Guild Wars 2: nuova prova approfondita dell'MMORPG

Una prova approfondita di quello che appare sempre più come l'MMO dei desideri

Guild Wars 2: nuova prova approfondita dell'MMORPG
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  • Se seguite con attenzione il sempre più caotico panorama MMO degli ultimi mesi, saprete sicuramente che abbiamo già rilasciato sulle nostre pagine, un bell'articolo d'anteprima sulla beta di metà Marzo dell'ultimo gioco di ArenaNet Guild Wars 2. Ma se siete in fremente attesa del nuovo capitolo di questa saga online di successo, saprete pure che lo scorso weekend sono stati aperti i server a tutti i felici possessori della pre-order edition del gioco.
    Oggi vogliamo parlarvi dei tre giorni passati a scorrazzare per le lande selvagge di Tyria nell'ultimo week-end di beta testing. In questo frangente cercheremo di affrontare il discorso su due diversi fronti: in prima analisi daremo uno sguardo alla struttura di gioco e al design globale del videogame in questione, in paragone al primo Guild Wars ed espansioni, con spunti e riflessioni sulle innovazioni proposte dallo sviluppatore californiano, alla luce di una nuova formula ibrida tra free-to-play e retail game. In secondo luogo vi racconteremo dei primi dieci livelli con un personaggio umano nella lussurreggiante valle di Kryta, tra fattorie, banditi e creature fantastiche.

    A SPASSO PER TYRIA

    Al primo accesso, la creazione del nostro alter ego: per il momento possiamo scegliere solo tre razze su cinque, ma in compenso, selezionare tutte le otto professioni presenti nel gioco completo, universali e comuni alla diverse creature che popolano il mondo di gioco. Già questo primo passaggio rapisce letteralmente il giocatore, da tanto è bello lo stile "dipinto" che ci accompagna per tutta la durata di questa fondamentale fase introduttiva. La preziosità del design è infatti raccontata attraverso schermate di caricamento e intermezzi, che mettono in mostra gli stupendi artwork del reparto concept di ArenaNet.
    E' ancora presto per parlare d'ambientazione in termini specifici, ma è bene sapere che son passati circa 250 anni dagli eventi del primo GW, quindi il mondo che osserviamo in questo frangente ha subito dei grossi mutamenti rispetto a quel che ricordiamo.
    Come abbiamo già commentato in precedenza, il primo impatto con il mondo di gioco non fa gridare al miracolo; il feedback ricevuto con i primi minuti è solo discreto, con un ritmo un po' lento e una certa macchinosità generale dell'impianto ludico, considerando che veniamo gettati nell'azione brutalmente e più in fretta di quanto non ci sia mai capitato in qualunque altro MMO.
    Il villaggio di Shaemoor è sotto l'attacco di una barbarica orda di centauri, che stanno mettendo a ferro e fuoco le abitazioni uccidendo ogni uomo, donna o bambino che intralci la loro strada. Il nostro personaggio è chiamato ad aiutare le forze dell'ordine per sgominare la pericolosa minaccia. Questo è solo l'incipit del gioco iniziato con un guerriero umano, un articolato preludio che ci porta fino alle più alte sfere della politica, con tanto di intrighi a corte, corruzione e feroci combattimenti tra le mura cittadine.
    Una volta entrati a Divinity's Reach, tutti i dubbi che avevamo in merito alla pienezza dell'ambientazione vanno immediatamente a svanire. La maestosa capitale è viva, pulsante e pullula di personaggi. Ovunque ci si volti c'è sempre qualcuno o qualcosa a catturare la nostra attenzione, la meta ideale per ciò che concerne l'aspetto social di una produzione online di tipo massive. La mappa svolge la sua funzione egregiamente: ogni punto d'interesse è segnalato sul navigatore, comprese le scale o i portali per raggiungere le aree più lontane. Siamo riusciti a fare un salto anche a Lion's Arc, una tappa importante anche nella prima esperienza guildwarsiana, nostalgico ricordo per tutti i fedelissimi del brand. Oltre a confermare l'incredibile passo avanti compiuto in sei anni di sviluppo, questa veloce capatina in un posto già noto, non fa che riconfermare l'ottimo level design del prodotto e le notevoli capacità del team dietro le quinte.
    Finestre e menù hanno una configurazione un po' diversa rispetto a quanto siamo abituati con la maggior parte degli MMO, ma l'importante è che l'interfaccia non intralci la visuale o infastidisca durante le varie situazioni di gioco, infatti risulta molto limpida e di semplice consultazione. I pop-up dell'interfaccia sono condensati nelle poche finestre necessarie, ovvero la schermata eroe con le informazioni su personaggio, equipaggiamento, skill & traits, switchabili attraverso un menù tipo slide integrato allo stesso pannello. Graficamente siamo di fronte ad un HUD coi fiocchi, con piacevoli effetti di trasparenza ai bordi che evitano un'eccessiva pesantezza estetica.
    Una delle cose più curiose che abbiamo scovato, è la possibilità di switchare da combat armor a town suit, una chicca di derivazione orientale che permette al giocatore di cambiare aspetto al proprio personaggio, vestendolo con abiti civili contesualizzati alla professione scelta per lo stesso. Pensata per una fruizione casual e per le attività social del gioco, ha una funzione puramente estetica e nulla più.

    IL FAVORE DEGLI DEI

    Nei primi episodi della serie Guild Wars tutto il mondo era istanziato, accessibile in solitario o con il proprio party, eccezion fatta per le città e gli avamposti, relegati solitamente a punti di scambio, raccolta informazioni e rapporti sociali. La precedente impostazione rendeva per certi versi GW un gioco che si distingueva dalla massa. Ora ArenaNet ha imboccato una strada diversa, molto simile a quella già percorsa da mamma Blizzard e da una miriade di altri sviluppatori, che di fatto imposta il mondo di gioco ad un reale open world, accessibile contemporaneamente a tutti i players, con piccole e rare situazioni di istance per le class quest o le missioni più importanti.
    Questa notizia potrebbe far storcere il naso ai fedelissimi della saga, che tanto hanno amato l'impostazione offerta a suo tempo da GW, ma da quel che abbiamo provato i giorni scorsi vi garantiamo che la scelta è più che azzeccata. Gli eventi dinamici sono forse la cosa più interessante vista in ambito PvE, nient'altro che missioni random che coinvolgono i giocatori situati nell'area circostante, incitati alla cooperazione in divertenti missioni di varia natura. Vi facciamo un paio di esempi delle situazioni più interessanti nelle quelli ci siamo trovati. Durante lo svolgimento di una banalissima quest di farming, un enorme cinghiale è apparso nel fitto della vegetazione e i giocatori della zona erano chiamati ad ucciderlo prima che combinasse qualche irreparabile disastro. O ancora; i sudici skritt, creature a metà tra un uomo e un topo, stanno uscendo dalle loro tane puzzolenti per rubare attrezzature e scorte dal vicino villaggio dei taglialegna, e com'è prevedibile, solo il provvido intervento in massa dei giocatori può evitare il peggio. In questo caso, il fallimento di una quest dinamica può generare un secondo evento da esso derivato, quindi se non riusciamo a impedire agli skritt di rubare gli attrezzi da lavoro ai taglialegna, allora saremo costretti a introdurci nel fetido covo delle creature per recuperare gli oggetti sottratti con la forza.
    Questi eventi sono un ottimo modo per ottenere ricompense, ma anche per socializzare e comprendere al meglio i primi rudimenti e le dinamiche del gioco in gruppo. Talvolta stimolano anche alla competizione i giocatori coinvolti nella missione, perché uccidendo un maggior numero di nemici o recuperando più oggetti degli altri, si ottengono più punti esperienza rispetto agli altri partecipanti.

    Ma passiamo alle cose più tecniche, fornendovi altre prime impressioni di un battle system già rodato e funzionale. La scorsa volta si parlava di un combattimento più dinamico, con tanto di schivate ed evasioni, per non parlare della possibilità di muoversi senza incorrere nell'interruzione delle spell. Dobbiamo riconoscere una leggera innovazione nei controlli e nella dinamicità del gameplay, ma potremmo citare diversi esempi di giochi du recente uscita che vantano sistemi di combattimento comunque più dinamici. Tuttavia il punto di forza di GW2 non sembra arrivare da qui. Se ben ricordate, nel vecchio GW ogni personaggio aveva accesso a solo 8 skill per volta, con le quali doveva cavarsi da ogni impiccio e situazione. Da qui nasce il termine "build", comune a moltissimi altri giochi, parola che identifica in termini strettamente tecnici - quasi statistici - il ruolo e la capacità sul campo di battaglia di un dato personaggio. Il nostro eroe veniva quindi costruito per una ben specifica situazione, mansione o tipo di gioco, con una netta distinzione tra PvE e PvP. Ma ArenaNet con Guild Wars 2 vuole cambiare le carte in tavola realizzando un sistema del tutto simile al precedente, ma più profondo e articolato che mai. Come già riportato nel precedente articolo, ora la skill bar conta ben 10 slot, portando più varietà all'azione e ci auguriamo anche più tattica per il gioco ai livelli alti. I primi cinque sono per l'arma, o comunque per l'equipaggiamento da noi impugnato: scudo, armi o qualunque altra cosa decidiamo di utilizzare per far danno ai nostri nemici. Il sesto spazio è relegato alla skill di cura e recupero, dal settimo al nono abbiamo le utilità (sbloccabili rispettivamente ai livelli 5, 10 e 20), mentre il decimo posto è riservato all'elite skill, che non vedremo prima del trentesimo livellamento.
    Con un quantitativo minimo di ore all'attivo è difficile fare previsioni specifiche, ma la sensazione è proprio quella di essere al cospetto d'un sistema che attinga alle vecchie meccaniche che già alcuni di noi ben conoscono, ma con ulteriori possibilità grazie ai due slot aggiunti e ai numerosi poteri sbloccabili. ArenaNet propone quindi un seguito che ibrida il vecchio al nuovo, rubando a spizzichi e bocconi ciò che l'industria ha proposto di buono negli ultimi anni.
    Il crafting si preannuncia anch'esso succoso, ma naturalmente troppo complesso per una prova in tre giorni di beta. In breve si tratta del classico sistema di creazione, che prevede in questo caso otto famiglie di oggetti e altrettante professioni: in testa abbiamo i crafter più classici, armorsmith e weaponsmith che si occupano dell'equipaggiamento dei corazzati; a seguire ci sono leatherworker e tailor per le armature o gli abiti di incantatori e ladruncoli vari; inseguito l'huntsman si occupa delle armi a distanza, l'artificier degli oggetti arcani, e per chiudere abbiamo le lavorative cook e jeweler.

    In GW2 ci sono ben quattro diversi tipi di valute, o monete di scambio che dir si voglia. Non possono mancare i soliti spiccioli di rame, argento e oro ad appesantire le nostre tasche; a queste si aggiungono le gemme, acquistabili con moneta sonante o convertendole con il normale denaro di gioco un po' come avviene in svariati giochi free-to-play. Ultimo ma non ultimo, troviamo le due valute "non commerciabili" gloria e karma. Il karma lo si acquisisce in maniera abbastanza naturale svolgendo le normali missioni e più in particolare gli eventi dinamici della modalità PvE, mentre la gloria si ottiene con sudate performance in ambito PvP, ed entrambi si utilizzano per acquistare oggetti particolarmente potenti o di una certa rarità.
    Tra obiettivi, trofei, emblemi e medaglie varie, i fanatici degli achievement saranno di sicuro contenti per la quantità di collezionabili che il gioco può offrire. Già il completamento delle prime quest o l'uccisione dei mob ad inizio gioco, ci svelano la presenza di tre tipi di achievement, ovvero i regolari, i giornalieri e i mensili. Il primo tipo ricompensa il giocatore con piccoli oggetti di semplice utilità cosmetica, mentre gli ultimi due lo premiano con oro ed esperienza.

    LA SALA DEGLI EROI

    Esattamente come era sui server del primo GW, PvE e PvP sono due esperienze che viaggiano separatamente pur trovando rari punti di contatto. Sia chiaro, provare il PvP con qualche veloce partita in un beta weekend non rende assolutamente giustizia ad un gioco che fonda le proprie radici sulle gilde e sulle sfide altamente competitive. E' bene porre un particolare accento su "competizione" perché forse non tutti sanno che, quando parliamo di PvP in questo contesto, intendiamo una solida e compatta struttura di gioco che ha ben poco da invidiare ad un qualunque rappresentante del genere sparatutto. Sul fronte del gaming online competitivo, il primo Guild Wars era avanti anni luce rispetto alla concorrenza, ed è inutile aggiungere che ArenaNet non intende stare a guardare, ma vuole piuttosto replicare il successo avuto con il primo capitolo della saga.
    Per coloro che non hanno mai provato i vecchi GW, il gioco di tipo PvP si pratica esclusivamente con personaggi di livello massimo (80 in questo caso) e con equipaggiamento standard. Ergo, quando entriamo con il nostro personaggio di livello 12 nella lobby, in attesa di scegliere il tipo di gioco PvP in cui vogliamo imbarcarci, automaticamente il sistema ci aggiunge i livelli mancanti al massimo e le abilità mancanti. Questo naturalmente fino a quando non torneremo ad una situazione di gioco PvE.
    L'idea di base è la medesima vista in GW, con personaggi costruiti ad hoc per affrontare situazioni di gruppo

    "Nel mezzo di grossi combattimenti con molte unità a schermo, una scheda grafica poco performante fatica a renderizzare in maniera fluida"

    dove ognuno ricopre un ruolo unico e specifico in un contesto dove l'unica cosa importante è portarsi a casa la vittoria. Prima di gettarci nella mischia, trasciniamo nella quickbar le skill che intendiamo portarci appresso, e da quel momento sappiamo che la nostra vita e quella dei nostri compagni, dipenderà esclusivamente dal ricoprire il nostro ruolo nel migliore dei modi, facendo funzionare a dovere la build che abbiamo scelto.
    Solitamente la build è caratterizzata da abilità che agiscono in combo, magari massimizzando gli effetti o aumentando la portata di un incantesimo. Ad alcuni il paragone sembrerà azzardato, ma un sistema improntato a combinazioni come il suddetto, ricorda vagamente quello alla base dei trading card game e più in particolare a quello di Magic the Gathering, dove l'intera potenza del giocatore viene sprigionata da una manciata di poteri in perfetto equilibrio tra loro, che si combinano e si legano per potenziarne ulteriormente l'effetto. Così fa il singolo giocatore, ma il segreto per un buon gioco online è saper cooperare con il party per una situazione di gioco ancor pù coinvolgente e spassosa. Tanto per intenderci, durante la beta abbiamo avuto modo di vedere in azione qualche cross-profession combo, dove due skill interagiscono tra di loro creando un terzo effetto addizionale.
    Nonostante questo primo assaggio della modalità PvP con partite di tipo "conquista", ci è difficile comprendere pienamente le reali potenzialità del nuovo battle system, nemmeno se le build dei personaggi o del gruppo possano funzionare egregiamente come avveniva nella vecchia Tyria. E' presto per parlare anche di gilde, con i punteggi, le classifiche e "influence system": il complesso mondo dei clan e delle rivalità tra gruppi richiede approfondimenti che sarebbe impossibile fare ora, con solo pochissime ore di gioco all'attivo.
    Se ArenaNet mantiene le promesse fatte, la release del gioco vedrà l'implementazione di una modalità PvP denominata World vs World, o WvW, con 250 giocatori per parte che si contendono un fortino o un'intera città, in una colossale esperienza paragonabile solo ai più feroci assedi visti in film come Il Signore degli Anelli.

    CAMPIONI TRA GLI DEI

    Senza soffermarci troppo sull'argomento, confermiamo quanto detto nel precedente articolo in merito alla pesantezza dell'engine di gioco. A questo giro siamo entrati in beta con un sistema meno performante collocabile nell'attuale fascia media del mercato e dobbiamo concludere dicendo che molti si troveranno a dover scendere a non pochi compromessi per

    "Ad alcuni il paragone sembrerà azzardato, ma un sistema improntato a combinazioni come il suddetto, ricorda vagamente quello alla base dei trading card game e più in particolare a quello di Magic the Gathering."

    riuscire a mantenere stabile e costante il framerate.
    Nel mezzo di grossi combattimenti con molte unità a schermo, una scheda grafica poco performante fatica a renderizzare in maniera fluida, anche dovessimo impostare la qualità generale su "performance", o più banalmente impostando i vari parametri su low profile.
    Il dettaglio dei personaggi è impressionante, il più elevato mai visto in un MMO. Il character design è di stampo tipicamente orientale, ponendosi sulla stessa linea visiva di Tera e di Vindictus per citare alcuni dei più recenti titoli della categoria. Tanto per capirci, un primo piano al volto del nostro personaggio rivela la meticolosità con la quale i modelli sono costruiti. Lo sguardo dei nostri beniamini virtuali non è mai fisso, ma si muove donando vivacità e realismo a personaggi che di solito sono dei manichini grezzi e poco rifiniti.
    Nonostante il pannello delle opzioni video renda disponibili numerose impostazioni grafiche, l'engine risulta poco scalabile, quindi incompatibile con le soluzioni hardware più vecchie. Considerando la grande utenza casual che potrebbe attirare un gioco privo di canone come GW2, dobbiamo render conto del probabile errore di NCsoft. Non ci resta quindi che sperare in un'ottimizzazione del motore grafico, e magari una leggera riduzione della profondità di campo per venire in aiuto ai possessori dei terminali più antiquati, visto che la prospettiva aerea raggiunge in questo caso livelli davvero molto alti, forse anche troppo ai fini dell'esperienza ludica in sè.

    Guild Wars 2 E' davvero possibile che ArenaNet abbia atteso pazientemente l'uscita degli altri colossi MMO, in primis SWTOR e il recentissimo Tera, con l'idea di sferrare un colpo decisivo alla concorrenza, sbaragliando tutti in un sol colpo? Difficile trovare una risposta. Non è un pubblico facile quello che segue la scena del gioco massivo, perché rivela spesso e senza mezzi termini, di essere in costante ricerca di un prodotto che sia sì innovativo, ma al tempo stesso non troppo diverso rispetto alla tradizione e agli stilemi già noti. Per la dura legge del mercato, uno sviluppatore di MMO è oggi costretto a dosare saggiamente l'innovazione delle meccaniche base ad un battle system "gamer-friendly", al fine di creare un prodotto che funzioni bene ma senza rischiare le risorse investite in fase di produzione. Da sempre ArenaNet è ricordata come una software house che ascolta il proprio pubblico, soddisfando le richieste dei fan e dei più assidui giocatori, con una grande attenzione per il prodotto finale, così come per un servizio online di ottimo livello. La strada intrapresa fino ad ora sembra quella giusta. Adesso non rimane che saggiare il pubblico, testare i server, aggiustare il tiro e lanciare un gioco che, con pochi dubbi, ha le carte in regola per fare grandi numeri. L'assenza di un canone mensile è già di per sè un ottimo biglietto da visita per un successo in termini di vendite, e l'unica speranza che ci sentiamo di riporre ora come ora, è l'ottimizzazione di un engine sulla carta eccezionale, che rischia però di essere un freno per l'eccessiva richiesta hardware.

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