Humankind per PC: il nuovo erede di Civilization?

Amplitude torna sulle scene videoludiche con un progetto enorme e ambizioso: che si tratti del degno successore di Sid Meier's Civilization?

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  • Sentire di non aver ancora raggiunto i propri obiettivi dopo aver creato giochi di strategia molto apprezzati sia dalla critica che dal pubblico è sinonimo di grande ambizione. E infatti ne hanno da vendere i francesi di Amplitude, che vedono Humankind come il pinnacolo di un processo creativo iniziato otto anni fa con il primo Endless Space. Il loro ultimo titolo raccoglie tutta l'esperienza e le lezioni imparate nello sviluppare strategici, e ha l'ambizione di scuotere le fondamenta del genere 4X mettendosi a confronto proprio con Civilization. A dirla tutta, nell'evento di presentazione a cui abbiamo assistito la serie di MicroProse e Firaxis era un convitato di pietra: nessuno dello studio ne ha pronunciato il nome, ma era facile percepirne la presenza e l'influenza che aveva avuto sull'ultimo progetto di Amplitude.

    In Humankind è infatti possibile plasmare la propria esperienza dando vita a una civiltà che, partendo in origine come una tribù nomadica, acquisisce pian piano caratteristiche di alcuni dei popoli che hanno fatto la storia dell'umanità: Egizi, Babilonesi, Romani, Cinesi, Harappa; l'utente può scegliere quale cultura abbracciare e mano mano aggiungere alla sua scelta altre culture, miscelarne le caratteristiche e dare così vita a un ibrido originale che si evolve nelle ere. Le possibilità, secondo il team di sviluppo, sono oltre un milione. Humankind vuole dunque essere un gioco malleabile, ancora di più rispetto ai Civilization, da cui comunque eredita un gameplay molto libero e in cui è l'utente a stabilire in che modo vuole lasciare il segno. Giustamente, molti potrebbero pensare che "sfidare" in campo aperto uno dei giganti della strategia 4X sia una battaglia persa in partenza. Noi vogliamo però avvertirvi che gli esiti potrebbero non essere così scontati.

    Una civiltà da ricordare

    In Humankind l'obiettivo è lasciare il proprio segno nella storia. Non importa come: distruggendo qualsiasi altra cultura, perseguendo la pace, valorizzando scienza e cultura. La fama, dopotutto, è amorale, come ci dicono gli sviluppatori. Al giocatore viene chiesto insomma di fare quel che vuole, di scegliere in che modo sviluppare il tessuto urbano, di prendere decisioni politiche e militari. Ma soprattutto gli viene chiesto di scegliere di quale civiltà inglobare la cultura: ognuna delle sei ere di Humankind permetterà di scegliere dieci culture diverse.

    Ce ne sono per tutti i gusti: i Micenei sono un popolo militare e con alcune tra le migliori truppe dell'antichità; gli Egizi possono costruire molto velocemente, mentre i Babilonesi sono un popolo erudito e capace di ricercare velocemente nuove tecnologie. Humankind dà però il suo meglio quando queste civiltà si fondono tra loro, conservando sì le caratteristiche di base, ma allo stesso tempo dando vita a una nuova popolazione multiculturale che eredita i benefici di tutte le culture che la compongono.

    Quella di Humankind è un'idea interessante su più livelli: consente la creazione di partite enormemente varie e imprevedibili, con la possibilità di creare fusioni improbabili, fantasiose e praticamente inesauribili. E a proposito di fusioni improbabili, grazie alle sue caratteristiche, Humankind permetterà di abbattere una volta per tutte le canoniche frontiere fra civiltà; magari di annullare persino l'usuale antagonismo tra popoli, trasformandolo in una fusione con mutuo beneficio. In qualche modo, dunque, lo strategico di Amplitude parla anche di integrazione, di assimilazione, fusione in un'unica identità: un processo avvenuto largamente nella storia, del quale, però, gran parte dei giochi di strategia sono dimentichi.

    Purtroppo, le caratteristiche più interessanti di Humankind sono rimaste sulla carta, poiché le oltre due ore di prova che ci sono state concesse non includevano la possibilità di creare civiltà multiculturali. Si iniziava come una tribù nomade "senza identità", e dopo aver completato alcuni obiettivi (come scoprire particolari punti di riferimento sulla mappa oppure cacciare animali selvatici) ci è stata concessa l'opportunità di scegliere fra quattro civiltà da cui partire. Queste erano Egizi, Babilonesi, Micenei e Harappa e, come abbiamo scritto qualche riga più su, ognuna di esse rappresentava meglio un certo stile di gioco. Nei panni di uno di questi popoli ci era poi chiesto di ottenere delle stelle, dei riconoscimenti per aver compiuto imprese memorabili che ci avrebbero poi concesso di avanzare nelle ere future.

    Avanzare velocemente non è tuttavia il modo "migliore" per vincere una partita di Humankind: l'obiettivo finale è infatti quello di ottenere fama, e per farlo c'è bisogno di soddisfare alcune esigenze legate alla natura delle civiltà che abbiamo scelto. Con i Babilonesi sono gli avanzamenti scientifici a garantire maggior fama, mentre i Micenei ottengono più punti dalla distruzione e assoggettamento delle altre popolazioni presenti sulla mappa. Va dunque bilanciata la corsa alle tecnologie più recenti con l'attenzione al tipo di decisioni intraprese nel corso della partita.

    L'eredità di Civilization

    A livello di meccaniche, Humankind funziona in maniera molto simile a Civilization: la mappa è divisa in caselle esagonali su cui è possibile erigere città, avamposti e strutture di vario genere. Il punto nel quale fondare un insediamento è come al solito molto importante, dato che ogni casella ha una diversa disponibilità di risorse: fondare la capitale in una valle fertile o vicino a monti ricchi di giacimenti minerari può dunque dare uno slancio iniziale alla propria civiltà.

    Dopo che la prima città è stata fondata è possibile ampliarla costruendo nuovi edifici e distretti: per incrementare la produttività, e quindi snellire il numero di turni necessario al completamento di un'opera, può essere costruito un quartiere industriale. Se c'è bisogno di nuova manodopera è indispensabile aumentare le forniture di cibo, e dunque irrigare i campi intorno alla capitale. Ci sono poi costruzioni meno basilari, ma comunque essenziali per l'avanzamento scientifico e culturale: le università, ad esempio.

    Come in ciascun altro 4X l'"Expand" e l'"Explore", sono due elementi fondamentali per costruire una civiltà capace di reggersi sulle proprie gambe e di competere con le altre. L'ampliamento del tessuto urbano avviene però in maniera diversa da Civilization: in Humankind si può infatti creare una singola megalopoli in espansione, collegando tra loro avamposti di frontiera fondati per accaparrarsi delle risorse. Una semplificazione che si può comunque rifiutare, visto che è ancora possibile fondare città distinte ed evitare di inglobarle in una singola identità.

    Il tipo di città creata dipenderà, in ogni caso, dalla natura della civiltà scelta e dalle ricerche scientifiche che l'utente avrà voglia di intraprendere. L'albero delle tecnologie funziona in maniera simile a quello nei giochi Firaxis: è suddiviso in varie branche che rappresentano, in sommi capi, il tipo di approccio che si vuole avere. Ci sono dunque ricerche espressamente collegate allo sviluppo militare e altre legate invece alle tecniche di costruzione. Alcuni nodi sono però essenziali, e vanno ricercati per forza se si vuole avere accesso a tecnologie più avanzate.

    Un altro aspetto molto interessante legato all'urbanizzazione è la dimensione visiva. Le civiltà hanno diversi stili architettonici che si modificano in base alle epoche e alle scelte dell'utente. Le metropoli sono insomma il testamento delle civiltà che le hanno erette, ne rappresentano gli stilemi e, in qualche modo, pure la storia.

    Chi apprezza anche la bellezza oltre che la mera funzionalità, sarà contento di sapere che c'è pure la possibilità di costruire alcune meraviglie (l'idea è presa di peso da Civilization), le quali non solo danno bonus interessanti, ma donano anche prestigio e fama al proprio popolo. Anche l'estetica può dunque essere tenuta in considerazione quando si percorrono le epoche storiche di Humankind, e per chi adora la colonna sonora e il sound design di Civilization c'è una sorpresa: Amplitude ha usato lo stesso approccio di Firaxis e ha deciso di creare colonne sonore diverse per ogni civiltà presente. Le sonorità rappresenteranno le usanze e la cultura del popolo di riferimento e si evolveranno con strumenti musicali più moderni con l'avanzamento delle epoche. Gli sviluppatori ci hanno svelato che hanno registrato circa novanta minuti di musica orchestrale, che saranno sfruttati in una colonna sonora di circa sette ore.

    Di guerra e di politica

    La lunga strada per la gloria non può prescindere dalla guerra. Certo, la conquista militare può essere evitata, la ricerca di nuove tecnologie belliche rimandata a data da destinarsi, ma non si saprà mai se un vicino belligerante o un manipolo di banditi potranno attaccare una città e ridurla in cenere. Anche solo per scopo difensivo, la guerra va presa in considerazione: il modo di combattere in Humankind è però diverso da quello di Civilization (ci sembra l'esempio più calzante da prendere in considerazione), molto più tattico e complesso, e nel quale l'utente può prendere delle decisioni capaci anche di ribaltare un esito oramai scritto.

    Innanzitutto i combattimenti non si svolgono semplicemente tra unità e unità su due caselle differenti, ma possono svolgersi tra interi eserciti di soldati. Quando un corpo armato viene in contatto con un ostile o con una città, si avvia una fase di gioco parallela a quella normale, in cui è possibile posizionare le truppe e gestirne i turni di attacco. Ad esempio, se siamo al comando di una truppa composta da due unità da mischia e una di arcieri, possiamo spostare le prime nell'avanguardia e la seconda su un colle, da dove può più facilmente colpire l'esercito nemico.

    La battaglia si svolge anch'essa a turni, ma deve essere completata entro un limite massimo di tempo: se gli attaccanti non riescono a sterminare ogni nemico o a conquistare una posizione chiave, gli verrà assegnata una sconfitta e dovranno riprovare l'attacco al turno successivo (tutti i danni inflitti, tuttavia, rimangono tali). Battaglie di questo tipo diventano interessanti quando le nuove tecnologie consentono l'arruolamento di truppe sempre più avanzate, con cui combinare strategie creative e interessanti. Sappiamo anche - ma purtroppo non abbiamo potuto provarlo direttamente - che è possibile creare delle armate composte per esempio da pretoriani e carri armati, e altre combinazioni totalmente fuori di testa.

    Alla guerra si affianca la politica, un aspetto imprescindibile nello sviluppo della propria civiltà, che potrebbe persino evitare guerre (oppure causarne alcune). I sistemi che gestiscono l'ideologia, l'economia, la politica estera o l'autorità sono molto complessi e non ne abbiamo avuto che un assaggio nella demo, tuttavia siamo riusciti a coglierne l'obiettivo e le potenzialità. Come in tanti altri giochi di strategia, all'utente vengono presentati problemi a cui deve trovare una soluzione: non sempre la più semplice è quella migliore, anzi, alcune decisioni possono avere conseguenze inaspettate molto più vaste di quanto pronosticato.

    In un momento ci è stato ad esempio chiesto di scegliere come gestire i debiti di persone decedute: passarli in eredità ai figli, cancellarli o lasciare che fosse lo stato a prendersene carico. Ogni scelta aveva risvolti negativi, come l'impoverimento del potere centrale oppure il malcontento di una delle classi sociali. E abbiamo avuto l'impressione che la brevità della demo ci abbia impedito di esperire esiti ancor più pesanti. Scelte di questo tipo si presentano con ricorrenza e spesso riguarderanno anche temi religiosi (se in un culto ci possono essere solo sacerdoti, sacerdotesse o entrambi) oppure urgenze legate alle infrastrutture (la necessità di innalzare grossi bastioni intorno a un fiume per evitare l'allagamento dei campi).

    Decisioni come queste, quale più e quale meno, contribuiscono a definire l'identità della nostra civiltà. Ma ci sono altre scelte, questa volta raccolte in menù separato denominato "Civics", che hanno un impatto ancora maggiore. Le Civics possono dar vita a un'agenda politica assolutamente coerente oppure ondivaga, in pasto ai voleri della gente. Si comincia dallo stabilire se effettuare la leva oppure creare un esercito di professionisti e si passa poi alla costituzione, alla libertà di stampa, alla schiavitù.

    Creare un'identità politica ha effetti anche sugli altri popoli che condividono la partita con il nostro: una civiltà schiavista e reazionaria andrà d'accordo con quelle più simili a lei, viceversa, chi è interessato alla parità dei diritti e all'abolizione dello sfruttamento sarà visto con astio. Gli antagonismi si creano insomma in base al tipo di agenda politica e non sono insiti nelle civiltà, che di base sono neutrali tra di loro, a prescindere dalla culture da cui sono composte.

    La popolazione non si limita ad accettare passivamente le decisioni del giocatore, bensì può essere influenzata, persino da stati limitrofi. Se una monarchia assoluta confina con uno stato liberale, in cui vige la libertà di stampa e dove esiste una costituzione, è possibile che le frange di popolo inizino a pretendere maggiori diritti.

    Per osmosi queste idee potrebbero iniziare a diffondersi un po' ovunque e dare vita a una sorta di seconda primavera dei popoli: sta poi all'utente scegliere se reagire con una reprimenda o fare delle concessioni. Il mondo di Humankind è quindi dinamico, prono a cambiamenti anche epocali che potrebbero rivoltare interamente l'andamento di una partita. Rimpiangiamo di non aver potuto testare tutto ciò. Dovremo avere pazienza e aspettare: Amplitude non è ancora pronta a dare una data d'uscita definitiva, sappiamo solo che arriverà nel corso del 2021 su PC.

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