GTFO: un crudele sparatutto cooperativo a tinte survival

Il piccolo team indipendente 10 Chambers realizza un FPS survival disponibile ora in Early Access su Steam: siete pronti a morire?

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  • Ad aver dato vita al brutale GTFO (acronimo per Get the Fuck Out), disponibile dal 9 dicembre in Early Access (e solamente su PC), è un piccolo collettivo indipendente e auto-finanziato di 9 persone, senza contare amici e parenti che hanno dato una mano con il beta testing. Un team minuscolo ma agguerrito e appassionato, con una visione ben precisa e un bagaglio di esperienza di assoluto valore (alcuni di loro hanno fondato prima Grin e poi Overkill, lo studio di Payday).

    La passione che li muove è tale da averli spinti a passare 4 anni pieni di notti insonni (e quelle svedesi sono gelide ed eterne) a realizzare un FPS hardcore fino all'osso, a tinte survival, giocabile esclusivamente in cooperativa, dove la comunicazione e l'affiatamento tra i giocatori sono fondamentali. I ragazzi di 10 Chambers tirano dunque fuori dal cilindro il gioco che loro stessi avrebbero sempre voluto giocare: un'esperienza punitiva, ragionata, che reclama tutta l'attenzione, la concentrazione e l'anima del giocatore, ricordandogli l'importanza del lavoro di squadra in un mondo di lupi solitari. Lo abbiamo provato in loro compagnia a Copenhagen, presso gli uffici di Unity (avrete quindi già intuito qual è il motore di gioco prescelto, ma l'azienda ha dato loro una mano anche con la promozione): e tra morti, distrazioni letali e discese negli abissi, ci siamo davvero divertiti.

    In fondo al mal (una storia da scoprire)

    Il fulcro, come avrete intuito, è il gameplay duro e puro, ma GTFO, descritto dal team stesso come un mix tra Left 4 Dead, Alien (il film), Destiny e Killing Floor, presenta anche una storia tanto semplice quanto suggestiva. I membri dello squadrone che scenderà in campo a ogni partita, composto da 4 giocatori, sono tutti prigionieri di un'entità chiamata The Warden, che li costringerà ad addentrarsi in una struttura sotterranea divisa in gironi infernali via via più ostici e spietati, per svolgere una serie di compiti che spaziano dal riattivare dei reattori al recuperare preziosi dati.

    Il team non si è sbottonato più di tanto, ma ci ha garantito che scopriremo maggiori dettagli sul manipolo di eroi e su come siano finiti in questa scomoda situazione sia scovando note e registrazioni, sia esplorando gli anfratti del mondo di gioco, il tutto senza aiuti né indicazioni. Basti pensare che per ottenere qualsiasi genere di informazioni, dalla posizione effettiva dell'obiettivo finale alla localizzazione di armadietti contenenti medikit, oggetti e munizioni, dovremo cercare e utilizzare un terminale, inserendo manualmente comandi come ai tempi di MS-DOS, che ci indicheranno il numero dell'area della mappa da raggiungere.

    Un mondo che cambia

    Come ogni abisso che si rispetti, è l'ignoto a renderlo inquietante, e a smontare ogni certezza ci pensano i compiti affidati dalla misteriosa entità, raccolti in un sistema chiamato " The Rundown", che mutano forma allo scadere di un timer, con le lancette dell'orologio che, al loro avanzare, riducono il tempo che ci separa da mille nuovi modi per morire.

    Ogni "albero" di missioni verrà suddiviso in livelli di difficoltà differenti, gironi da sbloccare superando le missioni proposte: se la morfologia delle mappe resterà la stessa, a cambiare ogni volta saranno il contenuto di ogni singola stanza, la disposizione e la quantità di nemici, obiettivi e punti di riferimento. Una soluzione che mira a rendere GTFO sempre fresco e imprevedibile, grazie a un flusso continuo di sfide, con Rundown da 4 o 5 missioni completabili in meno di una settimana, fino a fitte diramazioni che richiederanno interi mesi.

    Una promessa che il team intende mantenere tanto in fase Early Access, dove sperimenterà con le meccaniche e i nuovi contenuti (mappe, obiettivi e tipologie di nemico) quanto nella versione 1.0, che uscirà "quando sarà pronta", senza il rischio di rovinare il delicato equilibrio costruito lungo tutti questi anni, ma soprattutto senza la necessità di micro-transazioni. Ciononostante ma non mancheranno skin e oggetti scenici, utili a supportare economicamente lo sviluppo e l'espansione continua di GTFO.

    Prepare to die

    Sin da ora, l'opera si basa su una certezza assoluta: morirete, tanto e spesso. È avvenuto persino durante la nostra prova, quando siamo stati affiancati da due membri del team che - sebbene conoscessero il gioco come le loro tasche - non sono riusciti a traghettarci verso la vittoria in nessuna delle missioni testate. E quando a fine partita non c'è traccia di frustrazione, ma solo voglia di riscatto, allora si intuisce di trovarsi dinanzi a un prodotto realmente appagante.

    Ma non è solo questo tasso di sfida così elevato a rendere GTFO un'esperienza di stampo hardcore: lo zampino ce lo mettono sicuramente i nemici, molto simili ai clicker di The Last of Us (nei comportamenti schizofrenici, nell'aspetto e nei versi emessi), creature di puro istinto, perennemente in dormiveglia, ma al contempo altamente sensibili alle sollecitazioni esterne, dalle luci delle torce, a volte necessarie per farsi strada tra bui corridoi e stanze claustrofobiche, fino ai pur minimi movimenti. Un bagliore emesso dalla loro testa è un segnale preciso: quando lo vedete, restate immobili, e non muovetevi per nessuna ragione al mondo. Con molta cautela diventa quindi possibile sgattaiolargli alle spalle, oppure coordinare attacchi di squadra con le armi bianche (possenti mazze e martelli), fondamentali per sfoltire i ranghi ostili senza allertare quelli nei paraggi con i ben più rumorosi proiettili. È proprio nelle fasi e negli approcci puramente stealth, paradossalmente, che GTFO dà il meglio di sé, quando ogni passo pesa come un macigno, e un rumore emesso per errore si traduce nel risveglio di decine di mostri e, prevedibilmente, in un Game Over.

    L'importanza di giocare insieme

    La cooperazione, l'abilità di agire all'unisono, e la coordinazione di ogni minimo gesto diventano quindi assolutamente cruciali, perché l'insubordinazione, le mosse avventate o l'azione in solitaria di un singolo partecipante danneggiano il resto della squadra (e lo stesso vale per i proiettili, dal momento che è presente il fuoco amico). Inutile quindi ribadire l'importanza di giocare a GTFO con un team affiatato, meglio ancora se di amici fidati. Ritrovarsi in squadra degli con sconosciuti, senza la possibilità di comunicare per spartirsi i compiti o coordinare un attacco collettivo, rischia seriamente di rovinare la partita.

    Il team stesso ha preso in considerazione l'idea (subito accantonata) di blindare al massimo il matchmaking, aprendo le partire ai soli amici: per rendere il gioco il più equilibrato possibile, lo studio sta vagliando soluzioni alternative, come veri questionari a cui rispondere per far in modo di raggruppare tra loro giocatori dotati di caratteristiche simili, in maniera tale da comporre squadre sufficientemente omogenee. Giocare da soli è infatti impossibile, proprio per come sono stati pensati la gestione dell'equipaggiamento e gli obiettivi da completare. Ad esempio, alcune delle porte che collegano tra loro le varie aree della mappa possono presentare un allarme che richiede di sopravvivere a un'orda di nemici, mentre ogni membro della squadra deve posizionarsi su cerchi di luce in continuo movimento.

    Ciascuno dei 4 giocatori può inoltre selezionare per il proprio loadout un'arma primaria (perlopiù fucili automatici), una secondaria (pistole o shotgun), una melee e uno strumento. In quest'ultimo caso, si tratta dei pochi elementi ben inquadrati all'interno di un sistema totalmente libero e privo di classi. Al momento sono disponibili quattro gadget (i nuovi verranno sbloccati avanzando nei Rundown): il C-Foam Launcher, che spara una schiuma capace di rallentare i nemici; il Mine Deployer, che pone degli esplosivi attivati da raggi laser; le Sentrygun, torrette da piazzare strategicamente; e infine il Bio Tracker, il più importante di tutti, che rappresenta l'unico modo a disposizione della squadra di conoscere la disposizione e il numero dei nemici nei paraggi.

    Ognuno, insomma, avrà il suo compito: chi possiede il tracker, dovrà ad esempio andare in avanscoperta, comunicando ai compagni quali punti della mappa ignorare o verso dove concentrare gli attacchi. Bisognerà inoltre preoccuparsi di riportare in vita ogni alleato caduto e di avere sempre munizioni e salute al massimo. Occorre tenere ben a mente, d'altronde, che medikit e proiettili si trovano in casse e armadietti, spesso protetti da serrature, da sbloccare attraverso appositi mini-game.

    La potenza di Unity

    Al netto dello scarso budget a disposizione, i ragazzi di 10 Chambers sono riusciti a spremere al massimo l'engine Unity: pertanto, il risultato attuale può definirsi più che buono, oltre che perfettamente in grado di contribuire al senso di claustrofobia trasmessa da ogni pixel di GTFO. La parte del leone la fa il sistema di illuminazione, funzionale tanto alle meccaniche stealth quanto all'atmosfera di gioco. Non tutte le texture però appaiono gradevoli alla vista, e certe animazioni, soprattutto quelle dei nemici, risultano un po' troppo rigide.

    Anche le hitbox sono ancora da sistemare, fattore che mina in parte il gunplay di GTFO: si tratta comunque di elementi sistemabili in tempo per l'uscita della versione 1.0, che non impattano più di tanto la componente strategica dell'opera. L'anima tattica della produzione è inscenata al meglio, e prevede un consumo di proiettili limitato al minimo, una necessità resa ancor più evidente dalla penuria di munizioni.

    Al momento gli unici dubbi riguardano la solidità sul lungo termine: quanto a lungo GTFO riuscirà a essere effettivamente a supportato? Quanto vari saranno i Rundown, gli obiettivi, i nuovi nemici? Ma soprattutto, quanto sarà stimolante la progressione, pur senza un vero sistema di crescita? Solo il tempo ci darà le risposte che cerchiamo.

    GTFO GTFO non è un titolo per tutti, come si evince dalla sua natura “elitaria” (solo su PC, solo online, solo in co-op e - se possibile - solo con amici), e dalla precisa volontà del team di realizzare un prodotto mirato a una precisa cerchia di giocatori, alla ricerca di esperienze decisamente punitive e senza compromessi. Allo stato attuale, l’opera presenta certamente qualche difetto, come hitbox non calibrate al meglio, un comparto grafico ancora un po' acerbo, e tutta una serie di dubbi legati alla varietà delle situazioni proposte. Eppure dopo aver concluso la nostra sessione di gioco abbiamo sentito il bisogno di tornare in quegli abissi oscuri, di escogitare sofisticate trappole, di dosare al meglio munizioni e medikit. Se avete un gruppo di compagni fidati e siete in cerca di un’avventura molto più dura e appagante del solito, dovreste seriamente dare una chance a 10 Chambers e al loro GTFO: potreste trovarvi dinanzi a un’inaspettata sorpresa.

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