Granblue Fantasy Versus: Street Fighter in salsa anime?

Abbiamo provato la Closed Beta di Granblue Fantasy Versus, nuovo picchiaduro degli autori di BlazBlue, Guilty Gear e Dragon Ball FighterZ.

Granblue Fantasy Versus: Street Fighter in salsa anime?
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  • Nel corso degli anni la categoria dei picchiaduro si è stratificata notevolmente, aprendosi a diversi sotto-generi con combat system e meccaniche molto specifiche. Originariamente gli archetipi principali erano due: una parte i cosiddetti "2D fighters", che affondano le proprie radici nel classico dei classici (Street Fighter II), dall'altra i "3D fighters" (con capostipite Tekken), che sfruttano la terza dimensione per proporre meccaniche difensive come la schivata laterale. Nell'ultimo decennio hanno fatto però capolino diversi nuovi titoli che hanno stravolto le categorie del passato: è il caso della serie Super Smash Bros, entrata a gamba tesa nel mondo beat em up con un combat system inedito e diverso da qualsiasi altro picchiaduro visto fino a quel momento (con l'eccezione, forse, della serie Power Stone, che però non è mai stata competitiva), o degli anime fighters, ricchi di combo estremamente complesse e monopolizzati dalla software house ArcSystem Works, con titoli come BlazBlue, Guilty Gear o il recentissimo DragonBall FighterZ. A quale categoria appartiene, quindi, GranBlue: Fantasy Versus? La risposta potrebbe non essere così scontata....

    Un anime fighter con i "piedi per terra"

    Analizziamo gli elementi costitutivi della produzione: grafica 2.5D chiaramente ispirata all'animazione giapponese, possibilità di parare in aria, roboanti mosse speciali che riempiono lo schermo di luci, esplosioni e fuochi d'artificio, ed il marchio di fabbrica ArcSystem Works.

    Ad un primo impatto sembra proprio di trovarsi davanti ad un anime fighter, ma bastano poche ore di gameplay per rendersi conto che l'esperimento portato avanti dagli sviluppatori nipponici ha ben altri presupposti. Inanzitutto, grande enfasi è posta sul "ground game", il gioco a terra, che si sviluppa in maniera estremamente simile alla serie Street Fighter. Come accade nel picchiaduro targato Capcom, saltare spesso in GranBlue: Fantasy Versus porterà ad una velocissima dipartita, poichè (al contrario degli anime fighters tradizionali) non c'è la possibilità di cambiare la direzione del proprio salto e gli attacchi anti-aerei sono estremamente efficaci. Un altro fortissimo elemento di rottura con la produzione ArcSystem è il sistema di controllo: all'interno delle "command list" dei personaggi presenti nella beta troviamo mosse a carica (mantenere la carica in una direzione per un circa un secondo e poi premere la direzione opposta insieme ad un tasto: qualcuno ha detto Sonic Boom?), quarti di giro, mezze lune ed altri comandi di chiara ispirazione "capcomiana".
    Ci troviamo quindi davanti ad un semplice clone di Street Fighter? No, ancora non ci siamo...

    Un mosaico picchiaduristico

    Approfondendo le meccaniche di gioco, troviamo innumerevoli similitudini con altri giganti del mondo beat 'em up 2D: la presenza della corsa e di mosse finali che diventano più potenti se effettuate con la barra di energia al 30% rimandano alle Desperation Moves e Super Desperation Moves della saga King of Fighters. Il sistema di combo è invece molto simile a quello di DragonBall FighterZ o Guilty Gear, con tasti da premere in sequenza per creare delle "chain combo", che tuttavia risultano molto più corte e semplici rispetto agli altri picchiaduro del team di sviluppo, al punto da risultare quasi banali. Affine al picchiaduro ispirato all'opera di Akira Toriyama è anche il sistema di controllo, che prevede l'utilizzo di attacchi leggeri, medi e pesanti.

    Ogni mossa speciale dispone di un "cooldown" separato e dovremo aspettare che si ricarichi prima di poterla utilizzare nuovamente. Questa meccanica, presa in prestito dal genere MOBA, non è del tutto inedita: pochi di voi ricorderanno Rising Thunder, picchiaduro a base di mech entrato in fase "beta" e poi improvvisamente cancellato in seguito all'acquisizione del team di sviluppo da parte di Riot Games (si parlava di un eventuale picchiaduro ispirato a League of Legends ma il progetto non si è mai concretizzato).

    Rising Thunder prevedeva una semplificazione estrema delle meccaniche di gioco, attraverso mosse speciali effettuabili tramite la pressione di un solo tasto e, appunto, sottoposte ad un tempo di ricarica.
    Insomma, dopo questa lunga carrellata di caratteristiche recuperate qua e là, l'avrete capito: GranBlue: Fantasy Versus cerca di unire in un unico prodotto meccaniche di picchiaduro con filosofie apparentemente diverse, e i risultati sono sorprendenti. L'azione è fluida e sempre molto leggibile. Uno dei motivi principali per cui gli anime fighters sono un prodotto di nicchia è la caoticità intrinseca del genere: esplosioni, personaggi che fluttuano, scatti aerei e combo lunghissime rendono questi titoli difficilmente "comprensibili" ai giocatori meno dediti al genere. L'ultima produzione ArcSys/CyGames, invece, permette a chiunque di seguire lo svolgersi di una partita, a patto di imparare poche, semplici, regole.

    Il comparto online

    Il limitatissimo tempo di prova concesso durante la closed beta ha messo in mostra diversi pregi e difetti della produzione, fermo restando che si tratta di considerazioni preliminari, dal momento che non si tratta di un prodotto finito.

    La lobby di gioco è fantastica: dopo aver creato il nostro avatar in maniera simile a quanto accade in FighterZ inizieremo ad esplorare un'enorme "sala giochi" alla ricerca di un cabinato non occupato da altri giocatori, esattamente come accadeva negli anni '90. Una volta "seduti", dovremo aspettare che un altro giocatore utilizzi il cabinato adiacente per poter cominciare la partita. Sfido chiunque abbia vissuto l'epoca delle sale giochi a non emozionarsi vedendo gruppetti di utenti accalcarsi attorno alle "celebrità" della community, aspettando il proprio turno per sfidarle o semplicemente per osservare le loro partite.

    Il netcode è identico a quello di FighterZ, con le stesse caratteristiche: trattandosi di un "delay", l'eventuale lag sarà tradotta in un ritardo nella risposta ai comandi. Abbastanza solido, ma lontano dall'eccellenza di titoli come Mortal Kombat 11, conferma la difficoltà degli sviluppatori del Sol Levante ad adottare nuove soluzioni per la connettività online. Tuttavia, poichè le combo non richiedono tempismi particolarmente stretti, l'esperienza online risulta nel complesso soddisfacente.

    Il roster

    I cinque personaggi presenti nella closed beta hanno rappresentato in maniera soddisfacente i vari "archetipi" presenti in GranBlue: Fantasy Versus: Katalina è un personaggio solido ed adatto ai principianti, dotata di un proiettile e un attacco anti-aereo a la maniere de Ryu o Ken di Street Fighter; Ferry risulta invece un personaggio pieno di "trick" e "setup" per confondere l'avversario; Charlotta e Lancelot sono personaggi a corto raggio in grado di scatenare devastanti sequenze offensive, ma privi di colpi a distanza.

    Si è sentita un po' la mancanza di un grappler, archetipo che solitamente definisce personaggi di grandi dimensioni, dotati di attacchi estremamente dannosi ma altrettanto lenti (ma ne è già stata confermata la presenza nella release finale).

    Si tratta di archetipi comuni ad ogni picchiaduro, quindi da questo punto di vista in fase beta non si è visto nulla di particolarmente nuovo ed ispirato. Potrebbe però essere una scelta consapevole degli sviluppatori, per non spiazzare i partecipanti alla closed beta con personaggi particolarmente complessi che non sarebbero stati in grado di utilizzare senza spendere qualche ora in modalità allenamento.

    Granblue Fantasy: Versus La direzione che ArcSystem Works e Cygames vogliono seguire con GranBlue: Fantasy Versus è chiara: poichè Guilty Gear, BlazBlue e persino DragonBall FighterZ si sono rivelati troppo ostici per la maggior parte della playerbase, gli sviluppatori nipponici stanno tentando la via della semplificazione estrema, per uscire dalla nicchia ed ampliare la community. Combo più corte, meno azioni da eseguire e ritmi più lenti rendono questo titolo estremamente accessibile ad ogni tipo di giocatore. Attenzione però: il passo da "semplice" a "semplicistico" è breve.

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