Humankind: diplomazia al potere, impressioni dopi dieci ore di gioco

Dieci ore in compagnia dell'ambizioso strategico a marchio Amplitude, con un'attenzione particolare agli elementi diplomatici della produzione.

Humankind: diplomazia al potere, impressioni dopi dieci ore di gioco
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  • Quando poco meno di un anno fa vi abbiamo parlato di Humankind (per saperne di più, eccovi la nostra ultima anteprima di Humankind) avevamo espresso anche il nostro rammarico per non aver potuto vedere in azione alcuni tra i sistemi più interessanti: politica, diplomazia, religione. Ora che l'uscita è sempre più vicina - il 17 agosto dovrebbe essere una data ormai certa - Amplitude ha concesso un ulteriore prova del gioco, questa volta molto superiore alle precedenti e con contenuti in uno stato prossimo a quello finale.

    Qualche limatura è dietro l'angolo, mancano alcune impostazioni di personalizzazione e la sesta epoca, quella finale, ci era ancora preclusa. La nostra prova ha però attraversato cinque età storiche, culminando all'epoca industriale, ed è durata più di dieci ore. Abbiamo già parlato di molti aspetti della produzione, dalle sue caratteristiche di base al funzionamento delle battaglie: per avere una panoramica più completa vi consigliamo di recuperare il nostro articolo sulla prima prova di Humankind. In questa sede parleremo più approfonditamente delle caratteristiche del sistema diplomatico, delle Civics e delle fusioni culturali tra popoli, di come esse interessino il gameplay e modifichino l'aspetto delle città.

    Un approccio diplomatico

    Chi vuol vincere una partita a Humankind deve raccogliere il maggior quantitativo di fama: un parametro in realtà, come ci hanno spiegato gli sviluppatori, a tutti gli effetti amorale. Non importa infatti per cosa una civiltà venga ricordata, l'importante è che lasci un solco nella storia. Può lasciarlo diventando un faro culturale, una nazione in cui prosperano le arti e lo studio. Può essere una potenza economica o un feroce stato imperialista. La scelta è di chi gioca, ma si sa, se si vuole vincere al gioco, si deve sottostare alle sue regole. Si deve insomma mettere da parte l'idealismo, che pure è una componente fondamentale di Humankind, ma che difficilmente fa ottenere risultati eclatanti, e abbracciare il pragmatismo: le scelte spesso sono di convenienza, valutate nella logica costi/benefici.

    Per assicurarsi la sopravvivenza e lo sviluppo della propria civiltà non si può fare a meno di interagire con altre nazioni, che hanno lo stesso obiettivo: vincere al gioco della fama. La diplomazia è una delle sedi più importanti dove discutere l'ordinamento del mondo (in questo caso una mappa continentale con otto giocatori), dove strappare concessioni e far valere la potenza economica o militare per ottenere territori senza versare una stilla di sangue. Humankind punta molto su questo aspetto, ben di più rispetto a giochi come Civilization VI.

    Se nel 4X di Firaxis è possibile ignorare quasi del tutto il sistema diplomatico, anche quando si decide di intraprendere una guerra di conquista, in Humankind si è obbligati a scendere al tavolo delle trattative prima, dopo e durante la guerra. La diplomazia è una possibile alternativa al conflitto armato, ma ne è anche la parte complementare. Se un nostro vicino appare minaccioso e

    vogliamo dargli una lezione bisogna prima controllare quant'è alto il nostro War Support rispetto al suo: si tratta di una statistica che simula il supporto delle istituzioni e della popolazione alla guerra, che cresce quando si ottengono risultati positivi e decade quanto il conflitto prende una brutta piega. Il primo che arriva a zero perde la guerra: a quel punto è possibile chiudere i combattimenti in ogni momento e strappare concessioni allo sconfitto in base al numero di War Support accumulato. Una guerra terminata con un alto War Support, vinta cioè con molto margine, garantisce ricompense maggiori, quali annessioni multiple di territori, corpose riparazioni di guerra oppure imposizioni di vassallaggio. Al contrario, una guerra tesa e vinta con enormi sacrifici rischia di garantire scarsi guadagni e un grosso dispendio di denaro e truppe.

    Il War Support dipende da molti fattori ed è la diplomazia che ne influenza il livello. Facciamo un altro esempio: un nostro vicino si è appena accaparrato un territorio che avevamo adocchiato noi per primi e ora il suo avamposto dà fastidio ai nostri insediamenti limitrofi. Si potrebbe attaccarlo rischiando di farlo arrabbiare e spingendolo a un conflitto, che in quel caso sarebbe giustificato dalla nostra aggressione. Oppure si potrebbe fare pressione diplomatica domandando che quel territorio ci sia consegnato, perché nostro di diritto.

    Nel primo caso il nostro avversario genererebbe una Grievance - letteralmente "lamentela": una sorta di casus belli che fa incrementare il suo War Support. Nel secondo noi genereremmo una Demand, una domanda, che se rifiutata o ignorata produrrebbe anch'essa un incremento del supporto per la guerra, in questo caso a nostro vantaggio. Fare pressioni, insomma, è un modo per immagazzinare un bottino di War Support da spendere poi in un conflitto: dalla parte dell'aggressore, infatti, è facile che il supporto decada più velocemente (a ogni turno ne viene decurtata una parte nel caso di guerra ingiustificata, ad esempio) ed è meglio averne immagazzinato un bel po'.

    La diplomazia diviene sempre più importante con l'incontro di nuove civiltà e con lo sviluppo di cultura e religione. Si possono imporre Demand nei confronti di una civiltà che non permette libertà di culto ai cittadini che seguono la nostra religione; chiedere che città con la cultura del nostro popolo ci siano trasferite. I casi sono molti e spesso emergono in maniera totalmente improvvisa. Non è raro che popolazioni dapprima affini cambino politiche e comincino a farci richieste onerose rischiando di scatenare guerre.

    A dire la verità nella nostra prova alcune di queste situazioni ci sono parse un tantino artificiali e frutto di un'IA che non sempre adotta comportamenti coerenti e credibili. Ci si deve aspettare l'imprevedibilità di un computer: anche se uno scenario può sembrare implausibile, è bene adeguarsi e tenerlo in considerazione. L'IA è comunque in linea con gli standard del genere e si dimostra capace nel gestire i suoi territori e l'esercito: nelle battaglie riesce a sfruttare le caratteristiche del territorio (anche se è capitato di assistere a mosse suicide) e combatte in maniera adeguata.

    L'importanza di cultura e religione

    Abbiamo accennato alla cultura e alla religione: entriamo nel merito. Nella cultura confluiscono tutte le decisioni politiche, amministrative, economiche che abbiamo compiuto dall'inizio della partita, il gioco le chiama Civics. Si sbloccano pian piano, di solito in concomitanza di avvenimenti speciali che

    coinvolgono la nostra civiltà. Abbracciano un po' tutti i campi: la leva dei soldati, se imporre la coscrizione obbligatoria o ingaggiare professionisti; il codice di leggi, se metterlo per iscritto o tramandarlo per via orale; la censura, permettere la libera espressione oppure no. Le scelte sono due e caratterizzano il nostro tratto culturale attraverso una serie di parametri. Possiamo essere uno stato più autoritario o che garantisce maggiore libertà; più tradizionalista o che da più peso alla scienza. Questi tratti caratterizzano la propria cultura e caratterizzano i rapporti che si hanno nei confronti delle altre fazioni: civiltà con caratteristiche opposte finiranno per diventare avversari ideologici e probabilmente anche militari.

    Avere tratti culturali forti permette però anche di garantire uniformità all'impero e mantenerne la stabilità. Attraverso edifici, tecnologie o per la semplice presenza di molti insediamenti, la cultura può iniziare a diffondersi e "conquistare" anche città che non sono le nostre. Ciò garantisce grandi vantaggi: Demands varie che è possibile pressare, come vi abbiamo già detto, ma pure l'appoggio in caso di guerra, sotto forma di un malus costante al War Support dei nostri nemici.

    Bisogna, di rimando, essere accorti quando una città subisce l'influenza di un'altra cultura oppure quando si conquistano insediamenti in terra nemica. Non disporre di un collante culturale vuol dire avere problemi con la stabilità ed essere soggetti a continue richieste di emendamenti: alla popolazione di cultura micenea non piace la leva obbligatoria? Sarà meglio modificare la legge, oppure il rischio che spuntino ribellioni diverrà concreto.

    Il sistema di influenza culturale di cui vi abbiamo parlato funziona, anche con le dovute semplificazioni richieste dal regolamento. Però appare, come inevitabilmente molte delle meccaniche di questo tipo, molto matematico (meno naturale, insomma) e sulla lunga distanza abbastanza prevedibile. È un non-problema, nel senso che difficilmente si sarebbe potuto far meglio senza ricorrere a codici improbabili (e scarsamente adatti a un regolamento semplice e abbastanza immediato; per chi mastica il genere s'intende): lo diciamo perché una volta che si sarà entrati in contatto col sistema e se ne saranno saggiate le caratteristiche, probabilmente sarà l'aspetto meccanico a spuntarla e non quello della narrativa emergente. In altre parole sarà una statistica da tenere in considerazione e da valutare con occhio scientifico.

    La religione, come la cultura, è un collante. Certo, si può creare un culto seguendo valori spirituali ben precisi, ma il ruolo della religione, in Humankind, rimane perlopiù politico: avere uniformità religiosa significa avere controllo. La

    religione si diffonde attraverso luoghi sacri e come la cultura può spingersi ben oltre i confini della nostra nazione. I benefici derivanti dalla conversione religiosa sono assimilabili a quelli della conversione culturale: in Humankind, tuttavia, non esistono unità che aiutano a convertire la popolazione. La religione è poi un altro strumento per esercitare controllo su potenze straniere o in grado di esacerbare gli attriti. Uno stato convertito al culto da noi fondato sarà sempre meno propenso ad attaccarci, poiché per lui siamo i leader religiosi (per fare un esempio storico: sarebbe come per una nazione cattolica dichiarare guerra al Papa).

    L'ultima caratteristica che influenza il rapporto con le potenze straniere sono i tratti caratteriali di chi quelle potenze le controlla. I personaggi vendicativi tenderanno a dare molto valore agli affronti passati; quelli aggressivi dichiareranno guerra più facilmente, ma potrebbero anche sbilanciarsi in attacchi troppo affrettati; di quelli inaffidabili, neanche a dirlo, non bisognerebbe mai fidarsi.

    Miscuglio di culture

    La caratteristica più interessante di Humankind riguarda la possibilità di scegliere a ogni era quale civiltà storica inglobare nella propria cultura. Si può dunque cominciare con gli Harappa nell'età antica e finire con gli Austro-Ungarici in quella industriale, e nel mezzo conservare alcune caratteristiche estetiche e di gameplay. Il passaggio tra l'una e l'altra civiltà, dunque, non è formalmente una sovrascrittura, ma lo è in alcuni aspetti.

    Per esempio il suo nome non è composto da una mescolanza dei nomi delle civiltà precedenti (o da qualche nuovo nome): è semplicemente quello dell'ultima scelta. Se gli Egizi scelgono di diventare Romani, li vedremo come Romani, e l'avatar del personaggio a capo della fazione indosserà abiti romani, non più egizi. L'aspetto degli edifici si modificherà in accordo con quello della civiltà scelta: mura, case e distretti saranno romani. Solo i centri cittadini e alcuni distretti speciali erediteranno l'aspetto della civiltà che li ha fondati, tutto il resto cambierà.

    Per la musica il discorso è il medesimo: il tipo di melodie ascoltate sono conseguenza dell'ultima civiltà scelta e non una fusione delle scelte precedenti. Difficile aspettarsi più varietà e mescolanze (anche se ci sarebbe

    indubbiamente piaciuto): le combinazioni sono in totale circa un milione e Amplitude ha abbastanza esperienza da capire che è impossibile con i mezzi a sua disposizione tener conto di un così gran numero di variabili. Dal punto di vista del gameplay, invece, si arriverà a fine gioco con popolazioni ibride e praticamente sempre diverse. Non sempre infatti si avrà la possibilità scegliere lo stesso percorso, poiché chi riesce a salire d'epoca per primo ha il privilegio di scegliere una tra dieci opzioni mentre agli altri ne rimarranno solo nove, e così via. Alcune evoluzioni saranno insomma frutto di una necessità e non di una decisione consapevole.

    Humankind Humankind ci ha convinto molto: anche con gli inevitabili limiti continua a sembrarci uno strategico dal grande potenziale. E soprattutto è un titolo che propone una buona ventata di novità tra i regolamenti dei giochi 4X e sfida Civilization, ma su un terreno diverso e su cui lo studio francese di Amplitude ha maggiore dimestichezza. È un gioco più orientato alla guerra e alla diplomazia rispetto al 4X di Firaxis, e si fonda sulla geniale idea di costruire un popolo pescando da un mazzo di dieci culture per epoca. Per quella che è la nostra esperienza possiamo dire che assomiglia a una stramba ma divertente rilettura della storia che dà importanza alla mescolanza e all’integrazione. Forse più che all’imperialismo indiscriminato.

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