Halo Infinite: tra Bot e Big Team Slayer, come se la cava il multiplayer?

Abbiamo passato due fine settimana con la Beta Tecnica di Halo Infinite, ecco cosa abbiamo scoperto sul multiplayer del nuovo gioco di 343i.

Halo Infinite: tra Bot e Big Team Slayer, come se la cava il multiplayer?
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  • Halo Infinite è tornato nelle scorse settimane con due fasi di test molto intense, l'ultima delle quali "aperta" a quasi tutti gli utenti, anche ai non-insider. Finalmente abbiamo potuto saggiare la bontà degli scontri contro altri esseri umani, un fattore fondamentale per valutare le reali potenzialità di un arena shooter. Le modalità di gioco contro i bot restano però una gradevole aggiunta, soprattutto per chi vuole allenarsi senza condizionare le partite altrui, imparare le mappe e sperimentare con le armi. Per quanto i bot non siano mai una reale minaccia per un giocatore esperto, sono abbastanza furbi da accerchiare e attaccare in gruppo, costituendo una buona alternativa alle modalità social, pur proponendo un grado di sfida chiaramente molto basso.

    Conseguenze del free to play

    Infinite sarà il primo Halo accessibile a tutti senza alcun costo. Se non siete interessati alla campagna, perché magari non avete mai seguito la saga, potrete provare il suo famoso multiplayer senza la barriera d'ingresso costituita dal prezzo del gioco. Microsoft ha preso una decisione che potrebbe avere conseguenze enormi in termini di successo del brand, prima tra tutte il ritorno di Halo tra i titoli più giocati online.

    In cosa ha fallito halo 5?In Halo 5 il gameplay si era fatto incredibilmente tecnico, complice un moveset amplificato e stratificato ed un gunplay di precisione basato soprattutto sull'uso della potentissima Magnum. Alcuni sostengono che i nuovi giocatori che tentavano di avvicinarsi ad Halo 5 online finivano per essere distrutti partita dopo partita anche da utenti di medio livello, ma già esperti della saga, il che avrebbe ridotto molto velocemente la popolazione online, impedendo una rigenerazione della fanbase che si sarebbe chiusa su se stessa. Inutile ribadire che chi ama Halo 5 lo considera il migliore della saga insieme al 3 dal punto di vista del gameplay, e allo stesso modo è impossibile negare che lHaposopera abbia perso giocatori attivi molto velocemente. Che i motivi fossero questi, o forse il lancio del prodotto in un periodo sfortunato per la popolarità di Xbox One, non è possibile dirlo con certezza.

    Ovviamente, più giocatori popoleranno l'esperienza, e migliore sarà il supporto che il team deciderà di dedicarvi. Inoltre è più facile trovare le partite in tutte le modalità preferite, sono minori le attese tra un match e l'altro, e sono più alte le probabilità di giocare su server europei, a tutto vantaggio della qualità degli incontri. A tal proposito, ci è risultata molto gradita l'opzione di mostrare, in alto a destra, la latenza espressa in millisecondi.
    In Halo Infinite non c'è ancora la possibilità di scegliere il server di gioco, ma utilizzando un router speciale abbiamo potuto verificare di aver giocato la maggior parte delle partite sui server Azure in Olanda e Irlanda, che garantiscono le migliori prestazioni possibili per un giocatore Italiano. Considerate che, data la bassa popolazione di utenti, in Halo 5 - con lo stesso strumento - abbiamo scoperto di giocare 9 volte su 10 su server dall'altra parte del globo, con effetti disastrosi per la latenza in-game.

    La scelta del free to play porta con sé due conseguenze. La prima è che economicamente il gioco dovrà sostenersi sui vari battle pass, il progredire delle stagioni e l'acquisto (opzionale) di tutte le modifiche estetiche ad armi e armature che in Infinite saranno un perno cardine dell'esperienza di stampo non prettamente ludico. La seconda conseguenza è che il gioco doveva essere modificato nel gameplay e nelle modalità per ampliare la base d'utenza.

    Questi cambiamenti si sono tradotti in una semplificazione del moveset dei personaggi, e in un ritorno di doti atletiche più simili a quelle degli spartan di Halo 3 (compresi i salti molto elevati) con l'aggiunta della corsa, della scivolata, e dell'arrampicata sui muri. Ci sono però alcune facilitazioni, legate secondo noi alla necessità di un titolo free to play, che stanno facendo discutere i veterani: l'assenza del fuoco amico, la mancanza del body contact con i propri compagni (in sostanza non ci si tocca, o spinge, né si fa ostruzione per sbaglio), la presenza a schermo delle sagome degli alleati visibili anche attraverso i muri, l'inserimento di un countdown che avvisa tutti i giocatori dell'arrivo dei power up.

    Il difetto starebbe nella semplificazione che ne deriva rispetto al gioco di squadra avanzato. Ad esempio non bisogna più tener conto dei minuti passati dall'ultimo respawn dell'overshield, oppure si potrà sparare un colpo di rocket in mezzo a 3 compagni di squadra per uccidere un nemico, noncuranti delle conseguenze. Poiché abbiamo provato finora solo modalità "social", ovvero quelle senza velleità competitive o ranking di sorta, la speranza è che nello Slayer classificato spariscano alcune di queste semplificazioni. A proposito, dalle schermate presenti nella beta si evince che il sistema di Ranking sarà simile a quello di Halo 5 (con i giocatori qualificati dopo 10 partite nelle divisioni bronzo, argento, oro, platino, diamante e onice).

    Da Halo 5 ad Halo Infinite

    Togliamoci subito il dente: se siete fan sfegatati di Halo 5, Infinite vi apparirà un passo indietro dal punto di vista della mobilità degli spartan. Per quanto concerne il gunplay, invece, le differenze sono poche e si concentrano soprattutto sulla minore potenza ed affidabilità della magnum. Quest'ultima è stata infatti giustamente depotenziata, ed è passata da 5 a 7 colpi in testa necessari per una perfect kill.

    Infinite è un Halo al 100% con un gameplay ed un gunplay solidi e bilanciati: il gioco funziona, è divertente e invita a sperimentare con le armi. L'assenza nella beta di una modalità ranked per giocatori più smaliziati ci ha privati di un tassello importante per le valutazione più approfondita delle meccaniche ludiche: del resto, solo quando si accende l'anima competitiva dei team sale la tensione alle stelle, e Halo dà il meglio di sé. E da questo punto di vista, non ci resta che aspettare.

    I gadget nel bene e nel male

    L'idea di introdurre i gadget (una via di mezzo tra quelli di Halo 3 e le Abilites di Halo: Reach) è buona ma perfettibile. Funziona bene nelle modalità più chiassose e nelle mappe con i mezzi, dove però sono quest'ultimi a farla da padrone, tornando protagonisti di scorribande epiche, quasi totalmente assenti in Halo 5.

    Arpionare un nemico per dargli una martellata è sicuramente spassoso (a proposito, occorre velocizzare il martello perché è troppo lento!), ma il tasso di appagamento non è nulla in confronto al godimento di un rampino diretto verso un Ghost, con conseguente disarcionamento dell'avversario. Ci sono armi e granate pensate per difendersi dai mezzi: alcuni li bloccano, altre li fanno saltare in aria con un colpo. L'equilibrio delle partite non è solo una questione di veicoli e strumenti: è importante infatti avere mappe strutturate in modo che sia divertente scontrarsi gestendo i vari mezzi. A tal proposito Behemoth, l'arena presentata nell'ultimo weekend di beta, riporta in auge questo tipo di battaglie. Senza esagerare con le dimensioni, bilanciando bene il minutaggio tra scontri a fuoco e la necessità di controllare Warthog, Ghost e Mongoose, Behemoth sembra riprodurre l'equilibrio di Standoff (Halo 3) in termini di controllo dei mezzi e delle armi per abbatterli. E questo è un bene, a tutto vantaggio della varietà delle situazioni di gioco.

    I gadget, che dovrebbero essere l'elemento distintivo del gameplay di Halo Infinite rispetto ai titoli del passato, soffrono ancora di alcuni problemi e il giudizio sulla loro implementazione è diviso tra luci ed ombre. Forse per paura di snaturare il gameplay, o magari perché troppo potenti, alcuni sembrano eccessivamente "leggeri" in termini di influenza globale negli scontri.

    Se consideriamo il rampino, e in misura minore il Repulsor, le cose si fanno interessanti. Il rampino è una notevole ventata d'aria fresca, ed è davvero entusiasmante da usare: dovremo infatti valutarne attentamente l'uso per lanciarci in giocate spettacolari e originali. Come detto, si possono arpionare i nemici, i mezzi e persino le armi, e grazie a esso è possibile spostarsi velocemente, anche in verticale.

    Se fosse integrato di partenza, per tutti i giocatori, sarebbe un'aggiunta eccellente e darebbe una spinta in più al dinamismo delle partite, magari in una playlist dedicata. Anche il Repulsor è una buona aggiunta, a tratti imprevedibile nei risultati: lo si usa più d'istinto che di abilità, ma è efficace.

    Dove sono i problemi dunque? Nella beta ci è sembrato che i gadget fossero difficili da individuare sulla mappa (andrebbero evidenziati meglio sul campo di battaglia). Inoltre la loro quantità è troppo limitata, e ci sono parsi anche poco incisivi. Ad esempio, appare sostanzialmente inutile il rivelatore di posizione del nemico, mentre la barriera portatile risulta ampiamente migliorabile. Proprio quest'ultima, tra una beta e l'altra, è stata modificata, velocizzando nettamente il deploy, un dettaglio che l'ha resa quantomeno utilizzabile: è questo un segno che i feedback dell'utenza sono stati ascoltati. Eppure, per renderla ancora più efficace servirebbe una superiore durabilità contro il fuoco nemico, e un angolo di protezione maggiore: troppe granate finiscono dietro la barriera ai piedi del proprio spartan, vanificandone l'uso. L'idea è buona, ma va perfezionata.

    Quanti altri gadget troveremo al lancio? Quanto saranno efficaci nell'aggiungere dinamismo e variabilità alle battaglie? Saranno presenti nelle modalità Ranked? Il Thruster pack potrebbe essere reintrodotto come gadget di base? Domande a cui potremo rispondere solo nelle prossime settimane.

    Il Big Team Battle 12 vs 12 e Fragmentation

    Come dicevamo, Infinite ha segnato un altro punto sul suo tabellone, reintroducendo il big team battle a 24 giocatori in una mappa ben costruita ed esteticamente, eccellente: Fragmentation. Giuste le dimensioni, generose ma senza esagerare: la piantina non simmetrica e il posizionamento delle varie strutture per il recupero di armi e power up ci sono parsi davvero ben congegnati. Una mappa che darà il meglio di sé in Cattura la Bandiera e Controllo Totale, e - perché no? - nella classificate per gli Sniper. Modelli, texture e art design sono a livelli altissimi, e durante la battaglia, in cui il divertimento è amplificato anche dai suoni ambientali e delle armi, c'è spazio per alcuni colpi di classe come l'arrivo di nuovi mezzi e strumenti tramite i Pelican.

    La presenza di così tanti giocatori, nonché di tutta la gamma delle armi, mezzi e power up, crea un ciclo di scontri rapidissimi, con decine di morti e respawn, in una corsa infinita, ma non estenuante, verso le zone calde della battaglia. Potete anche decidere di restare nelle retrovie per dedicarvi al cecchinaggio, oppure di usare lo schidione per far saltare in aria i mezzi, il cui controllo è abbastanza importante, data la loro enorme potenza di fuoco. Se ci voleva una mappa per dimostrare quanto può essere divertente il BTB, questa è Fragmentation.

    Xbox One Vs Series X: la gioia dei 120 Frame al secondo

    I due weekend di test hanno portato nelle braccia dei giocatori nuove mappe, inedite modalità, i mezzi e qualche rifinitura al gameplay. Giocato su Xbox Series X, Infinite ci è parso più convincente e solido dal punto di vista tecnico, decisamente bello da vedere, nonostante l'esistenza di una versione, quella Xbox One, che per forza di cose ne ha influenzato lo sviluppo e che sembra - con i sui 30 fps, bassa risoluzione e tempi di caricamento dilatati - un po' la cenerentola della situazione.

    Poiché su Seriex X il gioco supporta gloriosamente i 120 fps alla risoluzione di 1440p , abbiamo deciso di acquistare appositamente un monitor compatibile con queste caratteristiche, per saggiarne la bontà. Questo ci anche permesso di riflettere sull'opportunità di mettere sullo stesso campo di battaglia giocatori che viaggiano a framerate così diversi, e sulle conseguenze dei tempi di caricamento che Xbox One si porta dietro. Giocando con un compagno di squadra su Xbox One, abbiamo scoperto che mentre noi eravamo in partita da parecchi secondi, il nostro alleato era ancora in attesa che il gioco caricasse. Finché tutti gli utenti non sono pronti, la partita ovviamente non inizia. Questo dettaglio, di fatto, rallenta l'esperienza delle console "maggiori" che, diversamente, entrerebbero nel match dopo pochi istanti.

    Su Series X, giocando a 120 FPS si prova una sensazione di fluidità e controllo mai sfiorata prima nemmeno nel più reattivo degli Halo (stiamo ovviamente parlando del quinto capitolo). Si possono modificare decine di settaggi di controllo, oppure lasciare le impostazioni standard, ma è chiara e percepibile la differenza di fluidità persino rispetto ai già ottimi 60 fps. La modalità "qualità" regge bene i 120 fps ma con qualche occasionale rallentamento, mentre scegliendo l'opzione "performance" il frame rate appare sostanzialmente granitico.

    Provandolo su Xbox One a 30 fps però, e confrontandolo subito dopo con i 120 fps su Xbox Series X sorge il dubbio se sia giusto mettere questi giocatori nello stesso gruppo durante il matchmaking, o se sarebbe quantomeno più corretto dividerli nelle classificate. Vedremo cosa deciderà 343 (benché una divisione per frame rate appare improbabile), ma se avete una Xbox Series X e amate il multiplayer, Infinite potrebbe essere la spinta giusta per comprare un monitor 24/27 pollici compatibile con questa modalità.

    Halo Infinite Halo Infinite ha già le carte in regola per divertire a lungo. Le modalità più caciarone che abbiamo provato ben si sposano con un gameplay semplificato e con il sistema di gadget. Queste stesse modalità erano però già presenti nei precedenti capitoli, e ci domandiamo quali novità potrebbero arrivare per catturare l'attenzione di un pubblico più vasto a cui il franchise, a questo punto, mira in modo esplicito. Nessuno, nella fanbase, vuol sentir parlare di Battle Royale o variazioni sul tema, anche se non ci sarebbe nulla di male. Per lo zoccolo duro dei pro player - la parte più critica della community rispetto alla beta - le sorti del gioco si decideranno alla prova dei fatti, quando le playlist competitive verranno aperte. Andrà valutata l'efficacia del sistema di assegnazione dei punti, verificata la presenza o meno del fuoco amico e quelle semplificazioni di cui vi abbiamo parlato nell'articolo. Ci sarà in Infinite quella tensione che porta a sviluppare il gioco di squadra e spinge gli spartan alla ricerca spasmodica della vittoria? Si tratta di un punto cardine che fin da Halo 2 ha reso il titolo uno degli arena shooter più competitivi e longevi sulla piazza. Di sicuro Infinite porta con sé una serie importante di migliorie attese da tempo, come un'interfaccia estremamente personalizzabile, il counter della latenza, i 120 frame e il fov settabile. Nel complesso, è un ottimo first person shooter, un Halo al 100% nel DNA. Basterà a convincere gran parte dei giocatori?

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