Crytek è un nome piuttosto discusso nella community dei videogiocatori: c'è chi vede nella software house tedesca l'avanguardia del progresso tecnologico, e invece chi considera i suoi prodotti degli involucri splendidamente belli, ma privi di sentimenti. Tra prodigi tecnici di grandissima fattura ed avventure a volte poco incisive, lo studio ha vissuto negli ultimi anni tra alti e bassi, sfiorando il fallimento in più occasioni. Le manovre attuate e il supporto continuo al CryENGINE, però hanno salvato il team che, fiaccato dai risultati economici, ha deciso di rilanciarsi sul mercato con un'opera da sviluppare poco alla volta grazie alla formula dell'Early Access di Steam. Hunt Showdown è un shooter in prima persona online con una struttura abbastanza classica, ma non per questo poco interessante. Alla base vi è un gioco di "caccia al mostro" (in solo o in due) che unisce PVE e PVP nella Louisiana di fine Ottocento, con una formula ed un gameplay notevolmente differenti rispetto alle ultime tendenze: una mappa contenuta, solo dieci giocatori a darsi battaglia e un ritmo estremamente compassato completano il quadro atipico della produzione. Dopo l'arrivo del primo update della roadmap, abbiamo iniziato la nostra battuta di caccia e, sebbene il potenziale per far bene ci sia tutto, il successo del titolo e il suo futuro dipenderanno interamente dal bilanciamento e l'impronta finale data dai creatori. Ma vediamo insieme a che punto è lo stato dei lavori: che la caccia abbia inizio.
Winchester e tanto stealth
Hunt Showdown, di primo impatto, mostra i muscoli: dai riflessi sulle canne dei fucili, alle putride acque della Louisiana basta un rapido sguardo per comprendere quanto sia alta la qualità riposta nella creazione della singola mappa disponibile. È strano vedere un simile livello di dettaglio in una produzione esclusivamente multiplayer ed infatti verrebbe voglia di prendere tutto e trasporlo in un'avventura dalla grafica straordinaria.
Tuttavia il percorso intrapreso da Crytek sembra voler approdare su tutt'altri lidi: come abbiamo detto il titolo è un FPS online che mette insieme elementi PVP e PVE senza per questo fregiarsi di una premessa narrativa. Ad ogni partita verremo catapultati in un punto (selezionabile tra due possibili) della mappa senza alcuna spiegazione sul mondo di gioco. Il nostro obiettivo principale sarà dare la caccia al mostro, riscuotere la taglia e sopravvivere agli altri giocatori. In compagnia di qualcun altro o da soli, l'iter sarà pressoché lo stesso: esplorare i punti d'interesse, evitando o uccidendo gli zombie che invadono l'area e, trovare delle anomalie con le quali interagire per restringere il campo di caccia. A nostra disposizione abbiamo, infatti, una modalità "detective" con la quale avvicinarsi alla bestiaccia e, una volta nei pressi, decidere se attaccarla, bandirla e fuggire verso i punti d'estrazione; o in alternativa aspettare quatti quatti che sia qualcun altro a fare il lavoro sporco per poi sgraffignare il bottino. Dopo aver eliminato il mostro, però, a tutti i player viene segnalata la posizione, rendendo decisamente più complesso uscire vivi dalla zona. Se è vero che combattere i soli due boss disponibili - un macellaio imponente e un ragno rapidissimo - è il compito più remunerativo per crescere di rank e aumentare il livello del nostro cacciatore, nulla ci vieta di approcciare l'attività venatoria con un fare più silenzioso. D'altronde anche occuparsi delle creature minori, senza attirare troppe attenzioni, fornisce un quantitativo di esperienza sufficiente a migliorare il proprio arsenale e così, successivamente, tentare il colpo grosso. Sono proprio le armi e i consumabili acquistabili con la moneta in game a fare la differenza, definendo spesso le sorti del match. Il team tedesco ha inserito numerose bocche da fuoco che si rifanno a quelle degli ultimi anni dell'Ottocento: revolver, winchester dotati di baionetta e qualche fucile con ottica sono solo alcuni degli strumenti a disposizione, ognuno con delle animazioni di ricarica curare al millimetro e con una rateo di fuoco diverso. Il sistema di shooting implementato per ogni arma è alquanto particolare: per sparare un colpo sarà obbligatorio mirare con il tasto destro del mouse o effettuare un ulteriore zoom premendo shift, invece solo con il pulsante sinistro partirà un attacco melee. Sebbene un controllo del genere sia utile a non sprecare le poche munizioni ed incentivi uno stile più guardingo (i giocatori possono sentire i nostri colpi da molto lontano), risulta abbastanza scomodo e controproducente nelle fasi più concitate.
Non c'è molto altro nell'attuale versione: si può affrontare la partita alla luce del giorno o di notte, avere sul campo di gioco entrambi i mostri o solamente uno. Di certo fronteggiare le minacce che si nascondono in Hunt Showdown al chiaro di luna regala un immedesimazione ed emozioni maggiori, creando situazioni cariche di tensione nelle quali anche il minimo rumore può raggelare il sangue. Tuttavia la problematica sulla quale Crytek dovrebbe lavorare maggiormente è il camping: al momento, nonostante lo studio sia intervenuto concedendo ricompense maggiori per l'uccisione dei boss, appostarsi e far secco il malcapitato di turno è la tattica più redditizia. Il bilanciamento generale e i caricamenti pre-match prolissi sono due delle cose sulle quali ci auguriamo il team si stia concentrando.
Sound decisivo
L'interattività ambientale nelle paludi di Hunt Showdown ci permette soltanto di trovare munizioni e risorse in giro. Tuttavia, pur limitandosi a poche altre azioni. questa si lega a doppio filo con il sound design del titolo. Una componente gestita in modo magistrale è proprio il suono: passare vicino ad uno stormo di corvi o un cavallo ansimante infastidisce gli animali che con i propri versi potrebbero attirare altri giocatori. Inoltre calpestare cocci di vetro o azionare dei macchinari per illuminare i dintorni rischiano ugualmente esporci a minacce indesiderate. È interessante vedere come i rumori esterni siano un fattore decisivo nelle tattiche adottate, generando scenari inaspettati. Per esempio ci è capitato di sfruttare il chiasso generato da due player in fuga, per sgattaiolare verso il punto d'estrazione più vicino e trarre in salvo i nostri cacciatori. Se l'attenzione da riporre sul comparto audio è tanta, lo si deve principalmente alla permadeath degli hunter e dal fatto che bastano pochi colpi per mandarci al creatore. Una volta perso, infatti, l'avatar assoldato non sarà più utilizzabile e verranno perduti anche tutti i suoi punti esperienza, l'equipaggiamento e le abilità applicategli.
Sulla lunga questa caratteristica rende la progressione molto hardcore e avvincente: spendere parecchie ore su un singolo personaggio infatti potrebbe essere rischioso, generando frangenti adrenalinici nei quali non si vuole assolutamente dire addio al proprio beniamino. Rispetto alle primissime volte in cui Hunt Showndown si è mostrato al pubblico, il lavoro di ottimizzazione è stato notevole. Abbiamo provato l'Early Access su una GeForce 1070Ti della famiglia NVIDIA e settando tutto al massimo è stato possibile raggiungere dei risultati più che soddisfacenti, solo con qualche piccolo calo di frame. Vista la pregevole fattura delle texture e degli shader, è difficile chiedere di più ad un motore grafico che sembra non mostrare affatto la propria età. Siamo sicuri, inoltre, che i ragazzi di Crytek nei mesi che ci separano dalla realese finale, sapranno limare a dovere le asperità tecniche e ludiche del progetto.
Hunt Showdown è un titolo che ripesca tanto dalle esperienze online del ultimi anni, ma non per questo risulta essere troppo derivativo. Il carattere e le idee per tirar fuori qualcosa di divertente e che si stacchi dai classici multiplayer non mancano di certo, e resta da capire se nel corso dello sviluppo verranno effettuate le scelte opportune. Si tratta per Crytek di una delle ultime occasioni per dimostrare il proprio valore e sfatare il mito di giochi “belli senz’anima”. Sicuramente il tipo di produzione e il genere non conquisteranno i meno avvezzi alla scena competitiva, tuttavia ci auguriamo che la software house possa col tempo far maturare il titolo con nuove modalità e - perché no? - con un minimo di background narrativo.