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Harvestella: un life simulator con elementi RPG da Square Enix

Un gioco di ruolo o un simulatore di vita? Tutti e due! Il nuovo gioco Square Enix ci ha incuriosito, l'abbiamo provato.

Harvestella: un life simulator con elementi RPG da Square Enix
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  • Pc
  • Switch
  • Con un paio di mesi di anticipo rispetto alla data di lancio del prodotto finale, nella seconda decade di settembre Square Enix ha pubblicato una corposa demo di HARVESTELLA, ibrido tra gioco di ruolo e simulatore di vita che appunto esordirà su PC e Nintendo Switch il 4 novembre 2022. Dopo aver testato la versione di prova di Valkyrie Elysium (qui trovate le nostre impressioni sulla demo di Valkyrie Elysium), abbiamo messo sotto esame anche la demo del "life simulator RPG", allo scopo di comprendere meglio il rapporto tra le due anime del titolo e verificarne la validità. Se nella nostra precedente anteprima di HARVESTELLA l'avevamo descritto come un gioco intrigante e apparentemente curato, dobbiamo purtroppo rivelarvi che questo primo contatto diretto col titolo ci ha convinti davvero poco.

    Lo straniero e la ragazza giunta dal futuro

    Una volta lanciata la demo, i cui salvataggi potranno essere importanti nel prodotto finale, un messaggio del Team HARVESTELLA ci ha avvertiti innanzitutto che questa ci avrebbe permesso di sperimentare soltanto i primi due capitoli della vicenda e che la prova, in ogni caso, ci sarebbe conclusa allo scadere del quindicesimo giorno giorno trascorso all'interno del gioco.

    Va infatti specificato che HARVESTELLA presenta un ciclo giorno/notte e addirittura un orologio che avanza a prescindere dalle attività del giocatore, limitando non poco le opzioni a sua disposizione. Procediamo però con ordine, analizzando quello che a primo impatto ci è subito parso un impianto narrativo debole, frettoloso e per niente originale. Superato lo spartano editor del personaggio che nei primi minuti ci ha permesso di scegliere il sesso, il nome e modificare leggermente l'aspetto del nostro alter-ego, abbiamo assunto il controllo di un giovane individuo venuto da chissà dove, e che nel prologo si è ritrovato in un paesino a lui sconosciuto. Avvicinato da una misteriosa fanciulla capace di fluttuare, Ein (il nome di default dell'avatar) ha scoperto che potrebbe essere l'unico in grado di salvare il mondo e una ragazza non meglio specificata. Parole criptiche e incomprensibili, che basandoci su quanto asserito dalla figura pseudo-divina dovrebbero trovare un senso al momento opportuno.

    Svenuto poco fuori dal villaggio e rimesso in sesto dalla gentile dottoressa Cres, Ein realizza di trovarsi a Lethe, un piccolo insediamento rurale situato nei pressi del Seaslight dell'Autunno: uno dei quattro cristalli giganteschi che regolano il corso delle stagioni. Raggiunta la clinica del villaggio per sottoporre il giovane a una serie di test, Ein e Cres sono però testimoni di un bizzarro fenomeno: in seguito a un violento terremoto, non solo il paesello viene improvvisamente avvolto dall'oscurità della notte, ma il Seaslight nelle vicinanze comincia di colpo a emettere una luce alquanto minacciosa, che culmina con la caduta di un meteorite nelle sue immediate prossimità.

    Tra il panico generale dei cittadini, che subito ipotizzano si tratti di un qualche castigo divino, Ein, la dottoressa Cres e suo fratello Dim si precipitano sul luogo dello schianto, dove scoprono che il cristallo caduto dal cielo è in realtà una specie di nave. Penetrato al suo interno, l'incosciente Ein vi trova infatti una persona in armatura, che Cres e Dim dipingono immediatamente come un "Omen": un nemico non meglio specificato che i popoli di HARVESTELLA sospettano sia dietro il cosiddetto "Quietus", ossia un periodo che si verifica al passaggio da una stagione all'altro, provocando per giunta la dispersione di una polvere che annienta qualsiasi forma di vita e distrugge il raccolto. Un lasso di tempo sempre più lungo che la gente ha cominciato a chiamare la "stagione della morte".

    Ignorando gli avvertimenti dei nuovi amici, Ein porta comunque in salvo l'unico passeggero a bordo della nave, che la stessa Cres decide di curare nei pressi di una struttura situata fuori dal villaggio di Lethe. Stabilitosi nell'abitazione indicata dal sindaco del villaggio, Ein si abitua lentamente alla sua nuova routine, che consiste fondamentalmente nel coltivare il campo attorno alla propria dimora e vendere, giorno dopo giorno, il raccolto.

    Una tranquillità piatta e noiosetta, interrotta soltanto dal risveglio del coinquilino in armatura, che in realtà si rivela essere una graziosa fanciulla dalla lunga chioma rossa. Chiamata Aria e contraddistinta da un carattere piuttosto schivo, inizialmente questa mostrerà una certa ostilità nei confronti degli altri personaggi, dai quali apprenderà di trovarsi in un'epoca di cui non ha mai sentito parlare; suscitando un certo scetticismo negli altri personaggi, questa asserirà infatti di essere giunta da un lontano futuro e di conseguenza cercherà un modo per tornare nel suo tempo. Sfortunatamente non sappiamo ancora se l'affascinante quanto testata Aria sia la ragazza che Ein dovrà salvare, ma gli sviluppi proposti dalla demo ci spingono a credere che i due ragazzi siano in qualche legati dal destino. Non a caso, quando la giovane giunta del futuro si incamminerà verso il Seaslight dell'Autunno, poiché convinta che il cristallo nasconda la chiave necessaria per tornare a casa, sarà proprio Ein a salvarla dal minaccioso Omen che cercherà di rapirla per condurla in un luogo chiamato Geist.

    Tempus fugit

    Ricollegandoci a quanto anticipato nella nostra introduzione, la demo di HARVESTELLA non ci ha impressionati in maniera particolarmente positiva, soprattutto per quel che concerne la narrazione.

    Nelle circa tre ore passate in compagnia del titolo, questo è stato incapace di catturare la nostra attenzione, anche a causa dell'eccessiva velocità con cui la vicenda tende a proporre i propri sviluppi: tutto, del resto, accade molto in fretta, senza dare al giocatore il tempo di assimilare quanto appreso. Complice un incipit che sa di già visto, il nostro timore è che la storia di HARVESTELLA possa essere assai scarna e, di conseguenza, giocare un ruolo parecchio marginale nell'economia del prodotto. Se per il momento preferiamo rimandare a data da destinarsi qualsiasi giudizio sulla caratterizzazione dei personaggi, anche perché ne abbiamo conosciuti appena una manciata e non ci è stato permesso di esplorarli a dovere, durante la nostra prova non abbiamo potuto fare a meno di storcere il naso dinanzi a una serie di problematiche legate all'implementazione del calendario. Laddove, ad esempio, nella saga di Atelier lo scorrere del tempo ha sempre avuto delle ripercussioni importanti sulla narrazione, motivo per cui il giocatore era obbligato a tenerne costantemente conto, si direbbe invece che l'intreccio di HARVESTELLA non dia alcun valore al passare dei giorni.

    Quando il titolo ci ha infatti chiesto di perlustrare l'enorme canyon situato a nord di Lethe, al fine di rintracciare Aria, abbiamo impiegato diversi giorni prima di trovarla, durante i quali questa è semplicemente rimasta svenuta. Dal momento che avremmo potuto impiegare anche dieci o più giornate per ricongiungerci alla ragazza dai capelli rossi, senza incappare in conseguenze di alcun tipo, il "life simulator RPG" potrebbe faticare a trasmettere al giocatore la gravità dei propri avvenimenti.

    Sempre a proposito del calendario e dello scorrere del tempo, nel corso della demo abbiamo appreso che Ein deve necessariamente rientrare entro la mezzanotte, in caso contrario questo crolla ovunque si trovi, costringendo la dottoressa a riportarlo personalmente a casa.

    Sorvolando sul fatto che Cres compaia letteralmente dal nulla (visto che non è un membro party), non solo ogni salvataggio compiuto dal medico comporta il pagamento automatico di una parcella abbastanza salata, ma dopo essersi addormentato fuori casa o aver riportato una sconfitta in battaglia il nostro alter-ego riprende i sensi soltanto a metà giornata, limitando ulteriormente il già esiguo numero di azioni eseguibili nelle poche ore rimaste. Certo, attività come la semina o la raccolta non richiedono troppo tempo (a meno che l'orto non sia immenso!), ma tutto cambia quando ci si muove sulla mappa del mondo, dove ogni singolo passo porta via la bellezza di dieci minuti. Come risultato, spostarsi tra due luoghi vicinissimi può richiedere tante ore, lasciando all'esplorazione e alle battaglie coi mostri una finestra temporale a nostro avviso troppo piccola e insoddisfacente.

    La dura quotidianità di Ein

    Mettendo da parte i deboli pretesti narrativi di HARVESTELLA e le problematiche legate alla gestione del tempo, abbiamo comunque apprezzato la scelta di Square Enix di non focalizzarsi eccessivamente sulla cura dei campi, come invece temevamo, bensì sulla componente ruolistica.

    Un dettaglio che allontana la sua opera da Harvest Moon e Story of Seasons (due serie incentrate sull'agricoltura), per avvicinarla invece a Rune Factory. Ad ogni modo, per guadagnarsi da vivere il nostro - o la nostra, nel caso optiate per un avatar di sesso femminile`- dovrà coltivare il proprio orticello e piantarvi i semi recuperati nei dungeon o comunque acquistabili nei negozi in paese. Ogni giorno, come prima azione, sarà quindi necessario arare il campo, interrare i semi, annaffiare le caselle utilizzate per le colture e raccogliere, ove possibile, i frutti della terra. Inserendoli nell'apposita cesta collocata a pochi metri dalla porta di casa, in modo che qualcuno passi a ritirarli, Ein li venderà in automatico, ma il guadagno arriverà soltanto a fine giornata.

    In attesa di scoprire quali effetti avrà il temibile Quietus sull'orto del protagonista, si direbbe che le meccaniche di farming di HARVESTELLA si limitino al solito loop proposto dal genere e finalizzato a rimpinguare le tasche virtuali del giocatore, che al momento di piantare i vari semi dovrà tenerne in considerazione i diversi tempi di crescita.

    La cura del frutteto e l'eliminazione di ostacoli riducono gradualmente la barra della stamina, pertanto è molto importante dosarne il consumo o al contrario ripristinarla attraverso il cibo. A questo proposito, Ein può ingurgitare direttamente gli ortaggi coltivati per recuperare stamina e punti vita persi, ma il metodo più efficace per rimettersi in piedi è quello di mescolare gli ingredienti in cucina e preparare dei deliziosi manicaretti. Una volta mangiato, infatti, la barra della fame (che volendo può essere anche ignorata) tende a riempirsi progressivamente, ripristinando al tempo stesso la resistenza perduta.

    In HARVESTELLA non mancano nemmeno delle meccaniche legate al crafting, grazie al quale dovremo costruire tutta una serie di oggetti indispensabili nelle sessioni esplorative. Nel corso della nostra prova, per esempio, abbiamo preparato più volte i kit di riparazione, necessari per dare una sistemata ai ponti crollati in cui ci siamo imbattuti durante la ricerca di Aria. Al momento non è ancora chiaro se Ein potrà creare da solo dei nuovi pezzi di equipaggiamento, in ogni caso il fabbro in città sarà sempre pronto a rinforzare le sue armi in cambio di oggetti e di una cospicua somma in denaro. Peccato soltanto che le richieste in termini di materie prime siano esageratamente esose, ragion per cui nelle tre ore trascorse sulla demo di HARVESTELLA ci è stato impossibile usufruirne appieno, anche a causa del poco tempo a nostra disposizione.

    Un aspetto del prodotto che abbiamo esplorato a lungo è il suo sistema di combattimento in chiave action, che tuttavia ci è parso poco elaborato. Ein e gli altri personaggi reclutabili dispongono di attacchi standard, eseguibili attraverso la pressione di un unico tasto, e una non troppo nutrita di skill che ad ogni singolo utilizzo sono soggette ad un lungo periodo di cooldown.

    Seppur contraddistinto da un ritmo piuttosto elevato e tutto sommato soddisfacente, il combat system non prevede alcuna parata né il concatenamento di colpi, anche perché gli attacchi normali sono soltanto tre per classe e vengono ripetuti all'infinito. Le battaglie tendono quindi ad assomigliarsi un po' troppo, ad eccezione fatta per gli scontri coi boss e le creature fuori dal comune, che come prevedibile vantano parametri alquanto elevati e possono essere sopraffatti soltanto abusando delle loro debolezze elementali: colpire il bersaglio col giusto attributo elementale consente infatti di riempire la Barra Break del nemico, che una volta colma indebolisce temporaneamente l'avversario e incrementa i danni che il giocatore può infliggergli. È una meccanica interessante, nonché l'unica realmente in grado di aggiungere un po' di pepe a un sistema di combattimento tutt'altro che esaltante. Nel corso dei nostri test abbiamo poi preso che le classi a disposizione di Ein e compagni saranno in tutto dodici, ognuna con un diverso albero delle abilità; tuttavia, dal momento che la demo non ha messo a nostra disposizione un party completo, né il tempo materiale per personalizzare un minimo le unità schierabili in campo, per ora non abbiamo elementi sufficienti per dare un giudizio anche solo approssimativo sul sistema di crescita dei combattenti. Sarà dunque necessario attendere il codice finale per valutare appieno la personalizzazione del party e verificare la presenza di una componente strategica in HARVESTELLA.

    Un discreto raccolto

    Se non altro, la nuova creatura di Square Enix vanta una direzione artistica gradevole e ispirata, che in questo caso si traduce in paesaggi suggestivi, nonché artwork dei personaggi dettagliatissimi ed eleganti. Lo stesso non si può dire però per gli spigolosi modelli poligonali, che a causa di una scarsa espressività non rendono affatto giustizia alle splendide illustrazioni che accompagnano i dialoghi in stile visual novel. Un plauso va poi fatto alla colonna sonora, i cui brani allegri e rilassati sposano alla perfezione i toni assunti dalla narrazione e, in generale, ben di addicono alle attività proposte dal prodotto, come appunto la pesca, l'agricoltura e la raccolta di materiali.

    Abbiamo giocato la demo di HARVESTELLA su Nintendo Switch, fruendone quasi esclusivamente in modalità dock e registrando solo sporadici cali di frame rate: fatta eccezione per le sequenza di lotta particolarmente concitate, dove il titolo mostra qualche perdonabile tentennamento, l'intera esperienza è stata più fluida di quanto preventivato. Considerando che mancano ancora due mesi al lancio del prodotto, non è escluso che la compagnia nipponica riesca a migliorare ulteriormente la stabilità del frame rate e portare nelle nostre case un titolo immune ai cali.

    Peccato solo per la decisione del publisher di non localizzare HARVESTELLA in italiano: mentre il doppiaggio è disponibile sia in inglese che giapponese (per la gioia dei puristi), i testi sono unicamente in lingua anglofona. Va comunque specificato che la sceneggiatura si serve di un linguaggio abbastanza semplice, ragion per cui la totale comprensione dei dialoghi non richiede particolari conoscenze linguistiche.

    Harvestella Creare un perfetto ibrido fra RPG e life simulator non è un’operazione da tutti. Se da parte nostra abbiamo gradito non poco la decisione di Square Enix di focalizzarsi maggiormente sulla componente ruolistica, dobbiamo riconoscere che l’intreccio narrativo e il sistema di combattimento di HARVESTELLA ci sono apparsi alquanto sottotono e rinunciatari. Avendo potuto provare soltanto le prime tre ore della campagna, la nostra sincera speranza è che tanto la storia quanto il gameplay possano assumere un ritmo più frenetico col passare dei capitoli.

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