Haven: un viaggio di coppia nella demo su Steam

Haven, il prossimo gioco degli sviluppatori di Furi, è tornato a mostrarsi con una demo su Steam, e noi ci siamo lanciati a provare il titolo.

provato Haven: un viaggio di coppia nella demo su Steam
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Il viaggio di coppia è uno dei temi più ricorrenti nel mondo della narrativa, anche quello videoludico: da The Last of Us a ICO, da Bioshock Infinite a The Last Guardian, abbiamo vissuto tantissime esperienze diverse sul piano della struttura ludica, eppure tutte accomunate dal desiderio di raccontare il cammino di due entità. Prodotto da The Game Bakers, autori di FURI, Haven si inserisce all'interno di questo filone, cercando sia di esprimersi con originalità sul tema, sia di recuperare la lezione di tanti altri grandi classici. Citando capolavori come Prince of Persia, Journey, Saga e Cowboy Bebop come influenze principali, Audrey Leprince ed Emeric Thoa hanno costruito una struttura narrativa che sembra promettere una grande dose di emotività, e l'hanno "decorata" con una direzione artistica semplicemente stupenda.

    La vita di coppia, tra esplorazione, dialoghi e combattimenti

    Come avevo anticipato nell'anteprima di Haven durante la Gamescom del 2019, il titolo rappresenta una netta inversione di tendenza rispetto a FURI: al posto dell'adrenalinico action isometrico dallo studio di Montpellier, l'ultimo lavoro degli autori francesi intende proporre un racconto più lento, che sappia accompagnare l'evoluzione di un rapporto che non deve maturare, ma stabilizzarsi, prepararsi ad una routine quotidiana.

    Infatti, in Haven non vestiremo i panni di un singolo personaggio, ma gestiremo entrambi i protagonisti, in contemporanea, sia nei movimenti che nelle scelte: i due, d'altronde, sono già profondamente innamorati, e si conoscono da tempo. Ecco perché, con un semplice tasto, potremo sempre cambiare il controllo di uno dei due avatar, e usarli come guida principale nell'esplorazione degli asteroidi che la coppia usa per nascondersi dall'Apirario, l'apparente entità nemica che la insegue, ma della quale ancora non sappiamo nulla.

    In Haven non c'è però solo esplorazione: il controllo contemporaneo dei protagonisti è garantito anche nelle fasi di dialogo, che presenteranno scelte alternate per entrambi i personaggi a seconda del contesto, rendendo così il giocatore una sorta di "coordinatore" del loro rapporto, un supervisore dei modi con cui far crescere (o spezzare?) la loro relazione.

    Infine, anche il combattimento prevede un controllo condiviso: le frecce del pad governano le mosse del personaggio a sinistra, mentre i tasti di destra indicano le azioni di quello a destra. Spetterà al giocatore saper coordinare la brillante meccanica: avremo modo di combinare assalti più potenti, infatti, se sapremo gestire i tempi di azione di ognuno dei due amanti per esempio, di fronte a un avversario mastodontico, se si tiene premuto "raggio a impatto" per entrambi e lo si rilascia al momento giusto, si attiva un attacco speciale travolgente.

    Purificare, non sconfiggere

    Attenzione a parlare di nemici: in Haven gli avversari si pacificano, non si sconfiggono. C'è infatti una corruzione che appesta i piccoli asteroidi sui quali i due protagonisti si ritrovano casualmente, e che inizierà a impossessarsi degli esseri viventi, come se fosse un virus. Ogni volta che colpiremo abbastanza un nemico da stordirlo, potremo effettuare una sorta di incantesimo per liberarlo dalla corruzione, ritrovandolo poi in salute alla fine dello scontro (potremo anche coccolarlo o accarezzarlo con entrambi i personaggi!).

    Questa meccanica rende i combattimenti a turni del gioco più interessanti, perché dovremo "pacificare" gli avversari sconfitti prima che possano riprendersi, altrimenti torneranno alla carica: in uno scontro due contro quattro, dunque, converrà concentrarsi sempre sullo stesso nemico, e ripulirlo dal male prima che possa guarire dai colpi subiti.
    Non esiste un selettore di difficoltà, perché lo studio non vuole adattarsi alle esigenze del consumatore, ma a quelle del racconto: non è casuale, dunque, che morire sia molto, molto difficile. Infatti, per garantire maggiore fluidità possibile alla storia, quando uno dei due personaggi subirà troppi colpi cadrà a terra spossato, e per l'altro eroe si sbloccherà il tasto "aiuto", col quale potremo far recuperare un po' di salute all'alleato.

    Per attivare il supporto, però, sarà necessario agire sull'input con corretto tempismo, e man mano che ripeteremo l'azione sarà sempre più difficile riuscire a gestire i tempi necessari, che diventeranno più veloci. Di conseguenza, per quanto ripartire da un checkpoint non sia certo impossibile, in generale il gioco risulta decisamente permissivo. Chiarire questo passaggio è fondamentale, perché rappresenta la più evidente inversione di tendenza rispetto a FURI, che sebbene fosse stato pensato con una modalità "narrativa" in cui morire era quasi impossibile, è diventato un punto di riferimento nella community videoludica anche grazie alla qualità e complessità delle sue boss fight.

    I numeri dell'amore

    Oltre a nuove informazioni relative ai diversi passaggi del racconto, rispetto alla demo precedente sono presenti anche più oggetti, interazioni, dialoghi e, in generale, una maggiore pulizia del codice. Nello specifico, a sorprendere sono la quantità, la qualità e l'incredibile interattività delle conversazioni, sia quelle "principali", dentro l'astronave e legate alla trama, sia quelle totalmente casuali, che si attivano a seconda dell'esplorazione.

    A condire il tutto ci pensano poi altre meccaniche mai approfondite ed appena accennate all'interno della demo: nella versione definitiva saranno presenti sia un sistema di potenziamento della navicella/casa utilizzata dagli eroi, sia la gestione dell'inventario e delle risorse interne alla struttura. sia animali/alieni con animazioni e comportamenti particolari.

    Se c'è un elemento che ci ha lasciati un po' dubbiosi, quello consiste nella scelta degli autori di schematizzare l'esperienza con delle valutazioni numeriche o comunque materiali dell'emotività dei protagonisti. Infatti, dopo un combattimento vinto o dopo una buona chiacchierata all'insegna dell'amore, una barra specifica dedicata alla condizione della relazione si riempirà, indicandoci un miglioramento del rapporto tra i due protagonisti.

    Cercare di rappresentare una progressione per il giocatore è ovviamente fondamentale, ma la pretesa di sintetizzare in un'evoluzione tanto schematica un sentimento così complesso come l'amore appare un po' banalizzante, soprattutto in un'esperienza che cita ICO, Saga e Cowboy Bebop come influenze principali. Non ci resta dunque che attendere l'uscita del gioco, attualmente privo di una data precisa, per capire ciò che ci riserverà il viaggio ideato da The Game Bakers. Nel mentre, possiamo già goderci, anche se in piccoli bocconi, lo straordinario accompagnamento sonoro di Danger, che ha scritto la colonna sonora, e i magnifici panorami offerti dallo studio francese, capace ancora una volta di immaginare un mondo dallo stile fortemente riconoscibile.

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