Halo Infinite: il ritorno di un grande multiplayer nella beta tecnica

Abbiamo provato il test tecnico del nuovo sparatutto di 343 Industries su Xbox Series X: eccovi le nostre impressioni preliminari su Halo Infinite.

Halo Infinite: impressioni sulla beta tecnica
Anteprima: Xbox Series X
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  • Xbox Series X
  • Annunciato un po' a sorpresa pochi giorni prima del lancio effettivo, il test tecnico di Halo Infinite ha rappresentato quasi una "coccola" ai fan della saga e a tutta la platea di utenti Xbox. Tra una partita a The Ascent e una a Death's Door (avete letto la nostra recensione di Death's Door?), e in attesa di 12 Minutes e Psychonauts 2, dare un assaggio al nuovo shooter di 343 Industries è importante per iniziare a capire cosa aspettarsi questo autunno da una delle IP più in vista del mercato. E dato che il processo di comunicazione di Infinite non è stato particolarmente efficace, questo primo contatto con il prodotto è servito anche per rassicurare gli animi e confermare l'idea che ci eravamo fatti durante l'E3: il team di sviluppo ha per le mani un titolo dal gameplay più che solido, e più in generale un prodotto che farà di tutto per ritagliarsi un posto d'onore tra gli FPS multiplayer. Mentre i dettagli sulla campagna scarseggiano, il comparto multigiocatore si mostra già potenzialmente appagante, almeno sul fronte dei ritmi, degli equilibri di gioco, del colpo d'occhio.

    Del resto, con la decisione di pubblicare il multiplayer di Halo Infinite come Free-to-Play i ragazzi di 343 Industries non possono davvero sbagliare: l'eliminazione di una soglia d'ingresso economica permetterà di raggiungere una grande platea di giocatori, e sarà questa l'occasione migliore per costruire uno zoccolo duro di utenti che possa riempire i server di gioco per molti anni dopo il lancio. Resta vero, ovviamente, che le impressioni affiorate durante il test sono preliminari: a parte una finestra di poche ore in cui è stato reso disponibile il PvP, la maggior parte dei match si è svolta contro i Bot controllati dall'Intelligenza Artificiale, in un pool di appena tre mappe. L'offerta del prodotto finale sarà ben diversa, e sarà quella a costituire il primo nucleo portante di Halo Infinite. Durante il weekend ci siamo però fatti un'idea ben precisa del gameplay, e qui vi riportiamo le nostre impressioni.

    Cosa ha reso davvero grande la saga di Halo?

    Un gameplay eccezionale fin dalla sua prima incarnazione, un single player giocabile in co-op locale ed online, e soprattutto un comparto multiplayer che ha dettato numerosi standard dell'industria videoludica, rivoluzionando il mondo degli FPS online su console e contribuendo in maniera inequivocabile al successo del brand Xbox e dei servizi Live. Chi scrive ha iniziato a giocare online ad Halo CE quando ancora non esisteva Xbox Live, sfruttando dei programmi che simulavano una connessione "locale" tra due Xbox che in realtà erano a migliaia di chilometri di distanza.

    Questi sistemi avveniristici ma amatoriali furono spazzati via dall'uscita di Halo 2 e dal supporto ad Xbox Live. Bungie sfruttò al massimo la tecnologia dell'epoca ed introdusse il matchmaking per trovare compagni di squadra con cui sfidare altri utenti in tutto il mondo. La party chat, gli inviti e le amicizie per organizzare partite online oggi sono uno standard per il gioco in rete, ma fu il team storico che adesso lavora su Destiny a dar forma ad uno dei primi ecosistemi multiplayer del gaming su console. Halo 2 fu assalito, negli anni, da un'orda di cheater che ne sancì la morte prematura, insieme alla fine dell'epoca della prima Xbox, ma si reincarnò anni dopo in una sua evoluzione, quasi perfetta, che risponde al nome di Halo 3.

    Il terzo episodio fu un clamoroso successo di pubblico, superò le 15 milioni di copie vendute, e nelle prime 24 ore fu giocato da oltre 1 milione di utenti. Numeri incredibili per l'online di un gioco su console nel 2007. Per anni il titolo è stato al centro delle attenzioni di milioni di fan, grazie ad un gameplay magnetico che ha elevato le idee introdotte con Halo 2 verso l'eccellenza assoluta.

    Talmente "perfetto" che i due capitoli successivi della saga, nonostante il buon riscontro in termine di vendite, non riuscirono a spodestarlo dal cuore degli appassionati: delusi dalle novità di gameplay introdotte in Reach ed Halo 4, i giocatori "duri e puri" tornavano sistematicamente al buon vecchio Halo 3 pur continuare ad assaporare quel gameplay chirurgico, un set di mappe eccezionale e un sistema di Ranking esaltante. Poco a poco, durante questi anni, la saga iniziò a perdere una fetta consistente del suo pubblico, complice anche l'uscita sul mercato di un gran numero di FPS competitivi, tra cui ovviamente gli eccezionali COD Modern Warfare e Battlefield.

    Poi arrivò Halo 5, considerato un degno erede del terzo episodio, soprattutto in termini di gameplay e gunplay. Un'evoluzione sensata delle meccaniche di gioco che, ripartendo da Halo 3, ha cancellato quanto visto in Reach e Halo 4, e spinto sulle capacità atletiche degli Spartan (corsa, arrampicata, scatto laterale, spallata). Addio perk, loadout e gadget vari, e ridotte al lumicino armi bizzarre: nelle mani di ogni giocatore, come bocca di fuoco principale, una pistola veloce, precisa e letale.

    Una scelta di campo importante, che avrebbe potuto rilanciare la saga, ma che non fu sufficiente. Complice l'uscita su Xbox One in un momento in cui la console non era esattamente sulla cresta dell'onda, nonché la presenza della concorrenza spietata di Call of Duty e Battlefield, dopo l'entusiasmo iniziale Halo 5 ha visto la popolazione di giocatori attivi ridursi drasticamente e in modo molto rapido. Sebbene lo shooter sia ancora giocato, per un rilancio in grande stile 343 ha pensato che servisse un cambio di direzione importante. Nel tentativo di attrarre di nuovo milioni di giocatori, Halo Infinite ha scelto la strada del free to play, su Xbox e, per la prima volta al lancio, anche su PC. I guadagni arriveranno dal battle pass e delle microtransazioni per l'acquisto di consumabili, armature, avatar e colorazioni varie. Questa scelta si affianca a una revisione del gameplay che punta a riscoprire proprio gli equilibri di Halo 3: via quasi tutte le abilità spartan acquisite con Halo 5, e tornano i gadget da raccogliere sulla mappa e da utilizzare alla bisogna.

    Cosa cambia rispetto ad Halo 5

    La prima differenza che noterete, se avete giocato ad Halo 5, è che sono sparite diverse abilità di movimento, come la "schivata" rappresentata dal Thruster Pack, la Spartan Charge che permetteva di distruggere gli scudi di un avversario, o lo stabilizzatore che sospendeva i soldati a mezz'aria nel caso usassero la mira di precisione in aria. In compenso gli Spartan saltano di nuovo molto più in alto e hanno la possibilità di arrampicarsi sui bordi delle piattaforme. La velocità di movimento base è decisamente aumentata, mentre la corsa, pur presente, consiste in un incremento molto limitato della rapidità. Pressoché invariata è invece la portata della scivolata.

    Molto importante risulta la modifica agli scudi, che ora si ricaricano anche durante la corsa, a differenza di quanto accade in Halo 5 dove, se si continua a correre, la barriera non si ricarica mai, costringendo pertanto il giocatore a fermarsi. Un approccio simile fu molto contestato in Halo 4, in cui gli utenti non facevano che correre per sfuggire ai colpi nemici, ma Infinite sembra aver trovato un giusto equilibro, proprio perché la velocità "di fuga" è piuttosto limitata.

    Rispetto all'ultima iterazione del franchise il gameplay risulta quindi meno carico e più essenziale, mantenendo quella sua precisione clinica senza cercare una spettacolarizzazione o un'accelerazione esagerata. Insomma, Halo Infinite prosegue per la sua strada, senza curarsi troppo delle scelte creative (o strategiche) della concorrenza più chiacchierata: un approccio che apprezziamo massimamente, dal momento che mantenere la propria identità è il modo migliore per presentarsi come un prodotto unico e caratterizzato.

    Rampini e altri strumenti

    Prima di addentrarci nella nostra disanima ricordiamo ancora una volta che durante il test tecnico abbiamo giocato esclusivamente contro squadre di BOT, con 3 livelli di difficoltà crescente. Questi Spartan gestiti dall'IA hanno un buon comportamento individuale (al netto di qualche inciampo abbastanza evidente: alcuni si fermano, girano su se stessi, perdono l'orientamento) e rappresentano un ottimo sistema di allenamento per i nuovi giocatori.

    Pur non offrendo nessun grado di sfida per gli utenti più esperti, siamo rimasti piacevolmente colpiti dal comportamento dei bot, molto più realistici ed impegnativi dei classici "cannon fodder" presenti in tanti altri FPS. Non vediamo dunque l'ora di capire come l'ottimo lavoro svolto sull'IA possa essere applicato anche alla campagna. Data l'assenza di una reale sfida contro i bot, è comunque difficile valutare correttamente l'impatto sul gameplay dei gadget presenti nelle 3 mappe. Se in Halo 3 gli equipment come la Bubble Shield o il Power Drainer erano oggetti che potevano davvero cambiare le sorti di una partita, e i team correvano ad assicurarsene il possesso, in Halo Infinite i gadget sono apparsi molto più marginali nell'economia delle partite, spesso snobbati dai giocatori umani.

    Il discorso non si applica al rampino, che si è dimostrato invece il più versatile, divertente ed esaltante. Una volta raccolto potrete lanciarlo 3 volte: per raggiungere una posizione soprelevata, per avvicinarvi velocemente a un nemico "arpionandolo" e finendolo con un colpo melee, o per afferrare armi o granate più lontane. Il rampino ha una gittata limitata, gli spostamenti sono abbastanza lenti e con un'ottima gestione dell'inerzia: è insomma dannatamente divertente da usare e molto bilanciato. Se fosse a disposizione di tutti, in ogni mappa, probabilmente snaturerebbe il gioco, ma questa implementazione ci è parsa di contro molto efficace. 343 potrebbe addirittura inserirne almeno due per ogni mappa, per renderlo davvero utile e aggiungere così dinamismo e strategia alle partite.

    Siamo piuttosto curiosi di scoprire come verrà integrato nelle altre modalità di gioco. Passando agli altri strumenti, il Threat Sensor rivela la posizione dei nemici nei pressi del suo impulso giallo, mostrandoli anche se nascosti dietro le pareti, mentre il Drop Wall (ne avrete ben 2 una volta raccolto) è uno scudo energetico da lanciare in caso di pericolo. Ci è sembrato davvero poco efficace: il tempo di apertura è di oltre 1 secondo, la copertura è limitata e ogni settore può essere distrutto con un paio di colpi di pistola.

    Sarebbe molto più efficace e interessante, in ottica strategica di gameplay, se lancio e apertura fossero contestuali. Per ora il giudizio è rimandato a quando potremo testarlo contro nemici umani. Al netto della scarsa efficacia nelle partite contro i bot, gli equipment necessiterebbero di una diversa caratterizzazione grafica per renderne il posizionamento più evidente sulla mappa, soprattutto perché quando vengono lasciati a terra in seguito alla morte del loro portatore risulta alquanto difficile notarli, e spesso paiono introvabili o, paradossalmente, finiscono per essere raccolti quasi senza accorgersene. Parliamo infine di Active Camo e OverShield, che vengono distribuiti sulla mappa con una frequenza minore e sono indicati dalla stessa icona che evidenzia l'arrivo delle Power Weapon. A differenza del passato possono essere raccolti ed attivati successivamente. Chiaramente è un'opzione che potrebbe aggiungere un certo livello di tatticismo, anche se la paura di perderli in seguito alla morte del vostro Spartan spinge ad attivarli quasi sempre istantaneamente.

    Le armi base, il gunplay, le granate

    Come al solito, tutti gli spartan partono all'inizio nelle stesse condizioni. Per quanto riguarda le armi di partenza la scelta è ricaduta ancora una volta su Pistola e Assault Rifle. La nuova pistola è molto meno letale di quella presente in Halo 5: ha un rateo di fuoco impressionante e dà grande soddisfazione, ma toglie meno energia anche se colpite esattamente alla testa e sembra avere un magnetismo ridotto: in pratica è un po' meno precisa. Risulta uno strumento molto utile e sarà l'arma base per i giocatori più smaliziati. D'altro canto ci si trova a switchare molto più spesso verso l'Assault Rifle, proprio per terminare gli scontri che non sarete riusciti a "chiudere" con la pistola. Ovviamente se vi siete avvicinati al nemico a sufficienza, basterà un classico attacco melee, che in Halo Infinite, ha un range d'azione sensibilmente aumentato. In generale aspettatevi scontri 1 vs 1 più lunghi ed estesi che in altri FPS, con un Time to Kill piacevolmente dilatato e un approccio finalmente meno "schizofrenico".

    In generale il "magnetismo" dei colpi ci è sembrato ridotto, tant'è che è molto più difficile colpire alla testa i nemici senza lo zoom attivo. Durante la prova abbiamo messo le mani anche su nuove armi, alcune molto originali. La loro efficacia e l'incastro nelle dinamiche di gioco sono però tutte da valutare: il test tecnico non ha certo risposto a tutti gli interrogativi, per cui rimandiamo l'analisi di armi come VK78 Commando, Pulse Carbine, Ravager, CQS48 Bulldog e soprattutto dell'Heatwave alle prossime prove.

    Gli spartan possono raccogliere e portare con sé fino a quattro granate (sono tornate le Spike, tra l'altro, direttamente da Halo 3). Lo diciamo subito: sono troppe. Nello slayer 4vs4 ci aspettiamo che vengano ridotte di nuovo a massimo 2 per ogni giocatore, onde evitare che la maggior parte degli scontri si concluda con l'onda d'urto di un'esplosione. In ogni caso peso, traiettoria e potenza esplosiva sono quelli classici di Halo. I lanci sono precisi e prevedibili, e danno enorme soddisfazione.

    Radar, visibilità del team, fuoco amico

    Il nuovo radar è meno efficiente di quello presente in Halo 5, che indicava chiaramente anche la posizione dei nemici sull'asse verticale. Sembra avere un raggio d'azione più ridotto e in generale è meno leggibile. Dovrete fare più affidamento sui vostri sensi e sulla conoscenza delle mappe per capire dove si trova il nemico e cosa sta escogitando.

    Per la prima volta in Halo tutti i membri del vostro party saranno sempre visibili anche dietro i muri (sotto forma di silhouette) e, almeno nelle partite contro i Bot, il fuoco amico era disattivato. Potete ferirvi da soli con granate e colpi di rocket, ma non potete tradire o uccidere i compagni. Speriamo che sia una scelta legata soltanto alla modalità Bot Slayer: nelle battaglie 4vs4 il fuoco amico è fondamentale per mantenere alta l'attenzione nell'uso di granate e power weapon.

    Le tre mappe

    Le prime 3 mappe presenti nella beta sono un buon antipasto di quello che ci aspetterà al lancio, a fine anno. Tutte ci sono sembrate un po' troppo grandi per gli scontri 4 vs 4, lasciando molte stanze e zone quasi sempre deserte. Delle 3 la migliore, sia come impatto artistico che come struttura, è probabilmente Recharge. La presenza di rampino, martello gravitazionale e Ravager crea situazioni molto dinamiche, inoltre è l'unica mappa dove gli scontri non tendono a concentrarsi in una sola zona, grazie ad una rete intricata di stanze e cunicoli.

    Bazaar è ambientata a Mombasa, una delle storiche location di Halo 2. Come accennato in precedenza è una mappa molto grande per un classico 4vs4 di Halo, ed il grosso degli scontri con i bot si concentra nella piazza centrale. Da rivedere in modalità con più giocatori, dove anche le aree soprelevate e le gallerie laterali potranno rappresentare un'opzione tattica di non poco conto. Sul versante estetico è molto piacevole, grazie anche al gran numero di elementi distruttibili che affollano lo schermo. Live Fire è la prima mappa lanciata nella beta, e anche quella meno convincente a livello di struttura e impatto scenico. Buona parte dei duelli si focalizza lungo le fasce laterali della mappa. La presenza del cecchino dovrebbe cambiare le carte in tavola non appena ci batteremo contro esseri umani, ma nelle battaglie con i bot lo scarso sviluppo verticale e l'eccesso di spazi aperti la rendono una mappa un po' anonima.

    Opzioni grafiche, personalizzazione e Battle Pass

    Questo test tecnico ha permesso di valutare non solo il gameplay, ma anche il livello di personalizzazioni, l'hub centrale, e i meccanismi legati al Battle Pass. La quantità di opzioni grafiche, modifiche dell'interfaccia e del sistema di controllo, dell'audio e delle comunicazioni è letteralmente incredibile e permetterà, a chi ne avrà voglia, di adattare minuziosamente l'esperienza di gioco alle proprie esigenze.

    Mouse, tastiera, pad e cross playHalo Infinite è il primo capitolo presente al lancio su console e PC. Sarà possibile giocare in cross play, ma nulla è dato sapere sulla presenza o meno di filtri per i server di gioco. Quello che sappiamo è che, almeno per i tornei competitivi, saranno permessi scontri incrociati tra giocatori con il pad e quelli con mouse e tastiera, anche su Xbox. Questa decisione desta un po' di preoccupazione, dato che la differenza in termini di precisione e mira tra i due sistemi di controllo è enorme. Aspettiamo informazioni ufficiali da 343 Industries per capire come il team deciderà di gestire la questione.

    L'opzione grafica più importante è la gestione del FOV, che può essere regolato da 65 a 120°. Un cambiamento enorme che può mutare drasticamente il vostro modo di giocare: scegliete saggiamente. Dal momento che è stata abbandonata la classica distinzione dei due team "red vs blu" per favorire la riconoscibilità di armature, livree e personalizzazioni grafiche, all'inizio non sarà facile distinguere amici e nemici. Anche qui è possibile scegliere a piacimento il colore dell'alone olografico che avvolge gli Spartan, per far risaltare meglio lo loro appartenenza. Il sistema di costruzione della propria armatura permette di modificare caschi, spallacci, e soprattutto cromatismi dello Spartan, sfruttando gli item che si sbloccano con il Battle Pass o raggiungendo particolari traguardi. È ancora presto per valutare la strategia di monetizzazione messa in piedi da 343 Industries, che sembra tuttavia onesta e trasparente.

    Dal negozio in-game è possibile acquistare sia livree (anche per armi e veicoli) e vari set di oggetti, sia dei Boost all'esperienza che permettano di completare il Battle Pass più velocemente. Tutti gli oggetti ottenuti durante questa "scalata stagionale" sono però estetici, quindi non ci sono vantaggi per chi decide di investire. L'ottenimento di esperienza stagionale dipende dal completamento di sfide settimanali e giornaliere, e rappresenta potenzialmente un buon incentivo a tornare sui server su base regolare. Dovremo comunque valutare sulla lunga distanza la tenuta di questo sistema.

    Halo Infinite Il primo contatto con Halo Infinite ci ha lasciati più che soddisfatti. Questo capitolo mostra già da ora un buon bilanciamento, notevoli idee di gameplay, e si respira il feeling classico della saga. Il gunplay funziona, il ritmo di gioco non è troppo elevato e il time to kill è quello giusto: abbastanza “lento” da poter uscire vittoriosi da uno scontro con due avversari che vi sparano contemporaneamente. È questo ritmo più ragionato, questa precisione chirurgica di granate e colpi in testa a rappresentare la vera essenza di Halo, ciò che lo distingue da tutti gli altri FPS online. Insomma la beta tecnica, al netto dei limiti legati alla modalità selezionata (scontri contro i bot), ci ha convinto. Il gioco sembra piuttosto solido, anche se ha ancora tantissimo da dimostrare in termini di bilanciamento delle armi, efficacia e capacità degli equipment di incidere sul gameplay e renderlo un po' più vario ed appagante. Proprio gli equipment, data l’assenza delle Spartan Abilities, potrebbero fare la differenza nel sancire il successo del gioco. A questo si aggiungeranno poi le analisi sul netcode, sulla possibilità di scegliere i server, sulla quantità e qualità delle mappe e delle modalità al lancio. Nonché - tassello fondamentale per un qualsiasi Halo che si rispetti - sul sistema di Ranking competitivo. Vi terremo aggiornati sulle future fasi di test del prodotto, ma per il momento siamo davvero sereni di poter guardare con ottimismo e sincero entusiasmo al futuro del multiplayer di Halo Infinite.

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