Guild Wars 2: provata la nuova espansione End of Dragons

Abbiamo provato assieme ad alcuni sviluppatori di ArenaNet l'espansione End of Dragons, il terzo grande contenuto per Guild Wars 2.

Guild Wars 2: provata la nuova espansione End of Dragons
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  • L'espansione End of Dragons per Guild Wars 2 è prevista per fine febbraio prossimo e si tratta del terzo contenuto di peso dedicato all'MMORPG di ArenaNet, che ad agosto 2022 compirà dieci anni (se volete leggere il parere di Everyeye nel 2012 potete recuperare la recensione di Guild Wars 2). Di recente ci è stata data l'occasione di provare assieme agli sviluppatori parte dei contenuti che saranno disponibili con l'espansione, e in questo articolo ve ne faremo un resoconto partendo con l'elencare e spiegare molto brevemente quali sono le nuove specializzazioni per ognuna delle nove professioni presenti in gioco.

    Specializzazioni

    La wiki di Guild Wars 2 descrive le specializzazioni come una "meccanica che consente ai giocatori di personalizzare i propri personaggi concentrandosi su diversi aspetti della propria professione attraverso vari tratti".

    Quelle introdotte da End of Dragons includono il Willbender per la classe Guardian, focalizzato sul movimento e sulle abilità fisiche. Con questa specializzazione il Guardian può anche impugnare una spada secondaria.

    Il Vindicator per il Revenant, che sblocca una nuova stance chiamata Legendary Alliance e gli permette di utilizzare uno spadone.
    Il Bladesworn, specializzazione del Warrior, può equipaggiare una gunsaber e una pistola sulla mano secondaria.
    Al Mechanist, specializzazione dell'Engeneer, è concesso di sfruttare una mazza. Le sue abilità tool belt sono rimpiazzate con talenti che permettono di comandare un mech.
    L'Untamed è la specializzazione del Ranger, grazie alla quale la classe può utilizzare il martello e castare dei cantrip.
    Lo Specter per il Thief dispone di una serie di abilità basate sulla magia oscura.
    Il Catalyst per l'Elementalyst è capace di sfruttare le jade spheres per potenziarsi.
    Il Virtuoso per il Mesmer: a lui è permesso di utilizzare pugnali e abilità psioniche.

    Per ultimo l'Harbinger per il Necromancer, a cui è stato dato l'accesso a una pistola sulla mano principale e a tutta una serie di abilità: Boon, Elixir e Harbinger Shroud.

    Guild Hall, skiff e pesca

    Il tour nell'espansione End of Dragons è iniziato nell'Isle of Reflection, la Guild Hall dell'espansione. Le Guild Hall sono ambienti dedicati alle gilde dove è promossa l'interazione con altri giocatori. Al loro interno si può comunicare senza timore di essere assaliti da creature ostili, lanciarsi in competizioni o cooperare per portare a termine delle attività, come quella di pesca di cui vi parleremo tra poco.

    L'idillico paesaggio della Isle of Reflection

    L'Isle of Reflection è situata a Cantha, un continente ispirato alla Cina e al Giappone. I giocatori potranno rivisitarlo dopo molto tempo: chi lo ricorda dal primo Guild Wars, ci hanno detto gli sviluppatori, lo vedrà cambiato dopo anni di completo isolazionismo.

    Giunti presso una banchina che si affacciava su un lago, ci è stato chiesto di premere il tasto J per evocare uno skiff, una piccola barchetta su cui ospitare altri giocatori, utile per individuare dei punti dove pescare. I passeggeri possono selezionare una lista di emote dal menù in basso per aumentare la velocità di movimento della barchetta. Potenzialmente un sistema del genere permette di organizzare delle semplici regate tra amici.
    Giunti nei pressi di un'increspatura ci siamo muniti di esca e canna e abbiamo iniziato a pescare. Il minigioco è semplice: si lancia l'amo, si aspetta che un pesce abbocchi e poi, per poter vincere la sua resistenza, è necessario allineare un piccolo indicatore verde con una barra gialla che si sposta continuamente a destra e sinistra.

    Nella foresta di Echowald si possono scorgere antiche rovine

    Il pesce serve come materiale per cucinare, ma quelli più preziosi possono fornire risorse per la creazione di armi leggendarie. Gli sviluppatori hanno voluto evitare di rendere la pesca un contenuto adatto perlopiù ai giocatori solitari. Per questo sono stati introdotti gli skiff: la possibilità di trasportare amici nella propria imbarcazione dà il giusto stimolo per organizzare battute di pesca di gruppo. Un intermezzo di tranquillità nella realtà frenetica di un MMORPG.

    Echowald Wilds e Fort Aspenwood

    La seconda parte dell'evento si è svolta nelle Echowald Wilds, una foresta, ci hanno raccontato, che tempo fa era interamente pietrificata. Ora la vegetazione sta lentamente tornando al suo normale stato, ma le vestigia di antiche strutture costruite in simbiosi con la foresta di un tempo rimangono ancora. La foresta è composta di alberi così alti e imponenti da far sembrare i personaggi dei minuscoli roditori che si insinuano tra le sue radici. Nel nostro viaggio verso Fort Aspenwood, dove ci aspettava una missione di gruppo, ci siamo insinuati in passaggi angusti, abbiamo adocchiato costruzioni simili a cattedrali in rovina presidiate da automi infusi di un'energia dal colore smeraldino chiamata Jade Tech.

    In una piccola radura che ne esaltava l'imponenza, stava Fort Aspenwood. La Jade Tech alimentava una barriera d'ingresso e un gruppo di nemici a presidio dell'entrata. L'obiettivo principale dell'assalto al forte consisteva nella distruzione di generatori che davano energia agli scudi esterni. Per farlo, ci è stato consigliato di utilizzare delle tartarughe d'assedio con un posto per il conducente e uno per l'artigliere, al comando di un paio di cannoni montati sopra il guscio. L'idea degli sviluppatori è sempre di favorire la cooperazione: missioni come questa possono essere completate solo con squadre affiatate e con individui che conoscono qual è il loro ruolo. Non a caso dopo aver fatto breccia nelle mura esterne ci è stato chiesto di suddividerci in due gruppi, uno per ogni lane da cui attaccare altri generatori, per velocizzare il compito.

    L'interno della fortezza della Jade Brotherhood, una delle fazioni di cui si scopriranno i dettagli nel corso dell'espansione, era composto da ciclopici corridoi meccanici in cui il combattimento si faceva più "classico". Niente più tartarughe, ma scontri corpo a corpo o con magie per repellere orde di macchine e mostri progressivamente più potenti. Passato qualche portone siamo arrivati infine all'obiettivo: una macchina che teneva viva l'intera struttura. Andava neutralizzata e per farlo era necessario concentrare gli sforzi sulla console di comando, difendendosi allo stesso tempo dai nemici di guardia e schivando raggi infuocati che percorrevano l'arena. Eliminata anche quella minaccia, siamo ritornati nella foresta per l'ultima fase del tour.

    Strike Mission

    L'ultimo contenuto del quale possiamo parlare in questo articolo è una Strike Mission, un tipo di evento pensato per un gruppo di dieci giocatori e che consta di una bossfight. Ci è stato chiesto di non scrivere il nome del boss, perché a quanto pare si tratta di una rivelazione per i giocatori veterani. Ci limitiamo dunque a descrivere lo scontro in sommi capi.

    La prima fase era prevedibilmente la più semplice. Il bersaglio si muoveva rapidamente e utilizzava attacchi che colpivano in un cono o fasci di energia in quattro direzioni perpendicolari rispetto al suo corpo, a formare una sorta di croce. Saltuariamente apparivano degli spettri da uccidere prima di concentrarsi nuovamente sul boss. Il nostro caposquadra ha ribadito quanto l'organizzazione e le "chiamate" fossero essenziali per uscire vittoriosi. Il team doveva muoversi come una singola entità e passare da un bersaglio e l'altro senza esitare.

    Il boss della Strike Mission durante la prima fase

    La lettura dei pattern di attacco era importante per capire come difendersi. ArenaNet si è quindi prodigata per rendere tutto il più chiaro possibile, concedendo anche un margine d'errore per tutelare i meno esperti.

    Nella seconda fase il boss si è ingigantito e ha iniziato a lanciare attacchi ancora più insidiosi. Un colpo ad area facile da individuare ma capace di infliggere danni ingenti, per esempio. Oppure una selva di proiettili quasi impossibili da schivare nella foga della battaglia. Va precisato che abbiamo completato lo scontro con il comando dell'invincibilità attivo, altrimenti non saremmo stati in grado di superare la sfida. Non siamo giocatori esperti così come, a naso, non lo erano i nostri compagni di squadra: non abbiamo metri di paragone per dare un giudizio qualitativo e di difficoltà sulla sfida, insomma, ma di certo la Strike Mission è un contenuto riservato a chi ha almeno padroneggiato il sistema di combattimento.

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