Hellpoint: un Soulslike horror violento e brutale

Abbiamo testato Hellpoint, un Soulslike Sci-Fi Horror che cita apertamente From Software e le produzioni più celebri di Hidetaka Miyazaki.

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Dark Souls e, prima di lui, Demon's Souls sono stati alcuni tra i giochi più influenti degli ultimi quindici anni: provando a contare il numero di epigoni, di seguiti spirituali o di giochi che ne incorporano alcune idee si comporrebbe una lista quasi senza fine. I "soulslike", come abbiamo iniziato a chiamarli da qualche anno, hanno ormai invaso il mercato con una forza incontenibile: le idee promosse da Hidetaka Miyzaki si sono diffuse così tanto e così velocemente da contaminare un grandissimo numero di serie e nuove proprietà intellettuali. Ci sono alcuni giochi che si limitano a ereditare alcune meccaniche per poi procedere in differenti direzioni (vedi Nioh), e ce ne sono altri più ossequiosi del modello originale, che ricalcano l'operato di Miyazaki senza spesso coglierne le sfumature più profonde. Hellpoint, l'opera prima dei canadesi di Cradle Games, fluttua tra estremo citazionismo e nuovi approcci: gli sviluppatori sembrano aver captato lo spirito d'isolamento, di sconforto e di solitudine che caratterizza i lavori di From Software, e l'hanno ricostruito in un gioco che però si presenta come un amalgama di stili e citazioni ereditate dal cinema e dai videogiochi di fantascienza.

    Facendo attenzione al design dei mostri, alle ambientazioni e alle brevi sequenze dei trailer si ha quindi l'impressione di esser di fronte a un'art direction senza bussola, sterile, poco ispirata, una sensazione rafforzata anche da una rozzezza tecnica ben evidente. Le cattive impressioni che ci avevano suscitato le prime immagini si son però attenuate quando abbiamo avuto occasione di provare una versione preliminare del progetto. Una build ancora imperfetta e grezza, che tuttavia conteneva dettagli molto interessanti riguardo alle atmosfere e alla struttura di gioco. Per poco più di tre ore abbiamo sperimentato sensazioni affini a quelle provate con i giochi di Miyazaki, abbiamo apprezzato citazioni a Dead Space o ad Event Horizon: Hellpoint ci è insomma parso un titolo derivativo in praticamente ogni aspetto, ma comunque piacevole e capace di rievocare ricordi sopiti da tempo.

    Alla deriva

    Hellpoint è ambientato su Irid Novo, una stazione spaziale che orbita intorno a un buco nero. Progettata per essere un centro di cooperazione intergalattica tra popoli, si è trasformata per motivi oscuri in una tana demoniaca infestata da entità corrotte e malate. Il giocatore, al comando di una entità creata artificialmente nota come Spawn, viene gettato in questo luogo dominato dalla follia senza nessuna indicazione precisa.

    Come reminiscenze del celebre manicomio del primo Dark Souls, le prime sale in cui lo Spawn mette piede sono occupate da individui storti e senza senno, che attaccano in preda a un furore spaventoso: le atmosfere ci hanno evocato un genuino senso di inquietudine, rafforzate da un campionario di effetti ambientali e grugniti che rimbombavano nelle sale buie di Irid Novo. Complessivamente, dunque, Hellpoint è dominato da un'atmosfera coinvolgente fin dai primi minuti, sebbene un occhio attento possa catalogare una serie di imperfezioni tecniche e un design dei nemici poco interessante.

    Gran parte della solitudine e di quel senso di spaesamento tipico dei soulslike sono alimentati da una struttura delle mappe piuttosto aperta e stratificata. Il level design non è incredibilmente complesso, ma eredita gli insegnamenti di From Software con una struttura interconnessa, con tanto di passaggi segreti e scorciatoie. Esplorando e correndo oltre le prime orde di ostili si può giungere facilmente nelle zone più avanzate, in sale sfarzose pattugliate da spaventosi anfitrioni in armatura dove è facile subodorare la presenza di un boss. Le fasi iniziaili ci hanno insomma ricordato i primi decessi nel Borgo dei Non Morti, i primi scontri - infruttuosi - con i tenaci cavalieri neri: un elemento di nostalgia che però si fa portavoce di un'identità non particolarmente forte, poiché gli elementi distintivi del gioco di Cradle Games si contano sulle dita di una mano.

    La meccanica dei falò, che in Hellpoint sono rappresentati come delle brecce spaziotemporali, è stata leggermente rivisitata, tanto che "riposare" nei pressi di una breccia non attiva la ricomparsa dei nemici. Quest'ultima avviene invece solo dopo la morte del personaggio o allo scadere di un conto alla rovescia interno, non visibile a schermo. Una piccola variazione che non modifica il cuore dell'esperienza soulslike, ma che sicuramente permette nuovi approcci tattici e rende più rapido il tornare sui propri passi. La valuta, chiamata Axion, funziona invece alla stessa maniera delle Anime: viene fornita dall'abbattimento di un avversario e può essere sfruttata sia per aumentare le statistiche del personaggio che per il potenziamento e la creazione di pezzi d'equipaggiamento. Relativamente alle armi, però, Hellpoint introduce un sistema di rafforzamento dinamico: ogni arma può disporre di un chip (modificabile in una stazione di crafting) che aumenta di potenza con l'utilizzo e può sbloccare dei bonus utili in battaglia. Gli scontri, dopotutto, sono caratterizzati come da copione da un buon livello di sfida, quindi ogni aiuto è ben voluto se garantisce una maggiore sopravvivenza dell'avatar. Le statistiche o le strumentazioni tecniche non sono però gli unici elementi da tenere in considerazione, poiché i mostri infliggeranno un notevole quantitativo di danno anche a personaggi con statistiche di tutto rispetto: schivate, capriole e affondi con il giusto tempismo sono l'unica strada percorribile se si vuole averla vinta senza versare troppe lacrime.

    Lotta per la sopravvivenza

    Purtroppo il combat system di Hellpoint non è ancora abbastanza rifinito da risultare piacevole su tutta la linea: le animazioni sono ingessate, i colpi non restituiscono un feedback troppo soddisfacente, e per certi versi sembra di essere tornati agli inizi un po' più rozzi di Demon's e Dark Souls, ma dopo essere passati per molteplici revisioni e perfezionamenti della formula originale. Poco male, poiché l'approccio più strategico e ragionato richiesto da Hellpoint e l'adrenalina scatenata da un combattimento uno contro uno focalizzano l'attenzione su altri dettagli che non sono meramente tecnici.

    Non si può essere altrettanto indulgenti, però, su un approccio al design delle bossfight molto pigro, che favorisce l'utilizzo di soluzioni marziali semplici e troppo ripetitive. I boss che ci è capitato di affrontare erano tre, e solo in un'occasione il combattimento ha assunto tonalità gradevoli. Negli altri casi ci siamo trovati di fronte ad un'intelligenza artificiale bloccata nell'utilizzo di due o tre pattern, spesso troppo lenti e prevedibili; lo stile di questi nemici, spento o derivativo, non contribuiva nemmeno a rendere i duelli visivamente memorabili.

    In generale, insieme all'atmosfera di abbandono, la cosa che più abbiamo apprezzato di Hellpoint è la messa in scena di un mistero oscuro e insondabile, costellato da memorie incise su muri e pavimenti o strani messaggi che paiono provenire da altri tempi e dimensioni. Un approccio che non appare così fresco, ma che colpisce piacevolmente per qualche semplice trovata. Una di esse è la presenza di fasi in cui la stazione si trova in punti specifici nell'orbita attorno al buco nero, durante le quali cominciano ad apparire demoni ancora più potenti, orde di folli mutanti o passaggi segreti dapprima invisibili. È una soluzione che enfatizza quella sensazione di mistero e la voglia di scoperta propria dei soulslike che più si avvicinano ai modelli originali.

    Nelle nostre prime tre ore abbiamo solo accarezzato le potenzialità di queste idee, e ci è quindi impossibile dire se si riveleranno così significative come sembrano essere sulla carta, ma una cosa è certa: i viaggi tra i corridoi che rimandano a System Shock o la vista di un'immensa arcologia, presentata alla stregua di una futuristica Anor Londo, ci hanno suscitato molta curiosità. Hellpoint non sembra infatti essere un titolo brillante, artisticamente dirompente, ma le sue doti da catalizzatore per la nostalgia lo rendono quantomeno degno d'interesse.

    Thespian Feast

    Qualche giorno dopo la nostra prova della demo di cui vi abbiamo parlato fino ad ora, Cradle Games ha messo a disposizione gratuitamente su Steam Thespian Feast, un episodio standalone ambientato cinquant'anni dopo la conclusione di Hellpoint. L'avventura inizia in quella che dovrebbe essere la sesta mappa in cui ci si imbatterà nel gioco base, e il personaggio di cui si ha il controllo è solo lievemente personalizzabile: lo "Spawn" partirà infatti già dal livello 68 e potrà essere equipaggiato solamente con un set di strumenti scelto all'inizio (divisi tra leggeri, medi e pesanti).

    Mossi i primi passi all'interno della nuova area (basata su una demo pubblicata nel 2016) abbiamo avuto le stesse sensazioni provate nell'altra demo: i corridoi di Irid Novo, questa volta ricoperti di strano tessuto canceroso, restituivano un'idea di abbandono. I nuovi nemici apparivano però ancor più violenti e depravati dei precedenti: siamo stati assaliti da guerrieri con strane mutazioni, enormi golem di carne imputridita e infide mani ambulanti capaci di insinuarsi nei condotti d'aerazione. A livello d'ispirazione artistica, perlomeno per ciò che riguarda i nemici, abbiamo notato qualche piccolo passo in avanti; per quanto riguarda la pulizia tecnica e la raffinatezza del combat system, invece, la situazione era praticamente identica a quella dell'altra demo.

    Abbiamo peraltro notato problemi più gravi nella gestione della telecamera, visto che in Thespian Feast i nemici erano più veloci e numerosi, tanto da essere letali più per una difficile gestione delle inquadrature che per altri motivi. Il livello di sfida era anch'esso sensibilmente incrementato, e raggiungeva il suo apice in una bossfight piuttosto ispirata nello stile, ma carente nelle idee di design. Non manca poi molto all'uscita di Hellpoint, ma grazie a Thespian Feast il team di sviluppo potrà ascoltare i feedback dell'utenza e, eventualmente, operare qualche rifinitura a un gioco che comunque sembra avere diversi punti di forza.

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