Halo Infinite: il multiplayer gratis è fantastico

Prima dell'esordio definitivo e della recensione, abbiamo provato a fondo il multiplayer free to play di Halo Infinite: eccovi le nostre impressioni.

Halo Infinite: il multiplayer gratis è fantastico
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  • Il 15 novembre Microsoft ha festeggiato il 20 anni di Xbox (a questo link trovate il nostro speciale sulla prima Xbox) regalando a tutti, un po' a sorpresa, la versione beta del multiplayer di Halo: Infinite. Oltre alle opzioni di gioco contro i bot, e a quelle social di cui abbiamo già parlato negli articoli precedenti, è stata aggiunta finalmente la modalità classificata (per ora con una sola playlist chiamata Arena), attesa come il vero banco di prova per i giocatori più smaliziati e indispensabile per valutare l'effettiva profondità del gameplay. Prima di proseguire, ricordate di dare uno sguardo alla nostra prova della campagna di Halo Infinite.

    Il competitivo, finalmente

    La modalità Competitiva Arena fa il suo esordio mettendo in campo scelte un po' più estreme rispetto a quelle del quinto capitolo. Per la prima volta si parte tutti con una sola arma, che non è la pistola (notevolmente depotenziata rispetto a quella di Halo 5) ma il Battle Rifle (BR di qui in avanti), tanto per ribadire che il principale riferimento ludico è l'indimenticabile Halo 3. All'inizio di ogni partita il vostro Spartan non potrà contare sul supporto di un'arma secondaria, come la pistola o l'Assault Rifle (AR), e pertanto dovrete cercarne una in giro per la mappa.

    Il radar è completamente assente, così come mancano all'appello gli hitmarkers delle granate; di contro è presente il fuoco amico, anche se i compagni di squadra non possano ostacolarsi l'un l'altro durante il movimento. Inoltre a differenza di quanto accadeva in Halo 5 lo scudo si ricaricherà anche durante la corsa. Di tutte queste modifiche, la mancanza del radar è quella che reputiamo meno indovinata. Saper leggere le sue indicazioni per capire movimenti dei nemici, ma anche evitare di farsi vedere (magari camminando inginocchiati) erano parte integrante della gameplay di Halo fin dagli albori.

    Sappiamo in ogni caso che nei tornei il radar veniva sempre disattivato, e probabilmente 343 ha deciso di abbracciare le richieste dei pro player. Come anticipato, Arena è l'unica playlist classificata presente al momento, e mette in contrapposizione due squadre da 4 giocatori all'interno di un totale di cinque arene: un numero destinato a crescere col tempo. Le modalità incluse sono Cattura la bandiera (vince chi ottiene 5 catture o è in vantaggio allo scadere del tempo), Teschio (conquista il turno chi riesce a mantenere il controllo del teschio per 100 secondi), Roccaforti (si ottengono punti tenendo 2 postazioni su 3) e Slayer 4 vs 4 (con un monte di 50 uccisioni).

    Giocando da soli o in coppia è possibile scegliere la playlist "solo mouse" oppure "solo pad", mentre con una squadra più numerosa il sistema vi costringerà a selezionare in un'ulteriore playlist, che raccoglie tutti i tipi di giocatori presenti sul server (PC, console, pad, mouse & tastiera). Si tratta di una scelta discutibile, che al momento non risulta particolarmente a fuoco, se non per ragione puramente logistiche.

    Un team affiatato e competitivo di 4 utenti potrebbe quindi ritrovarsi ad incrociare le armi contro utenti PC dotati di un sistema di controllo notoriamente superiore, e pertanto speriamo che questa bizzarra limitazione venga rimossa al più presto. Inoltre, crediamo che sarebbe più opportuno indicare anche il tipo di controller usato dall'avversario durante le partite: è bene sapere, d'altronde, se si sta incrociando il fuoco con un rivale munito di mouse e tastiera.

    Il Gameplay e le Mappe

    Sono un'amante del multiplayer di Halo, ma questo non significa che io li abbia apprezzati tutti allo stesso modo: per me Halo Reach e Halo 4 sono dei brutti ricordi, e con il mio team siamo sempre tornati ad Halo 3. Questo fino all'uscita di Halo 5, che ha segnato un punto di svolta per le sfide competitive, il gameplay e il sistema di Ranking della serie.

    Le prime prove con la modalità social Halo: Infinite mi avevano divertito, sebbene l'uso dei gadget al posto della super mobilità degli Spartan di Halo 5 non mi avessero del tutto convinto, complice l'assenza del fuoco amico e l'eccessiva potenza di fuoco di un'arma "poco precisa" come l'Assault Rifle. Con l'esordio di questa nuova Beta, benedetta dalla scelta di rimettere al centro del gameplay un'arma più tecnica come il Battle Rifle, le titubanze sono sparite di colpo. Il BR è incredibilmente efficace e tecnico, e anche le armi secondarie hanno un buon potenziale, e pertanto andranno usate e padroneggiate quasi tutte. Interessante poi il depotenziamento dello shotgun, che raramente uccide con un colpo secco ma vanta un feeling audiovisivo spettacolare. Il rocket (M41 SPNKR) possiede ora solo due colpi ad ogni respawn (contro i 4 di Halo 5) e risulta un'altra scelta pienamente condivisibile. Da non sottovalutare anche il rateo di fuoco ed efficacia della pistola a carica elettrica, che merita senza dubbio un esame più approfondito; diverso il discorso per il fucile da cecchino, con il quale ho avvertito una sintonia inferiore, dal momento che appare piuttosto cambiato rispetto a quello di Halo 5.

    La pistola (MK50 Sidekick) è molto depotenziata rispetto al passato, con un rateo di fuoco eccezionale ma con una precisione e potenza ridotte: per farvi un esempio, una perfect kill necessita ora di 7 colpi alla testa. Non avrebbe avuto senso inserirla come strumento secondario, dal momento che si parte con il BR. C'è comunque da sottolineare che, nel 90% dei casi, uno scontro tra AR e BR sulla media distanza finirà sempre a favore del Battle Rifle, ed è giusto così.

    L'attacco meleè è davvero brutale: un colpo secco che si conclude con un'uccisione (o un pareggio) in quasi tutti gli scontri, a patto di aver iniziato a sparare per primi. Sebbene il raggio di azione del colpo risulti un po' ampio, specialmente considerata la sua potenza, si ha la sensazione che si tratti di un buon modo per evitare che la latenza favorisca gli utenti più vicini ai server, che nei precedenti capitoli spesso guadagnavano un vantaggio proprio grazie all'efficacia del melee.

    Va da sé che dovremo necessariamente valutare simile dettaglio sulla lunga distanza. Anche il Needler è davvero devastante nell'uno contro uno, tanto da far sperare in un piccolo depotenziamento, mentre per quanto riguarda le restanti bocche da fuoco vale la pena analizzarle più approfonditamente in un prossimo articolo. Chiudiamo il discorso sull'arsenale parlando delle granate, che allo stato attuale sono già praticamente perfette: con la giusta pratica si riesce a raggiungere il bersaglio senza particolari problemi e, grazie agli interventi sul netcode, questi ordigni hanno smesso di inseguire gli Spartan con rimbalzi infiniti ed irrealistici.

    L'armamentario dei giocatori comprende le Spike, le classiche Stuck, e anche le nuove granate Dynamo che producono una carica elettrica capace di drenare l'energia delle armature alla stregua del mitico Power Drainer di Halo 3. Gunplay, granate ed armi secondarie fanno dunque il loro lavoro: l'arsenale è ben assortito, efficace divertente da usare, e senza gravi problemi di bilanciamento.

    I Gadget

    Nonostante l'esperienza competitiva di Infinite sia estremamente galvanizzante, si sente la mancanza del thruster pack, dello spartan charge e del ground pound di Halo 5: è un vero peccato che siano stati tolti dall'equazione ludica. Al loro posto 343 ha introdotto i gadget da raccogliere sul campo di battaglia da usare all'occorrenza. Nelle precedenti anteprime i gadget mi erano parsi potenzialmente divertenti ma un po' effimeri, rimandando il giudizio finale all'esordio modalità competitiva.

    La prova con l'ultima Beta non mi ha fatto cambiare idea sull'efficacia dei singoli strumenti, ma a mutare è stata l'opinione sulla loro capacità di rinnovare l'esperienza ed appassionare anche gli orfani della super mobilità di Halo 5, tanto da rendere Infinite quella ventata d'aria fresca che serviva alla serie.
    Peccato solo che ve ne siano ancora pochi sulle mappe: forse andrebbero velocizzati i tempi di respawn o incrementati il numero e la varietà dei gadget per dare una svolta ancora più incisiva al gameplay. In ogni caso, per capirci meglio vi racconto un paio di scene vissute nel corso del mio playtest. Durante un "cattura la bandiera" un nemico stava attraversando il campo di battaglia nella parte superiore della mappa (Bazar) per segnare il punto. Io mi trovavo al centro della mappa, e fortunatamente avevo raccolto il rampino. Mi sono girato verso il lanciarazzi che era appena riapparso e l'ho attirato a me, per poi riutilizzare il rampino per portarmi allo stesso livello dell'avversario con la bandiera. Mentre volavo sopra la sua testa, l'ho quindi eliminato con un razzo ben assestato, poco prima di recuperare la bandiera e dare al mio team la possibilità di mettere a segno il punto.

    In un'altra schermaglia ho visto uno dei miei compagni combattere nelle vicinanze dell'Overshield, subito agguantato dal suo avversario.A differenza di tutti i precedenti Halo, invisibilità e doppia barriera non si usano semplicemente passandoci sopra, ma bisogna azionarli premendo il relativo tasto e aspettando quasi un secondo per l'attivazione. Nella foga dello scontro il nemico non era riuscito ad attivarlo e l'aveva lasciato cadere dopo la morte. Il mio compagno l'ha quindi raccolto e, sfruttandone i vantaggi, è riuscito ad uccidere gli altri avversari accorsi in zona. Queste dinamiche sono del tutto nuove in Halo e rappresentano il frutto del nuovo sandbox ludico messo a punto da 343 Industries, che sfrutta i gadget per rinnovare il gameplay in modo più incisivo di quando non sembrasse all'inizio.

    Per trionfare in ogni frangente bisogna dunque tenere conto non solo della posizione di armi e power up, ma anche di quella dei gadget, che talvolta possono confermarsi risolutivi. Servono però ancora dei ritocchi: la barriera mobile è troppo debole e poco utile, il Threat Sensor, un impulso che svela la posizione di qualsiasi giocatore sulla mappa, mi è sembrato anch'esso futile soprattutto a causa della frenesia degli scontri, sostenuti da un gameplay più veloce persino rispetto agli standard di Halo 5.

    Il sistema di Ranking

    Il sistema di Ranking di Halo è tra i più competitivi e punitivi del panorama videoludico, ed è per questo che i fan più accaniti della saga lo amano alla follia. Si è partiti da Halo 2, con un ventaglio di livelli da 1 a 50 legato al rapporto vittorie/sconfitte della squadra, e lo stesso meccanismo era presente anche in Halo 3. Il problema era che in questo modo non veniva affatto valorizzata l'abilità del singolo, dato che l'unico elemento importante era il numero di vittorie accumulate come team.

    Halo 4 non aveva un sistema di Ranking al lancio, che fu aggiunto solo in seguito ed era visibile esclusivamente sul sito del gioco, pertanto non vale la pena di considerarlo. Halo Reach aveva invece introdotto un meccanismo che premiava (troppo) la partita del singolo giocatore, aldilà della vittoria o sconfitta della squadra, mentre Halo 5 aveva trovato un bilanciamento quasi perfetto: il ranking teneva conto di vittorie e sconfitte, considerava l'abilità degli avversari, e valutava anche le prestazioni dell'utente.

    Per quanto ben congegnato, questo sistema era anche incredibilmente punitivo, cosa che ha contribuito a rendere Halo 5 sì competitivo, ma anche scoraggiante per molti giocatori. Al momento non sappiamo con esattezza come venga calcolato il raking in Halo Infinite, ma durante la prova ho avuto la sensazione che sia più vicino a quello di Halo: Reach, e che perdere livelli in seguito alle sconfitte risulti dunque più difficile.

    Detto questo, mi riservo la possibilità di rivalutare questo aspetto del gioco quando ci sarà anche la playlist di "slayer puro", ovvero il classico tutti contro tutti dove conta solo arrivare per primi a 50 kill: la modalità in assoluto più feroce e competitiva di Halo. In ogni caso il Ranking funziona piazzando i giocatori, dopo 10 partite di qualificazione, in 6 fasce di merito, o divisioni: 5 di queste sono composte da 6 livelli, mentre l'ultima, Onice, non ha grado.

    Contrariamente a quanto annunciato inizialmente gli Onice hanno il livello, che parte da 1500 punti. In teoria i 200 migliori Onyx non dovrebbero sfociare nei Champion, ma a questo punto converrà aspettare e valutare se c'è stato un cambio di programma anche su questo.
    Nelle mie 10 partite di qualificazione mi sono piazzato Platino 5, progredendo velocemente verso il Diamante 1.

    Ho trovato pochissimi match afflitti da lag, ma ho avvertito la latenza in un paio di scontri con giocatori che, seppur non particolarmente forti, troppo spesso riuscivano ad uccidermi anche quando avevo già svoltato l'angolo. Per fortuna mi è successo raramente, a differenza di quanto accadeva in Halo 5, e questo soprattutto grazie alla solidità dei server europei su cui ho affrontato tutte le partite. Come è possibile capire di star giocando sui server europei? È presto detto: attivando l'indicatore del ping in ms in alto a destra, ho appurato che stavo giocando costantemente tra i 36-56 ms, mentre un mio compagno in Svizzera viaggiava sempre alla metà del mio ping (18/28), dal momento che si trovava più vicino di me ai server Azure collocati in Olanda ed Irlanda. Insomma, sebbene al momento non sia possibile scegliere su quali server collocarsi, l'infrastruttura online si sta comportando molto bene. Infine, se volete cimentarvi a dovere nelle arene, leggete la nostra guida di Halo Infinite sui trucchi per vincere in multiplayer.

    La progressione e lo sblocco degli elementi estetici: a che punto siamo?

    Nelle ultime ore 343 ha annunciato e pubblicato una patch per correggere e velocizzare la progressione di livello per le modalità social, che nei primi giorni di gioco era apparsa insoddisfacente e troppo lenta. Va però detto che questo modello di avanzamento non ha alcun impatto sul bilancio ludico né sul sistema di ranking, e pertanto i giocatori della vecchia guardia non devono temere che la natura free-to-play della produzione arrivi a corrompere l'essenza di Halo.

    Detto questo, per funzionare bene una produzione di questo genere deve offrire un senso di progressione e sfida ben bilanciato, e malgrado le criticità "della prima ora", 343 ha dimostrato di saper ascoltare i feedback della community, reagendo quasi istantaneamente. Non so dire se la progressione nel Season Passa sia stata aggiustata in via definitiva (lo scopriremo nelle prossime settimane), ma è già chiaro che il team di sviluppo ha tutta l'intenzione di supportare il titolo nel migliore dei modi.

    Tre (o forse quattro) giochi multiplayer, in uno

    Halo ha sempre offerto una gran varietà di modalità ed approcci al multiplayer, ma da questo punto di vista Infinite ha alzato decisamente l'asticella. Volete allenarvi, affrontare nemici reattivi ma non troppo aggressivi, senza troppi patimenti? Per voi c'è la modalità contro i bot, in cui potete anche scegliere il livello di difficoltà.

    Volete invece divertirvi con gli amici, affrontare e vincere sfide giornaliere e settimanali per personalizzare il vostro Spartan, ma senza eccessivo stress? Giocate alle modalità "social". Desiderate di contro mettervi davvero alla prova, sudare freddo, soffrire o godere per ogni partita conquistata? Le modalità competitive saranno il vostro assuefacente pane quotidiano. E questo senza considerare i match personalizzati, aperti a decine di variazioni sul tema, in cui è persino possibile attivare i bot come compagni di gioco, se ad esempio siete solo in 2 e volete comunque affrontare una sfida a squadre. Inoltre è sicuro che nelle prossime settimane playlist e modalità di gioco si moltiplicheranno: non vediamo l'ora di qualificarci nello Slayer 4 vs 4, ma anche di far esplodere tutto e tutti in Cattura la Bandiera Fiesta Edition.

    Halo Infinite Meglio essere cauti quando si giudica la tenuta del multiplayer di Halo. Con le beta di Halo 3 fu amore a prima vista, ma non avevo assolutamente immaginato la portata di quel multiplayer, a cui ho giocato per quasi 7 anni. Halo 5 invece lo trovai altrettanto strepitoso, ma il titolo non ha avuto il successo che invece avevo previsto (e sperato). Fare previsioni è assai rischioso: Infinite avrà il riscontro poderoso di altri free to play come Warzone o Fortnite? Attualmente non saprei rispondere. Quello che posso dirvi è che il multiplayer di Halo è tornato in gran forma, e ora è davvero “per tutti”, appassionati vecchi e nuovi. Complice la sua natura free-to-play, il gioco può riportare il franchise al centro della scena degli FPS, e rivedere la luce del successo dopo anni di dolce oblio. Anche gli orfani di Halo 5 potrebbero trovare nelle playlist competitive un ottimo terreno di gioco, per quanto la tenuta di questa modalità andrà di pari passo con l’efficacia di un sistema di ranking ancora incerto. Per il resto si tratta dell’Halo più versatile e personalizzabile della saga, tra decine di opzioni visive e sonore, variazioni per i controlli, FOV regolabile, e modalità a 120 fps anche su console (Xbox Series X). Vale la pena poi citare una feature inaspettata, sicuramente minore ma non per questo poco rimarchevole: ho trovato infatti molto divertente e stimolante cambiare l’IA che mi accompagna nelle partite. Alcuni difetti ci sono ovviamente: ad esempio, serve qualche mappa in più e maggiori playlist competitive e il menù di gioco necessiterebbe di qualche semplificazione. Nel tempo mi piacerebbe vedere l’esordio di nuovi gadget, e qualche intervento per rafforzare i due attualmente più deboli, ossia Barriera e Rivelatore di posizione. Trovo invece giusta la scelta di non mostrare nessuna informazione durante il caricamento delle partite: mappa, modalità, squadra avversaria e livelli li scoprirete solo quando il match è pronto, e questo dettaglio serve per evitare che i partecipanti abbandonino lo scontro prima del suo inizio. Anche durante la partita non è possibile vedere il ranking dei rivali, ma gradirei che questo venisse mostrato almeno nel riassunto finale del post gara. Detto questo, non avete mai provato Halo? Siete lontani dalla serie da qualche anno? Non avete scuse: Infinite è free to play, e sembra davvero eccellente. Vi aspettiamo sui campi di battaglia.

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