto che nell'originale non ce n'era traccia), il protagonista viene circondato da un branco di Scavenger e soccorso da Diego (il primo personaggio che s'incontra nel titolo del 2001).
Da qui parte un dialogo che fa luce sul mondo di gioco e permette di approfondire i dettagli delle tre fazioni che si contendono il controllo della colonia. Anche il sistema di dialogo è stato ricostruito seguendo l'esempio, secondo noi poco pratico e adatto, di Fallout 4 o Mass Effect: una croce di risposte selezionabili dalla quale si possono aprire dei sottomenù per selezionare ulteriori approfondimenti. Il problema di questo approccio sta nella ridotta quantità di risposte che è possibile implementare nel sistema, senza che esso si trasformi in qualcosa di estremamente confuso e ingestibile.
L'onda di "modernizzazione" che THQ Barcelona vuol cavalcare a tutti costi ha inoltre portato il team a introdurre nuove animazioni durante i dialoghi: anche stavolta, purtroppo, si è lasciata un po' prendere la mano. La chiacchierata con Diego all'inizio del Playable Teaser si trasforma in una recita teatrale: i personaggi cambiano spesso posa, si muovono e compiono gesti non necessari, come se gli sviluppatori avessero voluto sovraesporre questo ritrovato dinamismo.
Tutto è sovrabbondante, come se l'unica cosa che contasse di Gothic Remake fosse aggiungere elementi all'austera e spoglia forma originale. Persino la ridefinizione dell'interfaccia ci è parsa da rivedere, a causa di una sovrabbondanza di informazioni che la rendono confusa e farraginosa, paradossalmente peggiore rispetto a quella - invecchiata non proprio benissimo - del 2001. Su questo aspetto, comunque, crediamo ci sia ancora molto da lavorare visto che alcuni elementi sembrano poco rifiniti e provvisori.
Alle armi!
Il sistema di combattimento è stato rivisto dalle fondamenta e reso più complesso, ma anche sensibilmente più lento e scomodo. Gli esempi che THQ Barcelona ha seguito sono soprattutto quelli di Kingdom Come: Deliverance e For Honor (per approfondire, potete leggere la nostra recensione di For Honor): il giocatore deve allineare la sua arma a quella del nemico e al momento opportuno compiere una parata.
Per attaccare occorre invece abbattere la guardia degli avversari nei punti dove sono più scoperti. Un sistema che - per quanto vada ancora limato a dovere - funziona decentemente contro gli umani, ma appare completamente fuori luogo contro le creature, che incarnano gran parte degli ostacoli, specialmente iniziali, all'interno dell'intero Gothic.
Apprezziamo che gli sviluppatori abbiano voluto mantenere i colpi direzionali già presenti nel capitolo originale, tuttavia crediamo che dovrebbero optare per un sistema differente da quello incluso nel Playable Teaser, in modo tale che si adatti con più omogeneità alle varie minacce che incontreremo.
Così come speriamo che, qualora decida di andare avanti con il progetto, il team ricostruisca da zero la parte iniziale per ospitare un sistema di progressione dell'equipaggiamento più lento e simile a quello dell'originale. L'acquisizione della spada avviene infatti troppo rapidamente, attraverso delle quest nuove di zecca tanto interessanti sulla carta quanto discutibili nell'esecuzione.
Arrivati a questo punto è chiaro come il Playable Teaser di Gothic Remake sia una creatura assolutamente distante dal materiale di partenza, soprattutto sul piano concettuale.
È vero che una piccola demo di due ore, per di più estremamente lineare, non può darci una panoramica completa su quel che potrebbe diventare questa operazione: occorre però tenere in considerazione che il materiale distribuito è una dichiarazione d'intenti che ha lo scopo di esemplificare (magari in maniera non definitiva) alcuni degli aspetti fondamentali del futuro remake di Gothic. Si può dunque essere più indulgenti sulle spigolosità di un Unreal Engine 4 non ancora ottimizzato, su un art design provvisorio, ma risulta più difficile chiudere un occhio su tutte le idee stilistiche e di design che non ci hanno convinto del tutto. Giocando al Playable Teaser abbiamo peraltro avuto la netta impressione che THQ Barcelona volesse proporre la propria visione, senza tenere troppo in considerazione quanto fatto in passato. A questo punto, vien da chiedersi perché legarsi al nome Gothic per poi attuare cambiamenti abbastanza radicali, invece di lavorare ad un progetto originale con maggiore libertà di movimento, magari liberamente ispirato all'RPG dei Piranha Bytes. Solo la risposta del pubblico al Remake ci farà comprendere in che direzione procederà questo nuovo Gothic, e per ora noi non possiamo far altro che tenere entrambi gli occhi aperti sui futuri aggiornamenti.
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