Heavy Rain provato all'E3 2009

Un viaggio nello sfasciacarrozze di Mad Jack, in occasione dell'E3 2009

Heavy Rain provato all'E3 2009
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Disponibile per
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Fu amore a prima vista, quando per la prima volta mettemmo gli occhi su Heavy Rain. Per l'occasione (la GDC di Lipsia), Quantic Dreams aveva preparato una demo speciale. Un singolo livello estraneo alle vicende che saranno poi inserite nel gioco, adatto pero' per mostrare il tipo di interattivita' voluta dal team, la qualita' tecnica del prodotto, il brioso sistema ludico che, di fatto, pareva in grado di ravvivare non poco il concetto di avventura grafica.
    Da quel giorno, le informazioni su Heavy Rain sono state centellinate, finche', poco prima dell'E3 losangelino, e' stata svelata la struttura generale dell'opera, compresa la presenza di quattro diversi protagonisti e la possibilita' di seguire piu' linee narrative, che procedano influenzate dall'agire del giocatore, ma comunque indipendenti dai suoi successi o fallimenti. Trovate una disamina globale del progetto nella nostra recente anteprima.
    La kermesse videoludica piu' importante dell'anno, in ogni caso, e' stato il setting perfetto per testare con mano il nuovo lavoro dei Quantic Dreams. Ad onor del vero, dopo la splendida presentazione di Lipsia, una prova con mano ha evidenziato una struttura ludica che potremmo definire “problematica”. O, meglio, fin da adesso controversa, affascinante ma estremamente lineare, a dispetto delle dichiarazioni del team.
    La demo che abbiamo potuto giocare ci ha portato direttamente nel deposito rottami di Mad Jack, nei panni di un detective federale sulle tracce di un pericoloso killer avvistato alla guida di un'auto blu. Nonostante il burbero proprietario dello sfasciacarrozze non abbia accolto il protagonista con modi gentili, intimandogli anzi di allontanarsi al piu' presto, il detective dell'FBI ha cominciato le indagini, guardandosi intorno. Le prime perplessita' sul titolo riguardano un sistema di controllo non troppo comodo: premendo il dorsale destro il protagonista comincera' a camminare davanti a se', e potremo orientarne il passo usando la leva analogica sinistra. Insomma, il ritorno di un sistema motorio “Character Relative”, un po' scomodo soprattutto alla luce dei numerosi cambi d'inquadratura, indispensabili per seguire il protagonista nei suoi spostamenti, ma che costringono a recuperare l'orientamento numerose volte. Mentre il protagonista si muove, sullo schermo compaiono delle piccole icone che indicano i movimenti da eseguire con la leva analogica destra per interagire con gli oggetti vicini. Nella sessione di prova, il detective doveva analizzare varie prove, cercando impronte digitali ed analizzando macchie di sangue e vernice. Non e' servito molto tempo per capire che Mad Jack aveva qualcosa a che fare con il killer dell'auto blu, eppure, per proseguire nell'avventura, abbiamo dovuto giocoforza analizzare tutte le prove, fino a scoprire una vasca d'acido con un teschio umano al suo interno. Inspiegabilmente, prima d'aver controllato tutte le pozze di sangue, e di aver verificato la provenienza delle impronte digitali, era sostanzialmente impossibile accorgersi dell'acido e del suo cruento segreto. Insomma, mentre i comunicati stampa e le dichiarazioni del team parlano di grande liberta' d'azione, questa demo ha rivelato una progressione molto inquadrata, quasi forzata. Le cose non sono cambiate quando, proprio al culmine della rivelazione di cui sopra, Mad Jack e' spuntato alle spalle del protagonista minacciandolo con una pistola. E' cominciata, di fatto, una lunga colluttazione, tutta giocata in forma di Quick Time Event. Gli accadimenti successivi (un inaspettato malore del protagonista) hanno complicato ulteriormente la vita dell'agente FBI: per trarlo d'impaccio e' stato necessario superare altri due lunghissimi QTE, prima per sfuggire ad una pressa per la rottamazione, e poi per mettere definitivamente fuori combattimento Mad Jack, la cui tenacia coriacea ci ha impegnati in maniera evidente. Dobbiamo ammettere, tuttavia, che siamo stati abbastanza delusi quando abbiamo appurato che il nostro avanzamento nel corso dell'avventura ha seguito le stesse identiche fasi viste nei video di presentazioni, e ripercorse da tutta la stampa specializzata che ha eseguito altre gameplay session. Se la demo di Lipsia lasciava presagire comunque una certa liberta' (in certi momenti la protagonista doveva scegliere in che direzione fuggire, determinando in quale settore della casa sarebbe continuato l'inseguimento), quella di Los Angeles e' apparsa meno sconvolgente: anche se il fallimento o il successo di determinate azioni ha una diretta conseguenza sugli eventi, il risultato finale resta sempre lo stesso, e le variabili non fanno presagire grossi sconvolgimenti, ne narrativi, ne scenici. Ribadiamo che queste impressioni sono basate solamente su di una demo, un frammento parziale dell'intero prodotto. Ma speriamo vivamente che Quantic Dreams sappia organizzare le altre scene di Heavy Rain in maniera piu' complessa e articolata, altrimenti il rischio sara' quello d'avere un prodotto davvero lineare, un Laser Game moderno. Sospendiamo il giudizio sulla scena “Blue Lagoon”, in cui la protagonista della demo di Lipsia, una giornalista ben determinata, fa di tutto per attirare le attenzioni di Paco, un losco figuro in qualche modo coinvolto nelle vicende. Anche se ci e' sembrato di intravedere la stessa forzata linearita', preferiamo provare con mano anche questa sezione prima di avanzare un'analisi critica.
    Cogliamo pero' l'occasione per discutere brevemente sul comparto grafico della produzione. Heavy Rain sembra alternare momenti di meravigliosa supremazia tecnica ad altri in cui mostra un colpo d'occhio dalla portata piu' limitata. Senz'ombra di dubbio la riproduzione degli interni e' magistrale: la casa del killer impagliatore della demo di Lipsia ed il Blue Lagoon sono ambienti carichi di fascino e splendidamente realizzati, grazie all'uso intenso di effetti speciali, mappe di superficie e texture eccellenti. La discarica di Mad Jack, di contro, e' meno impressionante, e la scena in questione mette in evidenza qualche leggerezza nella modellazione poligonale di certi elementi (ad esempio la macchina del protagonista). Infine, un rapido colpo d'occhio al comparto animazioni permette di constatare che Heavy Rain e' sostanzialmente rivoluzionario per quanto riguarda l'espressivita' corporea, ma ben piu' impacciato nella riproduzione delle espressioni facciali. E' assai distante l'eccellenza interpretativa di quel “The Casting” che Quantic Dream mostro' all'E3 2005, ed anzi la protagonista femminile di Heavy Rain si specchia con un viso da bambola davvero molto statico.

    Heavy Rain Heavy Rain e' un progetto in cui riponiamo fiducia, soprattutto per l'ottima performance dimostrata da Quantic Dreams con Fahrenheit. Resta pero' il fatto che la prima gameplay session ha gettato sul progetto alcune ombre dalla portata non indifferente. Dimostrando, insomma, che il successo del prodotto si giochera' tutto sulla varieta', sulla bellezza coreografica, e sulla pluralita' delle singole scene. Alcune hanno saputo solleticare la nostra curiosita', altre ci hanno annoiato anche concettualmente. Vedremo, a prodotto finito, se Heavy Rain sapra' irretirci e compiacerci quanto ha fatto Indigo Prophecy.

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