Gwent The Witcher Card Game: provato il gioco di carte di CD Projekt RED

Abbiamo provato Gwent The Witcher Card Game, il gioco di carte di CD Projekt RED nato come minigioco di The Witcher 3 Wild Hunt.

Gwent The Witcher Card Game: provato il gioco di carte di CD Projekt RED
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Se Gwent: The Witcher Card Game è ora giocabile (in open beta) su PC, PlayStation 4 e Xbox One, lo si deve soprattutto a The Witcher 3: Wild Hunt e a qualche sviluppatore che, ai tempi, pensò di sostituire i mediocri minigame di The Witcher 2 con un gioco di carte inedito. Nonostante fosse piuttosto rozzo e poco bilanciato, il Gwent divenne uno dei passatempi prediletti dei giocatori del RPG di CD Projekt RED: dopo una giornata spesa a passare mostri a fil di spada e ad intrattenersi piacevolmente con galanti (e disinibite) donzelle, Geralt accettava la compagnia di biscazzieri ben meno piacenti, impegnato in contese fino all'ultimo Oren.
    Già a poche settimane dall'uscita gli sviluppatori compresero che avevano fatto centro: supportarono il minigioco con un DLC gratuito e poi, con l'arrivo delle espansioni Hearts of Stone e Blood and Wine, pubblicarono, rispettivamente, un set di carte fisiche (che era stato messo a disposizione già con la Collector's Edition per Xbox One del gioco base) e un nuovo mazzo virtuale. Sommersi da richieste dei fan, alla fine i ragazzi polacchi decisero di iniziare i lavori su una versione standalone del Gwent, che fu annunciata proprio a giugno 2016, durante la conferenza Xbox all'E3 di Los Angeles.
    Questa escalation ci ha condotto ad un periodo di closed beta, terminato da poco più di una settimana, e ad un altro di open beta, in cui finalmente abbiamo potuto mettere le mani su una versione più rifinita e bilanciata del card game ispirato ai mondi di Andrzej Sapkowski. Ve ne parliamo in questo articolo.

    Summon the bitches!

    La prima cosa che dovrete fare all'avvio di Gwent: The Witcher Card Game è dimenticare gran parte delle caratteristiche del Gwent di The Witcher 3. La quasi totalità degli effetti è stata infatti modificata, anche rispetto alla closed beta, sono state rimosse le abilità di fazione e modificate alcune regole per la pesca delle carte. Non è quindi da escludere che alcuni giocatori si sentiranno più spaesati di altri, arrivando a commettere persino errori sciocchi. Fortunatamente le nuove regole saranno più chiare dopo qualche match svolto contro l'I.A. o appena aver completato le prime partite contro avversari umani in match amichevoli.

    Il regolamento di base, e cioè le condizioni di vittoria e la struttura a corsie del campo da gioco, sono rimaste intatte e non c'è neanche da chiedersi il perché, visto che il Gwent ha riscosso successo proprio per la sua struttura peculiare e l'imponente dose di pensiero strategico richiesta. Spieghiamo brevemente le regole di base per chi non ha avuto occasione di provare il gioco ai tempi di The Witcher 3. Nel Gwent l'obiettivo principale è quello di superare il numero di punti dell'armata dell'avversario, per armata si intende una schiera di carte, con un punteggio ben visibile stampato in alto a sinistra, piazzate in nelle tre differenti corsie che compongono la board di ogni giocatore. Per vincere un match si deve battere l'avversario in due di tre round, ma bisognerà gestire al meglio le dieci carte iniziali cercando, laddove possibile, di risparmiare risorse in vista dei round successivi. Cercare di superare il punteggio avversario a tutti i costi non è quasi mai una buona idea, perché potrebbe drenare tutto il potenziale offensivo nei round successivi: alle volte meglio perdere una battaglia per vincere la guerra, e questa è una filosofia da tenere bene a mente nelle bische virtuali. Al contrario di giochi come Hearthstone o del recente The Elder Scrolls: Legends, le carte di Gwent non attaccano gli avversari riducendone la forza, ma è comunque possibile eliminare le forze dell'avversario con delle magie o grazie ad alcuni effetti. Un'altra importante scelta strategica da compiere in ogni partita è quella di scegliere le carte da tenere e quelle da sostituire (tre all'inizio del match, una nei round successivi), tenendo a mente che al secondo round se ne pescheranno dal mazzo due e al terzo esclusivamente una.

    Le dimensioni piuttosto contenute della mano rendono quasi obbligatoria la composizione di un deck con un ridotto numero di carte (se ne possono inserire fino a quaranta, ma la scelta migliore è fermarsi a venticinque), altrimenti il rischio è di non avere la possibilità di compiere strategie figlie della combinazione degli effetti. È preferibile non concentrarsi su una singola mossa strategica, ed anzi andrebbero elaborati piani di scorta malleabili e facili da intersecare tra loro. Puntare tutto su una singola carta è una mossa quantomai ottusa, visto che è sempre possibile che non venga pescata o che sia messa fuori gioco in quattro e quattr'otto dall'avversario. Capiterà spessissimo di avere un set iniziale problematico, l'importante è cercare di trarre il massimo dalle carte a disposizione: è sempre possibile pescare o evocare nuove unità grazie a degli effetti, si può attendere, sperando che le carte che ci servono vengano pescate, oppure si può giocare d'astuzia. Una delle cose più caratteristiche del Gwent è che qualsiasi carta può essere giocata in ogni momento, non esistono requisiti di mana o carte che possono entrare in gioco solo in presenza di unità specifiche: ciò vuol dire che è possibile far finta di utilizzare una combo distruttiva e spingere l'avversario ad utilizzare contromisure eccessive. Giocare "sporco" e cercare di attirare l'avversario in tranelli scaltri è una delle cose più affascinanti del Gwent, non perché sia un'esclusiva del card game di CD Projekt RED, ma senza dubbio alcuno nel gioco dei ragazzi polacchi tutto ciò conta molto di più che nella concorrenza. Anche se le carte da utilizzare per prendere tempo sono sparite completamente, è sempre utile comprendere quando mettere pressione psicologica all'avversario ed indurlo all'errore, quando giocare in maniera difensiva o quando, invece, ribaltare l'intero esito del match.
    Dopo avervi parlato delle regole di base, è bene illustrarvi alcune caratteristiche un po' più avanzate, fondamentali anch'esse per comprendere il funzionamento del gioco. Innanzitutto le carte si dividono in tre "colori", che non hanno nulla (o quasi) a che fare con il loro livello di rarità. La carte bronzo sono quelle meno dirompenti, ma più versatili, e comporranno la maggior parte del deck da gioco. Quelle d'argento sono molto simili alle carte di bronzo, ma solo una copia singola di ciascuna di queste carte può far parte del mazzo (mentre quelle di bronzo possono arrivare a tre copie). Quelle d'oro, invece, hanno spesso gli effetti più devastanti ed inoltre non possono essere il target di quasi nessun malus e nessun bonus. Sia le carte d'oro che quelle d'argento devono essere scelte oculatamente, considerato il fatto che solo poche di esse sono ammesse in un deck
    Ogni unità può essere giocata in una delle tre row che compongono il campo (mischia, a distanza e assedio), alcune di esse hanno l'abilità di potersi insediare in una qualsiasi delle file, senza particolari vincoli. L'importanza di posizionare una carta su una corsia piuttosto che su un'altra è un po' ridotta rispetto al passato, ma va tenuta in considerazione soprattutto se si è in possesso di speciali potenziamenti. Il giocatore navigato in possesso di un "Corno del Comandante" starà attento a posizionare fino a cinque carte affiancate, facendo attenzione a non inframezzarle con eroi dorati. Mentre chi conosce le strategie dell'avversario potrebbe alternare guerrieri di bronzo ed altri d'oro proprio per evitare malus che colpiscono carte appaiate. Non esistono tattiche universali, ed ogni giocatore dovrà adeguarsi in base al tipo di mazzo a disposizione e ai movimenti del suo contendente.

    Sempre legato al discorso delle corsie, trova posto un discorso dedicato al pesante rework delle carte climatiche: da ora ogni incantesimo di questo tipo non sarà più legato ad una row specifica ed inoltre non avrà effetto nella nostra metà di campo. "Morsa del Gelo" ora danneggerà progressivamente di un punto le unità in quella fila, "Nebbia Impenetrabile" ridurrà il potenziale delle carte più forti di due ogni turno e lo stesso farà "Pioggia Torrenziale", ma con le unità con la forza d'attacco più bassa. Ovviamente questa tipologia di carte non si limita a queste tre, ce ne sono altre più rare e potenti in grado persino di colpire l'intera board. Per scongiurare una sconfitta per colpa del maltempo è sempre bene avere nel deck una carta "Cieli Tersi", che rimuove qualsiasi effetto ambientale, o delle unità in grado di ripristinare lo stato originario della lane. Nonostante, però, le contromisure esistano, i mazzi con forte presenza di carte ambientali hanno ancora una marcia in più nei match e non è da escludersi che CD Projekt rimaneggi ulteriormente qualcosa su questo fronte.
    A proposito di rimaneggiamenti, non abbiamo ancora accennato alle modifiche sostanziali e sostanziose ad uno dei punti di riferimento del Gwent: le fazioni. Esistono cinque tipologie di deck, ciascuno con una carta comandante (ci torneremo tra poco) e una serie di unità esclusive: c'è il potente impero di Nilfgaard, i Regni Settentrionali, i temerari guerrieri delle Isole Skellige (introdotti originariamente con Blood and Wine), gli Scoia'Tael e le fameliche orde dei Mostri. In The Witcher 3, ed anche nella closed beta, ognuna di queste fazioni aveva un'abilità passiva che dava dei particolari vantaggi: gli Scoia'Tael potevano decidere a chi far iniziare il match, i Mostri iniziavano un nuovo turno con una carta rimasta in campo da quello precedente. Delle facilitazioni che rendevano più caratteristica la scelta di una fazione piuttosto che un'altra, ma indubbiamente difficili da bilanciare e, in alcuni casi, fin troppo vantaggiose. La scelta di rimuovere del tutto queste caratteristiche è, da un punto di vista puramente affettivo, un colpo al cuore, ma così facendo il team di sviluppo ha limitato notevolmente gli episodi più spiacevoli, anche se la strada da fare per rendere Gwent un gioco ben calibrato è ancora piuttosto lunga.
    Le differenze tra mazzi sono, però, ancora scandite dalla presenza delle carte comandante, attualmente tre per ciascuna fazione, che all'attivazione scendono sul campo di battaglia ed attivano un particolare effetto. Le carte comandante (praticamente identiche a quelle dorate) sono svelate all'inizio di ogni match e rappresentano l'undicesima risorsa, al fianco delle dieci presenti nella mano di ogni giocatore. Conoscere l'effetto del comandante avversario vuol dire, quando possibile, prendere anche delle contromisure ed evitare mosse che potrebbero favorirlo.

    È vero, le carte comandante erano già presenti nella vecchia versione del Gwent, eppure tutti quelli che hanno paura che si sia persa la differenziazione tra i vari schieramenti dovrebbero tranquillizzarsi. Di pari passo con la rimozione delle abilità di fazione, CD Projekt ha agito infatti per favorire una diversificazione delle unità disponibili per ogni schieramento, che ora sono più particolari di prima e ci restituiscono una piacevole sensazione di varietà.
    I Mostri si basano molto sugli effetti ambientali, e giocano carte che entrano in campo con la nebbia o che si potenziano in presenza di una "Morsa del Gelo". I Regni del Nord hanno un vasto assortimento di armi d'assedio e sfruttano delle combo basate sull'armatura (uno "scudo" che previene danni all'unità, ma che non conta nel computo totale del punteggio). Nilfgaard gioca unità dall'alto potenziale, ma ha anche una possente rete di spie (carte che vengono giocate nella metà campo dell'avversario, ma che garantiscono bonus molto interessanti) e di unità in grado di svelare parte del mazzo avversario. Gli Scoia'tael hanno dalla loro trappole, unità molto mobili ed altre che dardeggiano i nemici, infliggendogli un buon numero danni. Infine i guerrieri delle Skellige si potenziano con il passare dei turni ed hanno la possibilità di sfruttare unità nel cimitero e potenziare i guerrieri danneggiati.
    Se non bastassero le differenze in termini di giocabilità, allora potreste rimanere soddisfatti dal design accattivante delle carte da gioco, le quali rappresentano tutti i personaggi della trilogia videoludica e dei libri di Sapkowski. Per un appassionato della serie sarà favoloso ammirare le barbe e i possenti fisici dei guerrieri degli an Craite, il fisico longilineo delle driadi o gli artigli degli infidi Foglet. Allo stato attuale, Gwent: The Witcher Card Game è uno dei più bei giochi di carte sul mercato, sotto alcuni aspetti Hearthstone gli è ancora superiore, ma siamo convinti che il lavoro per rendere più belli gli effetti delle magie e i dettagli dei vari guerrieri proseguirà ancora a lungo.
    La cosa che potrebbe frenare il successo del titolo, oltre alla sua accentuata complessità, è la mancanza di una versione per dispositivi mobili, laddove invece il gioco di Blizzard ha riscosso un buonissimo successo. Gwent sarà tuttavia disponibile su PlayStation 4 e Xbox One e l'adattamento ai controlli del pad ci è parso ottimo, a tratti persino migliore della configurazione mouse più tastiera.

    CD Projekt pubblicherà il titolo in formato free to play, con la presenza di microtransazioni: spendere valuta reale consentirà di accaparrarsi nuovi pacchetti (in questo caso dei barili che all'apertura verranno stritolati da un simpatico troll), ognuno dei quali conterrà cinque carte, di cui una almeno rara, e la polvere di meteorite, uno strumento che permette di sbloccare la versione animata di una carta. Ovviamente tutto ciò è accessibile anche per chi vuole tenersi stretti i soldi, tuttavia non ci saranno missioni giornaliere, ma una barra di progressione che avanzerà ogni volta che si vince un round e garantirà un buon numero di pepite e materiale per il crafting. Quest'ultimo ha lo stesso funzionamento visto in moltissimi altri card game: con lo sfruttamento di materiali di scarto, ottenibili anche riciclando doppioni, ci verrà permesso di creare delle carte a nostro piacimento.

    Gwent: The Witcher Card Game Gwent: The Witcher Card Game ha tutte le carte in regola (e qui il gioco di parole è d’uopo) per arricchire il mondo dei card game e fornire un’alternativa interessante ai vari titoli già presenti sul mercato. Non si tratta esclusivamente di un gioco pensato per gli adoratori dell’universo fuoriuscito dalla penna di Andrzej Sapkowski, ma un prodotto particolare, nuovo e mediamente più difficile e strategico della concorrenza. Questo, bisogna dirlo, potrebbe scoraggiare un buon numero di utenti, i quali potrebbero rimanere basiti dalla varietà e dal numero degli effetti, uniti ad una struttura ludica che ci chiede di ponderare con estrema attenzione ogni singola mossa. L’open beta è già molto divertente, se escludiamo qualche carta da ribilanciare e la scarsa stabilità dei server. Considerate poi che in futuro, oltre ai miglioramenti di rito, verrà aggiunta anche una corposa campagna in singleplayer, di conseguenza Gwent non dovrebbe essere affatto ignorato dagli amatori dei giochi di carte collezionabili. E magari anche chi non ha mai apprezzato prodotti di questo stampo potrebbe trovare più di un motivo per gradirlo.

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