Provato Halo Wars 2

La beta di Halo Wars 2 ha aperto qualche spunto interessante di discussione, vediamo i pregi e i difetti di uno dei più promettenti rts su console.

Provato Halo Wars 2
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  • Pc
  • Xbox One
  • Sono passati ormai quasi sette anni dal primo Halo Wars e, solo qualche settimana fa, Microsoft ha aperto le porte su Xbox One ad una beta anticipata, giusto per far provare le novità alla propria utenza fidelizzata. Abbiamo testato a lungo la beta, seppur questa avesse contenuti estremamente limitati, e ne abbiamo sviscerato le novità. Proviamo oggi allora a fare un riassunto di quello che possiamo aspettarci dal titolo quando uscirà, nei primi mesi del 2017, sia su Xbox One che su PC.

    Schermaglie a non finire

    In beta venivano messi a disposizione solo due comandanti dei sei che troveremo poi nella versione finale: il Capitano Cutter e Artriox. La scelta di un comandante, che avviene prima dell'ingresso in partita, risulta estremamente importante: non solo inciderà sulla fazione da voi utilizzata, ma vi garantirà tutta una serie di bonus e potenziamenti che solo quello specifico eroe porta in dote. Così Cutter sarà in grado di lanciare attacchi orbitali o aumentare l'efficacia delle incursioni, mentre Atriox donerà invulnerabilità e curerà le proprie unità da corpo a corpo. La presenza di soli due eroi in beta è stata più che sufficiente a farci capire che questi saranno il vero cuore del gioco, e che i ragazzi del team dovranno fare in modo che questi risultino estremamente bilanciati. Con le unità normalmente schierabili, infatti, il sistema di gioco si basa come tradizione vuole sul classico triangolo carta/sasso/forbice, con le unità che tamponano i loro molteplici punti deboli grazie ad alcuni punti di forza specifici. Se in partita quindi potrete sempre rispondere in maniera adeguata agli attacchi portati dal vostro avversario, modificando al volo la vostra produzione di unità, la stessa cosa non sarà possibile per gli eroi e già in questa breve demo alcune combinazioni delle abilità di Atriox con alcune unità specifiche dei Covenant li rendevano letteralmente inarrestabili. Questo resta quindi il punto critico dell'intera produzione al momento e speriamo che, una volta aggiornato il codice, Creative Assembly abbia prestato molta attenzione proprio a questo fattore.
    La presenza dei comandanti, inoltre, è l'unico elemento secondo noi abbastanza complesso di una produzione che invece cerca di raggiungere il più vasto pubblico possibile, semplificando in maniera quasi esasperata sia la gestione delle unità sia la raccolta delle risorse, affidata come sempre al posizionamento di basi ed estrattori in giro per la mappa. Niente raccoglitori da governare e proteggere mentre questi si muovono da un deposito all'altro: Halo Wars 2 decide di togliere quasi completamente questo livello di strategia per lasciare ai giocatori il pieno controllo delle battaglie. Essendo questo uno strategico in tempo reale in arrivo anche su console, la scelta è stata quasi obbligata, ma se pensate che il micro management delle unità sia stato messo da parte dovrete ricredervi. Nonostante non sia esattamente efficacissimo il controllo con il pad Xbox, soprattutto se arrivate dalla piattaforma pc, questo riesce comunque a svolgere il suo dovere, permettendo ai giocatori più esperti di controllare con precisione specifiche unità e gestirne le numerose abilità che possiedono.

    Il capitano Cutter e i suoi marines, per esempio, possono sfruttare l'invisibilità per prendere il controllo delle alture sulla mappa, o costruire velivoli che possono curare a distanza altri mezzi e unità. Diventa quindi fondamentale organizzare bene il fronte, schierare le proprie truppe con intelligenza e continuare ad intervenire sui loro movimenti durante le fasi più concitate.

    Una vita per l'esercito

    Come dicevamo, tutta la gestione della raccolta di energia e risorse per la creazione del proprio esercito arriva in forma molto semplificata, così come anche quella delle strutture della nostra fortezza base.

    Al centro di comando potranno essere collegati un numero predefinito di altri edifici che vanno dalle caserme alle fabbriche per generare mezzi, ma averne due dello stesso tipo, questa volta, non vi permetterà di produrre due unità dello stesso tipo contemporaneamente, ma solo di velocizzarne la creazione. È una scelta atipica per gli RTS ma che rientra, ancora una volta, nella decisione di rendere questo titolo il più semplice possibile. Anche il limite massimo del numero di unità vi permetterà di combattere battaglie su scala ridotta, più simili a schermaglie che a vere e proprie guerre. Una scelta giustificata e che abbiamo apprezzato in toto. Per ciò che concerne le mappe è ancora troppo presto per parlare, dato che fino ad ora ne è stata mostra una sola, simmetrica e, proprio per questo motivo, priva di particolari spunti. Buono invece il comparto tecnico, con animazioni piacevoli da vedere, soprattutto per ciò che concerne gli edifici, e eccellenti anche le texture e la vegetazione. Lascia un po' basiti, infine, la decisione di aggiungere un season pass dal costo piuttosto elevato, che suona come nota stonata in un gioco che, per quanto visto, ha delle ottime basi di partenza

    Halo Wars 2 Halo Wars 2 prova a riportare gli RTS su console, e lo fa abbracciando la semplicità del sistema di controllo e della gestione delle unità come primo comandamento. Siamo molto curiosi di vedere come il titolo riuscirà ad accontentare sia gli esigenti giocatori su PC che i fan su Xbox One, e come Creative Assembly gestirà il bilanciamento dei comandanti, vera chiave di volta dell'intero progetto. Ci sono indubbiamente buone basi di partenza, ma la strada da fare, secondo noi, è ancora molto lunga.

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