Hearthstone: Una Notte a Karazhan - La prima Ala

Affrontata la prima ala ci siamo fatti un'idea più chiara su quanto ci attende a Karazhan. E questa avventura parte davvero con il piede giusto.

Hearthstone: Una Notte a Karazhan - La prima Ala
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  • Il ciclo delle espansioni di Hearthstone è ormai ben definito e Blizzard sembra aver trovato un buon ritmo per riuscire a tenere sempre alto l'interesse del pubblico verso il suo gioco di carte free to play, variando altresì il meta con costanza. Le avventure, d'altra parte, servono proprio a questo: a rimescolare le carte in tavola fornendo nuovi spunti di discussione, nuove strategie e, soprattutto, a portare nuove imperdibili leggendarie nei mazzi dei giocatori. Con l'arrivo di Karazhan un'intera nuova istanza apre le sue porte, con i suoi combattimenti contro i boss storici, quattro ali da sbloccare più un prologo gratuito. A tutto questo si sommano 45 nuove carte ad un prezzo ormai standard di circa sette euro ad ala, o i canonici 700 gold se non avete proprio voglia di aprire il portafogli. Non potevamo ovviamente rifiutare l'invito alla festa del buon Medivh e così, dopo all'ennesimo bicchiere di vino allungatoci da Moroes, siamo pronti a darvi le nostre primissime impressioni.

    Una festa incredibile ci attende!

    Dal punto di vista della presentazione, Karazhan è probabilmente l'avventura meglio riuscita vista fino ad ora. Blizzard si è davvero superata sul fronte creativo, tirando a lucido come al solito delle canzoncine strabilianti per i trailer di annuncio, estraendo dal cilindro un po' di polvere anni ottanta e spargendola sull'intera avventura. Medivh ci invita al suo castello, diventato per l'occasione una discoteca con tanto di neon colorati e musica a tutto volume, partite a scacchi e gustosi banchetti su sfarzose tavole apparecchiate. Diciamocelo: come al solito Hearthstone esagera nel ridipingere gli eroi più carismatici di Warcraft, e questa volta con Medivh la trasformazione è stata davvero brutale. Il suo sorriso smagliante e un castello così vivo stridono fortemente con quanto visto nei vecchi raid di Burning Crusade, ma qualcosa per farvi avvolgere ancora dai ricordi ovviamente c'è. Parliamo dei primi tre boss che vi attendono nell'ala del salotto: tre combattimenti stimolanti e divertenti, che da subito mettono in chiaro che questa avventura non vi lascerà portare a casa le ricompense con tanta facilità. In uno scontro che sembra uscito dalla Bella e la Bestia di Walt Disney dovremo affrontare il Golem dell'argenteria, un boss atipico capace di evocare tazzine, piattini e posate in grado di potenziarsi a vicenda, per un combattimento basato quasi unicamente sulle pedine. Una delle idee più interessanti di Karazhan è infatti quella di mettere in campo carte mai viste prima e che mai, tra le altre cose, potranno diventare parte del gioco vero e proprio. Così, succede che nel prologo ci si trovi ad avere a che fare con magie in grado di ridurre completamente a zero il costo delle altre carte che abbiamo in mano, o addirittura che ci permettono di richiamare dal nulla tutti e cinque i segreti del mago in una volta sola. Nonostante lo strapotere di queste carte, le abilità passive dei boss, incentrate in questa prima ala principalmente sull'evocazione di creature, ribilanciano la situazione, offrendo match davvero stimolanti.
    In modalità normale con un Patron Warrior potrete fare disastri in pochi turni, graziati anche da un'intelligenza artificiale che questa volta non ci è sembrata delle migliori. Se è vero che il golem e principe Malchezaar puntano ad evocare con il proprio talento demoni e ferraglia varia sul campo, lo scontro con lo specchio magico si trasforma in un duello di board, vista la capacità dello specchio di duplicare qualsiasi creatura evocata. Ancora una volta ci piace l'idea che al giocatore venga chiesto di ragionare meticolosamente sulle proprie mosse, addirittura dovendo pensare ad eventuali effetti che vanno a moltiplicarsi e sommarsi, soprattutto nella sfida di classe dovete sarete costretti a usare uno Sciamano Zoo pieno di totem, draghi e murloc, e dove i potenziamenti ad attacco e salute diverranno davvero complessi da tenere sotto controllo. Tra tutti gli scontri offerti in questa prima ala, la battaglia degli scacchi è però quella che ci ha convinto di più in assoluto. Ancora una volta non dovrete costruire un mazzo scegliendo carte dalla vostra collezione, ma vi verrà fornita la possibilità di competere ad armi pari con il vostro avversario. Nel vostro deck diversi tipi di scacchi: dai pedoni, passando da cavalli e torri, fino ad arrivare alla regina, ognuno con abilità speciali che gli permettono di danneggiare l'avversario che si trova direttamente di fronte, senza che il giocatore intervenga in altro modo. È una trovata davvero geniale, che pone l'accento sull'importanza del posizionamento delle carte su Hearthstone, elemento sin troppe volte sottovalutato dai giocatori novizi. Insomma, il trittico di boss che vi aspetta in questa prima ala, quattro se prendiamo anche in considerazione il prologo, è davvero interessante e risulta probabilmente una tra le esperienze migliore di tutte le avventure uscite sino ad oggi.

    Si ma le ricompense?

    Se invece volete solo superare in fretta i boss per arrivare alla "ciccia", ovvero le nuove carte, sappiate che come sempre Karazhan propone variazioni sul meta davvero interessanti. A giovarne più di tutti probabilmente è il druido, che entra in possesso del Corvo Incantato, un drop da 1/2/2 davvero fortissimo, e della Custode del Serraglio, in arrivo con le prossime ali, un drop a costo 6/5/5, capace di copiare un'altra bestia già presente sul campo. Le combo con le Tigri di Strangletorn si sprecano e sono quelle più facili da immaginare, per un turno 7 devastante, che potrebbe tranquillamente mettere in ginocchio il vostro avversario. Tornando sulle carte presenti in questa ala vogliamo porre l'attenzione sul Portale per le Fireland del mago, nuova carta capace di causare 5 danni ed evocare un minion casuale a costo 5. La "meccanica" dei portali arriva per quasi tutte le classi ma questa magia e, in parte, anche il portale del druido con una cura al posto del danno, sono le due carte che faranno davvero paura in arena, con un valore incredibile nel caso il tanto odiato RNG evochi sul campo un bestione difficile da rimuovere. Paladino, Rogue e Prete escono invece quasi immutati da questa prima ala, con carte non particolarmente deboli ma neanche talmente forti da renderle dei must have, con l'unica eccezione del nuovo drop da 3 per il rogue, con un deathrattle che ci dona un'arma da 3 punti attacco. Tutte le ricompense ottenute in questa ala, così come le altre che arriveranno in futuro, non introdurranno keyword inedite ma tenteranno unicamente di sovvertire i tier degli eroi più usati al momento. Per quanto visto il Prete ci sembra la classe che ne uscirà più con le ossa rotte: tra un mesetto, con i pro che si saranno scervellati per trovare tutte le sinergie possibili, scopriremo se il metà andrà davvero nella direzione prevista o se qualche sorpresa incredibile salterà fuori dal cilindro di Medivh. Per ora, con Moroes che chiude l'ala come unica leggendaria, non possiamo sbilanciarci oltre.

    Hearthstone: Una Notte a Karazhan L'appuntamento con la recensione completa di Karazhan è rimandato ovviamente a metà settembre, quando tutte le ali della nuova avventura e tutte le carte annesse saranno disponibili per i giocatori. Con lo spoiler uscito qualche giorno fa relativo alle ricompense, l'idea che ci siamo fatti è che druidi e maghi saranno ancora una volta potenziati, con i preti a fare da fanalino di coda a causa di innesti non propriamente lungimiranti. Anche i cambiamenti in arena, grazie alle nuove carte, sembrano promettere una vera e propria rivoluzione, elemento che sottolinea quanto Blizzard abbia fatto centro ancora una volta. Tutti gli occhi sono infine puntati su Barnes, che potrebbe davvero riservare qualche tech incredibilmente interessante.

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