Guilty Gear Strive Beta: un picchiaduro anime dallo stile rock

Arc System Works ha lanciato la Beta di Strive, nuovo episodio della serie Guilty Gear: le prime impressioni dopo qualche ora di gioco.

Guilty Gear Strive
Anteprima: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Molti utenti hanno conosciuto il team di Arc System Works tramite il celebre Dragon Ball FighterZ, ma non tutti sanno che il titolo ispirato all'opera di Akira Toriyama non è certo il prodotto di punta dello sviluppatore nipponico. La serie Guilty Gear è una delle più importanti e longeve saghe di picchiaduro 2D "veloci e dinamici", anzi può considerarsi il capostipite di questa sottocategoria del genere beat 'em up. Nato nel 98, l'universo partorito da Daisuke Ishiwatari ha sorpreso la playerbase nipponica e non solo con un combo system innovativo, personaggi estremamente variegati e ricchi di personalità, e un comparto sonoro dalle sonorità hard rock/metal che omaggia alcune tra le più rinomate band dei giorni nostri, con potentissimi riff di chitarra e personaggi (come Axl e Venom) che tributano in maniera neanche troppo sottile grandi musicisti/gruppi del passato. Con tali premesse, non vi è dubbio alcuno che i fan più accaniti attendano con trepidazione il prossimo capitolo del padre degli anime fighters. Tuttavia, qualcosa di Guilty Gear Strive sembra proprio non andar giù allo "zoccolo duro" dei giocatori competitivi...

    Il recente passato di Arc System Works

    Prima di passare all'analisi vera e propria di questa Closed Beta, è doveroso fare alcune precisazioni su ciò che è accaduto in casa Arc System Works a partire da Guilty Gear Xrd, capitolo della saga apparso sulla scorsa gen (PS3/XBOX 360). Questo terzo capitolo aveva dalla propria un sistema di combattimento estremamente diversificato e appagante, con combo difficilissime e lunghe sequenze di pressing al limite del parabile, impreziosito da una fantastica grafica cel-shading e delle "finisher" estremamente coreografiche e spettacolari.

    Nonostante questi (grossi) punti di forza, il gioco rimasto confinato in una piccola nicchia del mercato, popolata da quegli appassionati hardcore che sono riusciti a "domarne" il combat system con ore, giorni, mesi di pratica.
    Arc System Works ha creato un piccolo gioiello, ma il grande pubblico non è stato in grado di apprezzarlo a causa di un livello di difficoltà proibitivo, lontano dall'intuitività di uno Street Fighter o di un Mortal Kombat. Poco più tardi, la bomba Dragon Ball FighterZ ha imposto agli sviluppatori nipponici un approccio più "user friendly", proprio per permettere a quanti più utenti possibile di avvicinarsi alla produzione. La struttura portante del picchiaduro è simile a quella di Guilty Gear, ma "epurata" da eccessivi tecnicismi e con alcune meccaniche (come il superdash e le autocombo) espressamente pensate per permettere ai neofiti di "dire la propria" in ambito competitivo. D'altronde basare un picchiaduro su uno delle saghe di animazione giapponese più conosciute al mondo imponeva una certa "popolarizzazione" del combat system.

    Lo sforzo è stato notevole, ma non sufficiente: Dragon Ball FighterZ è stato, al lancio, il picchiaduro più giocato della storia secondo i database di Steam, ma la maggior parte dell'utenza ha abbandonato il titolo dopo essersi accorta di non trovarsi di fronte a un seguito della serie Xenoverse o Budokai Tenkaichi. Le meccaniche di gioco erano ancora troppo complesse per il grande pubblico, ma bollare il picchiaduro dei Sayan come un fallimento sarebbe totalmente ingeneroso e non veritiero, poiché si tratta di un titolo esport ancora giocatissimo.

    Qualche mese più tardi, il prolifico sviluppatore giapponese decide di tentare la via della semplificazione estrema con un nuovo titolo: Granblue Fantasy Versus. Con delle meccaniche estremamente accessibili, combo alla portata di tutti e delle modalità tutorial estremamente dettagliate, questo ultimo esperimento è una lettera d'amore ai neofiti dei picchiaduro, che possono contare su un gameplay "alla street fighter" e mosse eseguibili - volendo - tramite la pressione di un singolo tasto.

    L'universo di Gran e compagni non è tuttavia molto conosciuto in Occidente e questo, insieme ad un lancio scaglionato e pratiche DLC non proprio virtuose, ha impedito all'ultima fatica degli autori di Guilty Gear di conquistare il successo oltre i confini orientali.
    Questa breve analisi rende chiare le ragioni del successivo passo di Arc System Works: sviluppare un titolo basato su una serie mainstream e molto riconoscibile, ma con meccaniche estremamente semplificate per permettere a tutti di goderne. Questo è Guilty Gear Strive.

    Il primo impatto con Strive

    Accedendo alla beta, si viene accolti da un menu di creazione dell'avatar e subito si rimane sorpresi nel notare un dettaglio bizzarro: ci si trova a dover creare un personaggio in pixel art e a vestirlo di tutto punto con abbigliamento ed accessori, dopodichè si disputano dei match "di prova" e si viene assegnati a uno dei piani di una torre.

    Ciascuno di questi 10 livelli (i cui nomi sono anch'essi molto "hard rock", come l'ultimo chiamato "Stairway to Heaven" e l'ottavo "Fade to Black") ospita giocatori di abilità differenti, nel tentativo di raggruppare utenti con di capacità simili ed evitare così frustranti disequilibri. Vincendo le partite si viene assegnati ad un piano superiore, e perdendo si rischia di scendere verso il basso.
    Un tale sistema di lobby desta però non poche perplessità: ai giocatori "novellini" è permesso di accedere a qualsiasi piano, mentre ai giocatori più abili è precluso l'accesso ai piani più bassi. Limitare l'interazione tra giocatori in maniera così arbitraria rischia non solo di separare inutilmente la playerbase, ma rende anche frustranti e ansiogene delle partite che, in fin dei conti, dovrebbero essere considerate "amichevoli". Ma i difetti non finiscono qui.

    Il nostro piccolo avatar in pixel art si troverà a saltellare per la lobby e, per affrontare un avversario, dovrà sfoggiare una "posa da combattimento" estraendo la propria arma (una spada, una scopa o una mazza da baseball) ed incrociandola con quella di un avversario. Un sistema del genere, che già fa acqua da tutte le parti a livello concettuale, risulta ulteriormente frustrante considerati i bug di collisione tra le spade e i corpi dei vari avatar. Durante la nostra prova, riuscire a giocare con un avversario è stata una sfida quasi maggiore della partita in sé.

    Inutile a dirsi, l'intera utenza ha bocciato questo nuovo sistema di interazione tra i contendenti: la pixel art risulta completamente fuori posto in un universo come quello di Guilty Gear e gli sviluppatori nipponici stanno ponendo troppa enfasi nell'innovare una gamma di dinamiche che, alla fine, funzionano meglio se gestite in maniera tradizionale, ovvero tramite menu contestuali.

    Una gioia per gli occhi

    Il senso di straniamento e frustrazione dovuto al pessimo sistema di lobby scompare immediatamente quando si riesce (a fatica) a entrare in-game: Guilty Gear Strive, a livello tecnico, è il punto di arrivo di anni di tradizione "picchiaduristica". Ci troviamo di fronte a una semplice beta, ma i personaggi, gli sfondi e le animazioni sono già le più belle mai viste in un picchiaduro, tanto che sarà molto difficile, per gli sviluppatori esperti del genere, riuscire ad eguagliare una tale potenza artistica.

    Ogni personaggio sprizza personalità da tutti i pori, a partire dal gigantesco Potemkin fino al bizzarro Faust, e ogni mossa è animata nei minimi dettagli senza alcuna sbavatura. Meno riuscita risulta tuttavia l'interfaccia utente: il contatore degli "hit" di una combo adesso arriva a coprire l'intero schermo, rendendo l'azione poco leggibile, mentre le barre di energia dei contendenti risultano talmente blande e poco ispirate da creare un bizzarro contrasto con il dettaglio di personaggi ed ambientazioni.

    Anche il combat system di Strive mostra il fianco con alcuni evidenti difetti: i danni risultano davvero troppo elevati e anche subire una semplice presa può farci perdere un terzo della nostra energia vitale. L'azione di gioco risulta fluida e leggibile (quando non sono coinvolte combo lunghe, per il problema di cui sopra) ma spesso il round si conclude in poche mosse, lasciando a entrambi i giocatori un forte senso di incompiutezza (durante la prova ci siamo trovati spesso a pensare "è già finito?").

    Alcuni utenti hanno addirittura scoperto combo in grado di scaricare in un'unica soluzione l'intera barra dell'energia del proprio avversario, il che ai fini del bilanciamento non può e non deve essere consentito.

    Si tratta tuttavia di difetti facilmente risolvibili: i danni sono semplici valori numerici che possono essere ritoccati, mentre la user interface sarà sicuramente rielaborata perché il giudizio negativo della fanbase è univoco ed inequivocabile. Guilty Gear Strive rimane un titolo da tenere d'occhio, poiché capace di divertire senza essere estremamente complesso, ma mantenendo comunque un discreto grado di sfida.

    Guilty Gear Strive Guilty Gear Strive mostra subito i muscoli con una componente artistica di altissimo livello e un sistema di controllo intuitivo ma profondo. La frustrazione dovuta al pessimo sistema di lobby scompare immediatamente non appena si entra in-game. I danni elevati e la semplicità delle combo sono un fattore che Arc System Works dovrà considerare attentamente per non incappare negli stessi errori di altri sviluppatori blasonati, e snaturare così l'essenza stessa di una saga leggendaria, scontentando i fan di lunga data nel tentativo di attrarne di nuovi.

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