Immortal Unchained: la furia dell'immortale in un Soulslike a tema spaziale

Il soulslike sci-fi del team Toadman Interactive è tornato a mostrarsi con una nuova versione giocabile: lo abbiamo provato per voi.

Immortal Unchained: la furia dell'immortale in un Soulslike a tema spaziale
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Sin dalla sua presentazione, Immortal Unchained non ha fatto mistero di voler seguire la scia, ludica e narrativa, dei capolavori di From Software. Il titolo, in arrivo il 7 settembre, è sviluppato dal team Toadman Interactive che, per sua stessa ammissione, si è ispirato direttamente al genere "souls-borne". Le differenze principali? Beh, ce ne sono molte, e le analizzeremo nel corso dell'articolo, una su tutte, però, ve la anticipiamo: in Immortal Unchained si spara...ed anche parecchio! Se vi tornano in mente le bocche da fuoco di Bloodborne, con il loro utilizzo sporadico, siete decisamente fuori strada. Qui stiamo parlando di un arsenale che comprende mitra, fucili a pompa, carabine di precisione, lanciagranate e chi più ne ha, più ne metta. Come si fa a trasformare un gioco costruito sul combattimento melee in uno shooter in terza persona? Non è certamente un'impresa facile, ma i ragazzi di Toadman Interactive ci hanno provato lo stesso, con risultati abbastanza promettenti.

    In the age of ancients...

    Le modalità di narrazione di Immortal Unchained sembrano essere molto simili a quelle viste nei Souls: un breve filmato introduttivo in cui una voce fuori campo ci racconta di epoche lontane e poi...via, pronti all'azione e a raccogliere pezzetti di lore sparsi nel mondo di gioco. Un background narrativo che comunica attraverso le descrizioni delle armi e tramite alcuni oggetti (simili a collezionabili) che troveremo lungo il nostro cammino e che, una volta raccolti, offriranno brevi squarci di storie perdute: al giocatore (volenteroso) spetta l'arduo compito di ricostruire un puzzle che, durante la nostra breve prova, ci è sembrato piuttosto complesso e volutamente criptico.

    Le informazioni a nostra disposizione sulla storyline sono poche, e rievocano "profumi" già percepiti: un'epoca d'oro antica, l'improvviso risveglio di un'armata di morti che porta distruzione e carestia nei "nove pianeti" (un riferimento al Sistema Solare, forse?), una profezia che parla di un guerriero in grado di ribaltare le sorti dell'universo. Insomma, il setting è decisamente "classico", per usare un eufemismo. Del nostro personaggio, prigioniero in un carcere intergalattico, non sappiamo nulla, e possiamo soltanto osservare gli evidenti segni di flagellazione sul corpo muscoloso, mentre una misteriosa forza lo libera dalle catene. Comincia così la nostra demo giocabile di Immortal Unchained: mezzi nudi e senza equipaggiamento, non possiamo far altro che avanzare per scoprire quali orrori ci attendono, un po' come nella Via di Passaggio di Dark Souls 2. Ma prima di parlarvi del gameplay vero e proprio, facciamo un passo indietro per analizzare approfonditamente il menù di personalizzazione, poiché potrebbe fornirci molti dettagli sul titolo finora sconosciuti.

    Prigioniero su misura

    Appena avviato il new game ci apparirà la schermata di customizzazione del personaggio, modellata sullo stile di quella dei Souls. Oltre al nome e al sesso, potremo scegliere una delle sei tipologie di "discipline", ossia le classi di partenza. Ognuna si concentra su una statistica in particolare e ci è parso, a giudicare dall'attenta parsimonia con la quale Immortal Unchained ci concede di livellare, che questa scelta iniziale potrebbe essere più influente di quanto si possa immaginare: i "cambi di rotta", in altre parole, sembrano essere sconsigliati.

    Come in ogni RPG che si rispetti, la stragrande maggioranza delle armi, in base alla tipologia, ha bisogno di un certo di numero di punti caratteristica per essere utilizzata. Ciò che è particolarmente interessante, però, è che in Immortal Unchained le statistiche hanno più di un utilizzo: oltre a "sbloccare" la possibilità di imbracciare un'arma o di aumentare la propria stamina, vanno infatti anche a migliorare altri aspetti di gameplay come la velocità di ricarica, quella di cura o la potenza del colpo critico. Facciamo un esempio per semplificare: un pesante lanciagranate avrà bisogno, affinché sia equipaggiabile, di un alto numero di punti forza; sarà però necessario migliorare anche le sue debolezze, nel nostro caso la lentezza di ricarica, attraverso un'altra caratteristica, la destrezza. Oltre a quest'ultima, gli altri sette parametri da considerare sono la precisione, la forza, l'agilità, il vigore, la resistenza, la perizia ed infine l'intuito, ciascuno dei quali offre, chiaramente, dei bonus specifici.
    Gli indicatori da tenere d'occhio per la sopravvivenza del prigioniero sono tre, rappresentati da altrettanti colori: rosso per i punti vita; verde per la stamina, che diminuirà sparando; blu per l'energia, utilizzata ogniqualvolta si sceglierà di sfruttare l'attacco speciale di una delle tante armi dell'arsenale. Poca carne al fuoco, invece, per quanto riguarda la personalizzazione estetica del prigioniero: nessuna modifica da apportare alla forma del corpo o del volto (che, nella versione maschile è un anonima via di mezzo tra Kratos di God of War e Harkyn di Lords of the Fallen), ma solamente qualche "contentino" per capelli, barba e tatuaggi.

    Molto "unchained"...poco "immortal"

    Una volta liberati dalle catene avanziamo nella prigione, che sarà anche lo scenario del tutorial iniziale, dove ci verranno illustrate semplicemente le meccaniche di base: tutto il resto bisogna intuirlo da sé. Una miriade di corpi, sia umani che robotici, è sparsa sul pavimento: c'è stata una battaglia, avvenuta molto tempo fa a giudicare dalle ossa scarnificate che riempiono le armature impalate da lance laser. Incuranti di quel che ci circonda, proseguiamo per il nostro cammino. Subito colpisce la nostra attenzione un forziere: all'interno c'è una capsula di "BIT" (le anime, gli echi del sangue di Immortal Unchained) ed alcune bende anti-freddo ed anti-calore. Affronteremo, più in avanti, nemici che infliggeranno danni elementali, e sarà quindi molto meglio tenersele strette! Equipaggiati con una pistola da secondino e dei coltelli cominciamo a prendere confidenza con le dinamiche ludiche.

    Ci sono tre tipologie di mira: da una parte troveremo il sistema di puntamento libero, ossia il modo più veloce per sforacchiare un nemico, efficace però solo in caso di un rocambolesco "spara e fuggi"; dall'altro avremo la possibilità di agganciare un bersaglio, ma il nostro fuoco sarà piuttosto impreciso; infine, schiacciando il trigger posteriore sinistro, con l'avversario lockato, sarà possibile mirare con maggiore precisione, a discapito della velocità di movimento. Questa modalità di mira è senza dubbio la più utile in situazioni di "uno contro uno", quelle più comuni in Immortal Unchained poiché, proprio come accadeva in Nioh, se si vuole sperare di sopravvivere, bisogna isolare i nemici ed affrontarli uno alla volta: il fuoco incrociato sarà, infatti, nella stragrande maggioranza delle situazioni, assolutamente letale. Risulta assente all'appello, rispetto alla prima versione hands-on che abbiamo provato, il meccanismo di puntamento che suddivideva il corpo dei nemici mirati in sei zone, selezionabili con l'ausilio dello stick analogico, in modo da potersi concentrare su un punto preciso, disarmando l'avversario o scagliandolo a terra. Quasi tutte le creature, come anche i boss, hanno poi una zona color ambra sulla schiena: è il loro punto debole, e colpirlo raddoppierà i danni inflitti.
    Visti i presupposti, quanto potrà mai contare il combattimento corpo a corpo? La risposta è: tantissimo! Sparare semplicemente da lontano è quasi sempre poco utile e spreca preziose munizioni, mentre l'alternanza tra l'arma da fuoco e quella bianca si rivela estremamente efficace, oltre che divertente, specie perché i danni dei proiettili scalano in base alla distanza (con l'eccezione dei fucili da precisione). Il sistema di schivata è molto simile a quello di Bloodborne, con capriole e rapidi dash in base al lock dell'avversario. Non vi ritroverete però a saltellare qua e là troppo spesso, vista la possibilità di ripararsi dietro una copertura ambientale e considerata la maggiore lentezza dei nemici.

    Obelischi e falò

    Al posto dei celeberrimi falò, troveremo sparsi nella mappa degli obelischi. "Riposando" ad uno di questi checkpoint ripristineremo i punti vita e l'energia e, grazie ai BIT ottenuti, potremo migliorare le caratteristiche. Come detto, almeno nella versione da noi provata, nemici e boss non lasceranno cadere molti BIT, quindi per ora non vi aspettate level up selvaggi, anzi, sarà necessario scegliere con molta cura le statistiche su cui puntare. All'obelisco andranno assegnate le armi primarie e secondarie (gli slot aumenteranno avanzando nel gioco), ed inoltre, nel menù "aspetti" verranno sbloccati dei moduli che fungeranno da "perk", aumentando i PV massimi e il danno con una determinata arma (un po' come gli anelli dei Souls). L'ultimo menù disponibile, "viaggia", non siamo riusciti a sbloccarlo: probabilmente ci si potrà teletrasportare tra un obelisco e l'altro più in avanti. I checkpoint ripristineranno anche le munizioni, i kit medici (estus!) e le granate a frammentazione. Ovviamente una sosta così preziosa comporta anche il respawn di tutti i nemici. Abbiamo fatto qualche test e provato a farmare a lungo per scoprire se esiste un limite oltre il quale le creature non compaiono più: a meno che non sia superiore a 15 volte, non c'è!

    Nel corso del test, abbiamo affrontato altre tre aree con relativi boss. L'hub centrale somiglia al Nexus di Demon's Souls, con cinque portali per accedere ai vari mondi. Esplorando l'universo di Immortal Unchained, l'impressione è che tornare sui propri passi, prima o poi, sia un'attività fortemente incentivata: ci è capitato, difatti, di incontrare forzieri, casseforti e porte che non potevamo ancora aprire poiché ci mancava la quantità di chiavi necessaria. Nei forzieri raccoglieremo principalmente componenti base per le armi, utili a potenziarle. Nel caso in cui vi capitasse di migliorare uno strumento che non dovesse più rivelarsi utile, non temete: potrete sempre smantellarlo per recuperare qualche pezzo. Nel corso del pellegrinaggio, ci siamo imbattuti anche in un NPC: il livello di interazione è lo stesso dei Souls, con frasi enigmatiche e la possibilità di ucciderli, premio un bel (inutile) drop! In Immortal Unchained saranno presenti anche dei santuari protettivi, che forniranno bonus permanenti alla vostra armatura, come la capacità di trasportare il 25% di munizioni in più o l'accesso a nuovi slot per armi principali e secondarie. Davvero un peccato il fatto che cambiare arma sia un'operazione troppo lenta: sarebbe stato molto interessante poter passare dalla principale alla secondaria, e da questa alle spade con maggiore velocità, magari condendo il tutto con le abilità speciali di ogni bocca da fuoco, vere e proprie chicche di quello che sembra essere un arsenale vastissimo. Il fucile a pompa, ad esempio, sparerà tutti i colpi del caricatore in una sola volta, distruggendo anche i nemici più massicci. Potremo, inoltre, stordire, avvelenare, vomitare raffiche velocissime di mitra e molto altro ancora. Dal punto di vista dei contenuti, insomma, Immortal Unchained sembra proprio non farsi mancare nulla.

    Problemi tecnici

    Non possiamo ancora sbilanciarci troppo sugli aspetti tecnici di Immortal Unchained, visto che non abbiamo provato la sua versione definitiva. Lungo la nostra avventura, però, dobbiamo ammettere di aver riscontrato non pochi problemi sotto questo profilo. Innanzitutto, un'area parecchio interessante (poiché sembrava richiedere un livello di skill molto alto) risultava completamente inaccessibile. Non a causa di muri invisibili, ma per colpa dei continui crash di sistema.

    A voler essere buoni, potremmo interpretare simile vincolo come "il modo degli sviluppatori di dirci che lì non ci potevamo restare". Un altro aspetto grave riguarda l'IA dei boss, in particolare quella dell'ultimo che abbiamo affrontato. Il poveretto è rimasto incastrato nell'arena e si è praticamente ucciso da solo col fuoco amico dei suoi stessi minions...una fine piuttosto impietosa. Nel complesso, il titolo è bello da vedere e mantiene i 60fps facilmente senza alcun calo, anche nei momenti più concitati. Dal punto di vista artistico Immortal Unchained non è certamente paragonabile ad un Souls, caratterizzato com'è da ambientazioni non particolarmente suggestive: sul fronte dell'art design, quindi, il team Toadman Interactive dovrà lavorare duramente per riuscire a conquistarci del tutto.

    Immortal: Unchained Immortal Unchained è un RPG “soulslike” con componenti Sci-Fi ed un’ossatura tutta shooter: una bella sfida per gli sviluppatori, che seguono il solco tracciato da Miyazaki ma cercano anche di innovarlo con una propria personalità. La sensazione è quella di trovarsi di fronte ad un bivio piuttosto netto, un delicato equilibrio tra “premesse” e “promesse”. Le prime sembrano essere molto positive: un combat system alternativo e ben costruito, un arsenale di bocche da fuoco vastissimo ed un sistema di build del personaggio molto particolare. Tutto sta, ora, nel mantenere le promesse, quelle che la demo ci ha inconsciamente “sussurrato”: se verranno sistemati i problemi tecnici, mantenuta una storyline interessante e soprattutto bilanciate bene tutte le build (magari aggiungendo un pizzico di velocità in più ai combattimenti), potremmo trovarci tra le mani un titolo da non sottovalutare.

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