Guilty Gear Strive: il primo vero picchiaduro next-gen?

Arc System Works ha lanciato la Beta di Guilty Gear Strive, nuovo picchiaduro del team giapponese: ecco le prime impressioni dopo la prova.

Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Dopo la il primo contatto della scorsa primavera (qui le nostre impressioni sulla beta di Guilty Gear Strive datata aprile 2020), si è appena conclusa l'esperienza di closed beta a capienza super-ridotta su Guilty Gear Strive, nuovo titolo Arc System Works. Hanno infatti avuto accesso ai server solo influencer, pro player e addetti stampa del settore, che hanno potuto provare gli ultimi cambiamenti all'infrastruttura online del gioco.

    Nella beta era presente anche la modalità allenamento, che ha permesso di studiare con più attenzione le nuove meccaniche offerte dal beat 'em up. Si tratta di una scelta inaspettata, poiché in genere questi test hanno lo scopo di sondare soprattutto la qualità del netcode. Tuttavia, una rapida occhiata data alla nuova modalità allenamento ci ha permesso di scovare alcune chicche di cui non vediamo l'ora di parlarvi.

    Arc System Works e principianti: la lezione di Granblue Fantasy Versus

    Durante la nostra recensione di Granblue Fantasy: Versus avevamo sottolineato quanto i tutorial e le modalità di allenamento fossero estremamente accessibili ed esplicative per i nuovi arrivati. Possiamo notare con estremo piacere che Arc System Works sta rendendo questa accessibilità una costante dei propri picchiaduro competitivi. La modalità "Elenco mosse" di Guilty Gear è una vera e propria Bibbia per i nuovi arrivati: ogni mossa contiene una descrizione accurata del suo utilizzo e un video esplicativo di pochissimi secondi che rende immediatamente chiaro tutto ciò che viene spiegato testualmente. Attenzione, non stiamo parlando solo di mostrare la mossa in azione, ma di spiegarne immediatamente l'utilizzo.

    Un attacco anti-aereo sarà accompagnato dall'animazione di un personaggio avversario che salta e viene interrotto, mentre un attacco overhead verrà accompagnato da un breve video in cui la mossa in questione apre la sua guardia dall'alto su un personaggio abbassato. In questo modo qualunque giocatore può, senza alcuna fatica o dispendio di tempo, capire l'utilizzo di ogni mossa dell'arsenale del proprio personaggio. I consigli sono utili, sintetici e mai banali: anche un giocatore veterano può immediatamente trarre vantaggio da questo nuovo modo di interpretare una lista mosse, cogliendo immediatamente le informazioni essenziali a creare un piano d'attacco (nel momento in cui, ad esempio, vuole imparare un personaggio secondario o studiare le mosse di un avversario particolarmente ostico).

    Nonostante la selezione fosse bloccata dalla scritta "in sviluppo", all'interno dei menu era possibile scorgere anche una modalità "Missione". Solitamente, queste modalità spiegano al giocatore le combo base di ogni personaggio, mettendolo alla prova con sequenze di difficoltà sempre crescente, allo scopo di insegnargli i rudimenti di ogni membro del roster. In un gioco ricco di combo e varianti come Guilty Gear, tale modalità è una manna dal cielo, soprattutto per chi comincerà la propria avventura proprio con Strive, senza alcuna esperienza con i precedenti capitoli (per approfondire, eccovi la nostra recensione di Guilty GearXrd Rev 2).

    L'aspetto più intrigante di queste modalità è che permettono a chiunque di avvicinarsi al titolo senza dover necessariamente cercare risorse esterne al gioco come siti internet, forum o social network. È tutto in-game, per un netto passo avanti in termini di accessibilità. Da segnalare la strana mancanza di una "frame list" integrata nel training mode, ma siamo pronti a scommettere nella sua implementazione all'interno del gioco finale. Non c'è che dire: Guilty Gear, come Granblue Fantasy Versus, cerca di prendere per mano il neofita per offrirgli tutti i mezzi necessari ad uscire dal proprio guscio e solcare i campi di battaglia delle modalità competitive online. Questo, unito alla rinnovata immediatezza del combat system (che nulla ha a che vedere con la difficoltà dei vecchi capitoli) rende Guilty Gear Strive il titolo perfetto per entrare nel mondo degli anime fighters.

    Un netcode ai limiti dell'incredibile

    Come era lecito aspettarsi, il focus e l'elemento di principale novità di questa beta era la componente online. Nella beta precedente, il netcode delay aveva semplicemente il ruolo di placeholder, ed era stato dichiarato che il prodotto finito avrebbe sfoggiato un rollback nuovo fiammante. Dopo averlo provato con mano possiamo dirlo con quasi assoluta certezza: si tratta del netcode migliore mai realizzato.

    Nonostante il risicato periodo di beta, durante la nostra prova ci siamo scontrati con avversari provenienti dalle più disparate parti del globo, e solo intorno ai 300-320 ms di ping (come nel caso di improbabili match Italia-Giappone) l'esperienza sembrava risentirne. Arc System Works ha fatto un lavoro sopraffino per migliorare l'esperienza online di Guilty Gear Strive, e i risultati si vedono: fino ai 150 ms non è quasi possibile distinguere la risposta ai comandi del training mode (offline) e le partite disputate (online).

    I social network si sono presto riempiti di pareri estremamente favorevoli da parte di tutti i pro player coinvolti: Sonicfox e GO1 si sono lanciati in entusiasmanti scontri USA-Giappone senza che la connessione ne risentisse minimamente, mentre diversi influencer hanno avuto modo di giocare da Spagna e Portogallo con giocatori della East Coast degli Stati Uniti. In un picchiaduro un buon netcode è strettamente collegato alla buona riuscita del prodotto finale: avere un pool maggiore di giocatori tra cui selezionare migliora i tempi di matchmaking e raddoppia il numero di potenziali avversari. Tuttavia, si tratta pur sempre di test fatti a capienza ridotta, e potremo trarre le conclusioni finali durante lo stress test in Open Beta di questo weekend, quando i server saranno messi a dura prova dal numero di giocatori che prenderanno d'assalto le lobby online.

    Proprio le lobby rimangono l'unico, gigantesco neo di questo beat 'em up che per ora sembra quasi privo di difetti. In un picchiaduro (come in tanti altri generi) le lobby di gioco devono avere come unico scopo quello di mettere in contatto i giocatori, nella maniera più funzionale possibile. Arc System Works ha deciso di insistere sulla via dei pupazzetti in pixel art che incrociano le proprie spade per cominciare la partita, una strada che è risultata fallimentare nella prima beta e continua ad esserlo anche in questa, nonostante l'esperienza abbia ricevuto qualche ritocco. Spesso, durante la prova, è accaduto di entrare in "posa da combattimento" per cominciare la partita con il nostro avversario prescelto, ma di trovarsi catapultati dall'altro lato della lobby, cominciando la partita con un avversario diverso da quello che avremmo voluto.

    Questo, unito alle compenetrazioni tra vari mini-avatar che rendevano estremamente arduo e frustrante anche il semplice leggere il nickname del nostro avversario, ha reso la navigazione tra le varie lobby un'esperienza decisamente da dimenticare. E' strano che gli sviluppatori nipponici non abbiano preso in considerazione l'idea di cambiare sistema di lobby, poichè a tal riguardo nel loro ultimo sondaggio avevano ricevuto pareri decisamente negativi dalla stragrande maggioranza della community competitiva e non. Vedremo se riusciranno a rendere il tutto più funzionale ed intuitivo nella versione finale del gioco.

    Il combat system

    Veloce, frenetico, facile da interpretare ma difficile da perfezionare: il combat system dell'ultima fatica Arc System è una vera delizia. La lunghezza delle combo di Dragonball FighterZ è stata troncata di netto, e sarà molto difficile vedere le combo andare oltre gli 8-9 hit. Oltre ad essere una buona notizia per i neofiti, è sicuramente un ottimo modo per evitare di frammentare troppo i ritmi di gioco, che si basano molto più sulla pressione, i riflessi e il gioco a terra che su un semplice sfoggio di esecuzione e manualità con il pad.

    I danni eccessivi della prima beta sono stati decisamente limati, e con essi è sparita la sensazione da "coito interrotto" di certi round che finivano dopo pochissimi scambi significativi. Il sistema di controllo, come già detto in altre sedi, riprende il tipico schema dei vecchi Guilty Gear, ma i tempismi delle combo sono notevolmente allargati e visualizzare i colpi andati a segno non è mai stato così facile, grazie a vari effetti slow motion e un'interfaccia ben riconoscibile (anche troppo, data la dimensione di certe scritte). La barriera d'entrata si è notevolmente abbassata, nonostante il gioco riservi notevoli sorprese ad alti livelli e non manchi certo di profondità, grazie anche ai cambiamenti al Roman Cancel, meglio integrato con il ritmo di gioco.

    In definitiva si tratta del primo vero picchiaduro next-gen, non solo a livello tecnico (davvero una gioia per gli occhi) ma soprattutto a livello concettuale, con idee atte a rendere l'esperienza di gioco godibile dai novizi, senza snaturare eccessivamente la profondità delle partite. Dopo tanti anni di stallo è galvanizzante vedere finalmente qualcosa cambiare in ambito fighting game, e questa è sicuramente la strada giusta.

    Guilty Gear Strive Bellissimo da vedere, divertente ed accattivante, il nuovo Guilty Gear Strive sembra tendere la mano ai neofiti, con modalità allenamento e tutorial ben strutturate, non prolisse e ben integrate con le altre funzioni di gioco. Nonostante molte funzioni fossero bloccate durante la beta, il potenziale è chiaro e palpabile, e porta il termometro dell'hype a livelli mai immaginati. Che siate veterani o neofiti del genere vi conviene aspettare con ansia l'ultimo capitolo di questa storica saga, poiché potrebbe sancire il vostro battesimo nel mondo dei sempre troppo bistrattati fighting games.

    Quanto attendi: Guilty Gear Strive

    Hype
    Hype totali: 26
    86%
    nd