Heavy Rain: la nuova scena presentata alla Gamescom 2009

La nuova scena presentata al GamesCon 09

Heavy Rain: la nuova scena presentata alla Gamescom 2009
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Dopo l’appassionante presentazione di David Cage sul palco della Press Conference Sony, Heavy Rain ha fatto bella mostra di se nel padiglione allestito sullo Showfloor, lasciandosi giocare dalla fitta platea della stampa specializzata.
    Oltre alla scena dello sfaciacarrozze di Mad Jack, una nuova, piccolissima sequenza ha permesso di fare la conoscenza con il quarto personaggio giocabile. Riassumiamo brevemente le informazioni sui due nuovi protagonist e le impressioni scaturite dalla prova diretta.
    Ethan Mars é un uomo in crisi, devastato dal senso di colpa. Uno dei suoi due figli é morto in seguito ad una sua disattenzione, e la sua vita é cambiata per sempre. Il divorzio lo ha allontanato anche dal suo secondo figlio, mentre la sua carriera é andata a rotoli in men che non si dica. Ma nel corso del gioco Ethan avrá modo di trovare la sua redenzione, indagando personalmente sul caso del Killer degli Origami. Lo spietato assassino rapirá infatti il secondogenito, e Mars dovrà fare di tutto per ritrovarlo entro 4 giorni. Il modus operandi del Killer sembra infatti abbastanza chiaro. I suoi delitti sono i più orrendi : le sue vittime giovanissime, non ancora adolescenti. Il killer rapisce la preda e poi comincia a giocare con le persone che la amano, lasciando piccoli indizi, in un gioco sottile e spietato. Proprio su questa base Curt Shelby avvia le sue indagini private. Detective incerto e caludicante, Shelby é sulle tracce del killer per qualche motivo ancora oscuro. La sua fisionomia, per altro, é ben nota a chi segue il prodotto da qualche tempo. Il modello utilizzato per questo personaggio è lo stesso che nella scena extra presentata alla scorsa GDC “interpretava” il killer tassonomista.
    La caratterizzazione del personaggio appare perfetta, grazie ad un fine lavoro di motion capture ed all’ispiratissima programmazione delle espressioni facciali. Shelby appare fragile, impacciato, con quei suoi occhi che non riescono a stare fermi e l’andatura cadenzata. La sua giacca anacronistica lo fa sembrare un detective fuori dal tempo, di quelli che non esistono piú. Un dinosauro, un relitto.
    La scena presentata è chiamata Hassan’s Market : Shelby si reca nel negozio del padre della precedente vittima del Killer degli Origami per chiedere qualche informazione in più. Le resistenze di Hassan sono però dure da battere: il risentimento per il generale disinteresse delle autorità e l'amarezza per la morte del figlio sono segnate a fuoco nella sua anima, ed il negoziante non spiccica parola. Chiede a Shelby di andarsene, di lasciarlo solo con il suo dolore.
    Accade però l'imprevisto: mentre il protagonista si sposta sul retro del negozio per comprare gli antistaminici per l'asma, entra un rapinatore. Il giovane estrae una pistola e tiene sotto tiro il commerciante. Cosa fare? Muoversi di soppiatto per sopraffare il rapinatore sembra la scelta più giusta.
    Il sistema di spostamento del personaggio è sempre quello utilizzato nella demo di Mad Jack: una sorta di Character Relative in cui il tasto R2 permette di muoversi nella direzione verso cui si sta guardando (con l'analogico). Un po' scomodo, ma ci facciamo l'abitudine, già nel corso di questa prova (visto che, come vedrete, la ripetiamo per qualche volta).
    In ogni caso, il piccolo negozietto è diviso in tre corridoi dai numerosi scaffali. A seconda di dove si decide di passare, sono diverse le prove che si devono affrontare per non farsi notare dal rapinatore. Tutte si presentano come piccoli QTE, ma riescono a tenere col fiato sospeso. In un caso si deve premere la giusta sequenza di tasti per camminare senza schiacciare le patatine cadute da un pacchetto, nel corridoio apparentemente più sicuro si devono invece dimostrare nervi saldi per raccogliere una bottiglia senza far rumore, ed afferrare al volo una scatola che cade al nostro passaggio. Il tutto muovendo la leva analogica con delicatezza, evitando spostamenti bruschi. Con una discreta abilità è possibile arrivare alle spalle del rapinatore e colpirlo alla nuca, mettendolo fuori gioco. Ma se qualcosa va storto, allora in men che non si dica ci troveremo sotto la minaccia di una pistola.
    In questo caso, ci viene chiesto di alzare le mani. Teniamo premuti i tasti dorsali, e gli occhi di Shelby cominciano il loro balletto. Le pupille si muovono in preda al panico, il sudore freddo imperla la fronte. Dobbiamo dire qualcosa, ma la confusione è totale. Sullo schermo si assiepa un fascio di opzioni, ognuna collegata ad un pulsante frontale, ma è quasi impossibile avere la calma di leggerle: girano velocemente, si offuscano, le lettere impazziscono. L'espediente è di quelli da Oscar videoludico: mai prima d'ora la mimesi di uno stato ansiogeno è stata così precisa, così interattiva e ben integrata. Procediamo a tentoni, come se dicessimo la prima cosa che ci viene in mente. Mentre cerchiamo di far ragionare il rapinatore, premiamo R2 per fare qualche passo. Ci avviciniamo, nella speranza di poterlo cogliere di sorpresa. Fortunatamente è così: dopo qualche parola sul suo futuro, sulla sua coscienza, sulle conseguenze di un omicidio, il giovane perde la pazienza, e abbassa per un attimo la pistola. Ci basta: un brevissimo QTE ci permette di stenderlo a terra e disarmarlo. L'ultimo colpo, al volto, per metterlo fuori gioco, è mimato con una rotazione del controller verso il basso. Perfetto.
    Qualsiasi sia stato il nostro approccio, in ogni caso, il negoziante ci sarà grato per avergli salvato la vita. Ci svelerà così qualche particolare in più sul rapimento del figlio. In particolare, ci consegnerà una scatola che gli è stata recapitata dal killer stesso, con uno strano origami che rappresenta un dragone. Sarà un prezioso indizio, ne siamo sicuri, ma la prova termina qui.
    Eppure, siamo curiosi: vogliamo di più. Del resto, questo nuovo Hands On ci ha convinto molto di più rispetto a quello, davvero meno ispirato, nello sfasciacarrozze di Mad Jack. Sarà forse che il personaggio principale è meglio costruito, oppure che l'ambientazione claustrofobica permette qualche gioco di inquadratura davvero interessante, ma “Hassan's Market” è davvero una sequenza di alto livello, praticamente impeccabile dal punto di vista narrativo. L'empatia con il protagonista, la capacità di suscitare emozioni, la qualità dei dialoghi e di alcuni espedienti ludici non si discutono. Vorremo quindi che anche dal punto di vista della varietà concettuale le sorprese fossero assicurate. Proviamo dunque ad agire con sprezzo del pericolo ed un pizzico di arroganza: non alziamo le mani sotto la minaccia delle armi. Il giovane, in questo caso, si innervosisce. Ci ordina di nuovo di mettere i palmi in vista. Rifiutiamo. Ed allora parte un colpo. Il giovane scappa, ma -ovviamente- il protagonista non muore. Viene ferito di striscio, ad una spalla, e da lì in poi la conversazione con il proprietario è la stessa a cui si è assistito sopra.
    Che non fosse così facile morire, in Heavy Rain, lo avevamo intuito. Ma il proiettile esploso ci ha colpito davvero, anche noi spettatori al di qua dello schermo. Crediamo che nelle fasi avanzate dell'avventura davvero le nostre azioni possano avere conseguenze inaspettate. Di più: il colpo di striscio, le due battute di dialogo che fungono da raccordo, trasmettono in qualche modo il senso della sconfitta. “Vincere” così è un atto misero, poverissimo, quasi scontato. Da questo punto di vista, Heavy Rain invoglia veramente a proseguire riuscendo nelle azioni più complesse, superando gli ostacoli con eleganza e ritmo. Forse solo Shenmue aveva utilizzato i QTE con tanta maestria.

    Heavy Rain Heavy Rain, in questa sua terza apparizione, ha tornato a solleticare il nostro interesse. Dopo che la scena di Mad Jack ci era parsa molto lineare ed inquadrata, l'incontro con Shelby mostra che Cage sta lavorando bene davvero. Producendo un titolo che sappia emozionare, che trasmetta in qualche modo sentimenti ed emozioni dai protagonisti al giocatore. La qualità della regia dinamica, l'uso creativo delle inquadrature e il dinamismo impensato dei Quick Time Event sono i pilastri fondamentali su cui si regge una struttura narrativa esemplare. Di nuovo, ricordiamo che Heavy Rain è un videogioco particolare, un'esperienza “video sensoriale”, diremmo, piuttosto che squisitamente videoludica. A chi cerca un racconto interattivo che sappia toccare le corde del cuore, dunque, il nuovo di Cage sembrerà un prodotto perfetto. E anche se non tutti gli utenti sapranno comprenderlo fino in fondo, Heavy Rain torna a brillare come una perla d'originalità nel panorama moderno.

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