GRID: il ritorno della storica serie racing di Codemasters

A sorpresa, Codemasters riporta in pista il franchise GRID, che tanto successo ha riscosso negli scorsi anni su PC e console.

GRID
Anteprima: PC
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Tutto ci saremmo aspettati tranne che Codemasters volesse recuperare il brand GRID, sparito dalle scene dopo il titubante capitolo del 2014 e francamente dato ormai per spacciato dalla maggior parte degli appassionati. Dopo aver conosciuto un discreto successo ai tempi del primo episodio, erede spirituale della serie TOCA Race Driver, il franchise ha sempre fatto fatica ad imporsi sul mercato, sgomitando nel rischiosissimo settore dei "simcade": titoli che cercano di trovare il giusto equilibrio fra approccio simulativo e filosofia arcade, correndo il rischio concreto di non avere il carattere necessario a distinguersi dai concorrenti.

    Dopo il flop commerciale di Onrush eravamo fermamente convinti che il team britannico volesse "rifugiarsi" nei titoli più realistici, focalizzando tutti i suoi sforzi su saghe rodate e apprezzate quali F1 e Dirt (Rally). E invece eccolo qui, un nuovo GRID, senza altre specificazioni numeriche o sottotitoli, per ribadire che si tratta di una nuova partenza, una sorta di reboot. La domanda che frulla nella testa di tutti i giocatori fin dalla presentazione ufficiale, ovviamente, è una sola: sotto la scocca sgargiante della nuova produzione, c'è il motore giusto per vincere?

    Un quarto di miglio

    Ad avere un briciolo di preoccupazione sulla collocazione del prodotto, paradossalmente, sembrano essere gli sviluppatori stessi, che durante la breve presentazione che ha preceduto la prova diretta hanno fatto di tutto per spiegarci quale sia la fascia di pubblico a cui vogliono rivolgersi e su quali elementi GRID faccia affidamento per rivendicare un profilo ludico tutto suo. Ci è sembrato strano che i ragazzi di Codemasters sentissero il bisogno di esplicitare dei dettagli che avrebbero dovuto essere lampanti fin dall'annuncio, ed è forse proprio questo il sintomo di una debolezza concettuale comunque avvertibile.

    Per dirla brevemente, è chiaro che questo nuovo GRID sembra davvero il tentativo di recuperare il capitolo precedente e tirarlo a lucido grazie alle prodezze di un nuovo motore grafico. Con tutto quello che ne consegue, compreso il fatto che nell'intervallo di tempo che separa l'uscita precedente da questo rilancio nel settore dei racing game sono successe diverse cose, fra cui l'uscita di prodotti del calibro di Forza Horizon 4 (leggi la nostra recensione di Forza Horizon 4), il perfezionamento dei Drivatar, i cambiamenti climatici e stagionali di Project Cars 2 e persino la componente online di Gran Turismo Sport.

    Ecco, senza volerci girare troppo intorno, GRID sembra uscito da un'altra epoca, arrivato da un momento storico precedente a quello che ha dato i natali ai prodotti appena citati. Niente meteo dinamico, una modalità principale impostata come una serie asettica di eventi da affrontare in ordine sparso, un online molto canonico e persino un sistema di personalizzazione delle livree e delle vetture tutt'altro che approfondito.

    L'invenzione della ruota

    Diciamolo subito: GRID non punta certo sulla progressione, sull'originalità della struttura, su una carriera accattivante, e preferisce invece concentrarsi sulle basi.

    Nell'ottica del team di sviluppo la parola d'ordine è: "accessibilità". GRID vuole essere uno di quei titoli in grado di riempire anche solo una mezz'ora di gioco, di tenere l'utente occupato il tempo di una gara, senza necessariamente incastrarlo all'interno di una carriera interminabile e piena di attività secondarie che con la guida hanno davvero poco a che fare. Intento decisamente nobile (è sempre importante avere approcci diversi allo stesso genere e ben volentieri siamo pronti ad accogliere sul mercato prodotti più "leggeri"), ma c'è da chiedersi se la struttura a gare singole ed eventi tematici possa ancora oggi risultare significativa.

    "Accessibilità", per i ragazzi di Codemasters, non vuol dire soltanto aderenza alla filosofia del "pick up and play" (un'espressione che non sentivamo da troppo tempo, a dirla tutta), ma anche scalabilità del sistema di guida. Su questo fronte in effetti GRID ci è sembrato ben messo, grazie alla presenza di un buon numero di opzioni per regolare la difficoltà e il comportamento della vettura.

    A seconda delle impostazioni il titolo riesce davvero a cambiare faccia, trasformandosi da una passeggiata di salute in cui è possibile affrontare tutte le curve in derapata e controsterzo ad un gioco più attento alla disposizione dei pesi, alle aderenze degli pneumatici ed alla gestione della frenata.

    Una prova preliminare di poche ore è ovviamente insufficiente per andare troppo a fondo nella valutazione del driving system, ma ci sentiamo di confermare alcuni aspetti fondamentali. In primo luogo ribadiamo che al passaggio da una classe di vetture all'altra (ad esempio dalle Touring Car alle Muscle) il cambiamento del modello di guida è esplicito e avvertibile; di seguito avalliamo le dichiarazioni del team di sviluppo sull'ampiezza della forbice che divide l'approccio "arcade" da quello che invece spinge in direzione di un maggiore realismo, che sembra maggiore rispetto ad altri racing. Insomma, in Codemasters non mancano i talenti capaci di realizzare un buon modello ibrido, ed è proprio su questo fronte che GRID potrebbe distinguersi.
    Con le giuste impostazioni dell'IA, fra l'altro, le gare ci sono apparse stimolanti e impegnative. Ed è proprio l'Intelligenza Artificiale che rappresenta un'altra novità della produzione. Il team ha infatti studiato un sistema per rendere le gare più movimentate: se in pista terremo un comportamento aggressivo potrebbe infatti succedere che si inneschi una "rivalità".

    Ogni pilota che affronteremo ha una soglia di sopportazione diversa nei nostri confronti: per mandare su tutte le furie un avversario suscettibile potrebbe bastare un sorpasso rischioso, mentre in altri casi servirà più di una sportellata. I piloti che si trasformeranno in nostri rivali cambieranno momentaneamente le loro priorità, ed oltre all'obiettivo di conquistare il miglior piazzamento possibile avranno quello di ostacolarci come meglio possono, ad esempio occupando le traiettorie favorevoli o cercando in tutti i modi il sorpasso.

    La rivalità durerà soltanto il tempo di una gara, e non sarà l'unica variabile che potrebbe rendere le corse più imprevedibili. Il team ha infatti previsto la possibilità che i piloti avversari commettano errori plateali, finiscano in testacoda per aver rischiato troppo, o addirittura incappino in danni meccanici che compromettano l'intera gara. Per quanto Codemasters continui a ritenerlo un elemento distintivo, non siamo sicuri che questi "eventi casuali" possano davvero rappresentare una feature centrale dell'esperienza di gioco. Gradevole invece ritrovare un sistema di danni meccanici anche per la propria vettura, che potrebbe rimanere pesantemente danneggiata dopo contatti troppo violenti.

    Carrozzeria tirata a lucido

    Uno degli aspetti più convincenti della produzione, o almeno della sua incarnazione PC, è il comparto tecnico. La nuova versione dell'EGO Engine spicca per stabilità e qualità del rendering, e se è vero che i modelli poligonali delle auto non sono dettagliati come quelli di altri concorrenti, bisogna d'altro canto ammettere che la quantità di dettagli a bordo pista è impressionante, soprattutto negli ottimi circuiti cittadini.

    GRID gestisce in maniera impeccabile gli effetti di luce, le riflessioni sulla carrozzeria, e trasmette un'ottima sensazione di velocità, anche grazie alla tenuta del framerate.

    Insomma, il colpo d'occhio d'impatto potrebbe essere uno degli assi nella manica a disposizione del titolo Codemasters. Ad ottobre scopriremo se la combinazione di una grafica molto piacevole e di un sistema di guida estremamente dinamico riuscirà a mettere a tacere i dubbi sulla struttura del prodotto e sulla quantità di contenuti. Per ora il piazzamento di GRID è ancora incerto, ma se non altro il team di sviluppo ha voglia di correre.

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