Immortal Unchained: provato il nuovo soulslike Sci-Fi con elementi shooter

Disponibile in closed Alpha dall'8 al 12 marzo, Immortal Unchained è un nuovo soulslike di stampo Sci-Fi con contaminazioni RPG e sparatutto.

provato Immortal Unchained: provato il nuovo soulslike Sci-Fi con elementi shooter
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Da quando From Software ha risvegliato i cuori dei giocatori più hardcore, il mercato videoludico - bisogna ammetterlo - non è più stato lo stesso: entrati nell'immaginario comune per la loro cripticità e un'inclemenza che non si vedeva da tempo nel settore, i titoli di Miyazaki & company continuano a lasciare un'eredità difficilmente riproducibile. Con una tale influenza, d'altronde, non si è dovuto attendere molto prima che schiere di estimatori ed emulatori ripescassero la medesima formula ludica, nel tentativo di saziare una domanda che stava per esplodere: alcuni seguendo pedissequamente la lezione impartita, altri ispirandosi a generi marcatamente dissimili (Hollow Knight) o interpretando a modo loro quelli che oramai sono conosciuti ai più come souls-like. Un fenomeno che, pur regalandoci prodotti meravigliosamente brutali, ha anche generato tentativi poco ispirati e derivativi.
    Ragione per cui Immortal: Unchained non destò più di tanto la nostra curiosità quando venne annunciato alla Gamescom di Colonia, sebbene mostrasse già in fase di presentazione delle unicità tutte sue, tra cui elementi da shooter in terza persona e un'ambientazione Sci-Fi che ci farà esplorare i pianeti di un universo alla fine del proprio ciclo vitale. In attesa di una prova pad alla mano che potesse chiarire i nostri dubbi, ci siamo arrovellati sul connubio di sparatorie e sequenze melee in un sottogenere che notoriamente fa degli scontri all'arma bianca il suo fiore all'occhiello. Finalmente l'opera di Toadman Interactive giunge sui nostri PC con una closed Alpha che risponde solo in parte alle nostre incertezze, ma che ci ha permesso comunque di saggiare la natura di un progetto con "qualche proiettile nel suo caricatore".

    Scar of the Abyss

    Come era facile intuire Immortal: Unchained non elargisce - almeno direttamente - alcuna spiegazione sull'ambiente circostante o le cause del nostro agire, sposando una narrazione silenziosa che si muove attraverso la descrizione di oggetti e le flebili parole degli NPC. Al protagonista non è concesso nemmeno conoscere la propria identità: liberato dalle catene di una reclusione eterna, ha con sé degli stracci e delle pitture facciali che potrebbero rivelarne le origini (probabilmente una qualche tribù spaziale), ma agli occhi di questo mondo futuristico lui non è altro che un prigioniero. Un incipit di certo poco nitido e cristallino che però, durante la fugace esplorazione delle due location disponibili nell'Alpha, ha trovato maggiori dettagli tra i frammenti di un folclore appena sussurrato: quello dal quale siamo stati rilasciati è un carcere intergalattico costruito dagli ingegneri Dokkar per rinchiudere e sottoporre a prove estenuanti i criminali peggiori del cosmo. Siamo dunque un reietto, al quale però adesso vengono affidate le sorti dell'universo. Infatti l'attuale ciclo volge al termine, condannando chiunque ad un'immortalità fatta di morte e risveglio; una scelta non originalissima che, ciononostante, gode di un discreto livello di scrittura, merito della presenza nel team di autori come Anne Toole (The Witcher) e Adrian Vershinin (Killzone: Shadow Fall, Battlefield 1). La prima area è quindi caratterizzata da cameroni asettici tra i quali vagare nella speranza di trovare una via di fuga senza rimetterci le penne, cosa che prevedibilmente ci rispedirà all'ultimo obelisco scoperto: una delle strane tecnologie aliene che ricoprono il mondo di gioco e al cui cospetto potremo salire di livello, equipaggiare le armi, rimpinguare i nostri punti vita e munizioni. In questo caso le più popolari anime dei congeneri sono state con fantasia sostituite dai Bit (ottenibili dai non-morti o sottoforma di globi luminescenti), coerentemente con lo scenario avveniristico imbastito.

    Statistiche MirateLe statistiche presenti in Immortal: Unchained, contrariamente a quello che si potrebbe pensare, si distaccano dai classici parametri ai quali siamo abituati. Anche se la carenza di contenuti non ci ha concesso una profonda analisi del build system, è facilmente intuibile come il potenziamento del nostro personaggio gli possa - almeno in teoria - conferire un certo grado di personalizzazione. Il sistema infatti presenta la curiosa possibilità di aumentale lo scaling per tipologia d'armi, velocizzare le fasi di ricarica, massimizzare il danno critico e incrementare l'efficacia degli attacchi speciali. Tutte alternative che potrebbero dare vita a macchine da guerra inarrestabili, specializzate nella fine arte dello sforacchiamento.

    Basta guardare in alto a sinistra dello schermo (dove sono situate vita, stamina e "mana") per comprendere che l'impasto ludico del titolo non si discosta molto dal suo modello: ci siamo tuttavia trovati disorientati dall'implementazione, in una simile struttura, di combattimenti dalla distanza. I ritmi ragionati e compassati di un qualsiasi Souls sono, infatti, scansati da dash repentini e un gunplay frenetico che predilige l'uso di armi ranged a quelle corpo a corpo. Di fatto gli sviluppatori hanno dedicato una maggiore attenzione alle bocche da fuoco (con quattro slot disponibili a discapito di uno soltanto per l'arma melee), fornendo al nostro eroe diverse tipologie tra pistole, fucili d'assalto e persino cecchini, che oltre al classico rateo dispongono anche di un attacco speciale a consumo. Purtroppo questi strumenti di morte, analogamente alla loro ispirazione artistica, non sono molto variegati, limitandosi spesso a riprodurre raffiche potenziate o effetti elementali. È possibile inoltre migliorare il nostro arsenale, possedendo componenti e materiali da raccogliere durante la progressione, con un sistema di upgrade che sostanzialmente aumenta il danno inferto ai nemici. Se l'avanzamento generale è ben lontano dai suoi archetipi, è soprattutto dovuto all'intelligenza artificiale degli avversari. L'immortalità sembra aver consumato anche l'ultimo dei loro neuroni, e queste creature aggressive quanto un panda manterranno quindi le distanze, permettendoci di bersagliarli da comodi ripari; un aspetto che unito all'auto aim (il classico lock) smorza parecchio la difficoltà degli scontri. Decisamente più impegnative le boss fight: i due cavalieri incontrati, sebbene non vantassero dei pattern complessi ed eterogenei, richiedono una buona dose d'attenzione affinché si possa salvare la pellaccia e individuare i punti deboli degli energumeni.

    La soluzione più interessante pensata dai ragazzi di Toadman Interactive è quella di amputare gli arti dei non-morti per disarmarli: difatti un comodo sistema di mira ne suddivide il corpo in sei zone selezionabili con l'ausilio dello stick analogico e spetta a noi scegliere quale parte crivellare di colpi. Altra particolarità, che presumibilmente rivela le limitate risorse della produzione, è l'assenza di pezzi armatura da indossare in autonomia: basterà semplicemente avvicinarsi a uno dei santuari disseminati in giro per ottenere degli indumenti con i quali aumentare i bonus alla difesa. Rispetto alla prigione iniziale, invece, la seconda area si è dimostrata più aperta ed esteticamente riuscita: i suoi toni dark, un'architettura gotica e un'atmosfera opprimente (coadiuvata da un sound design fatto di grugniti e versi bestiali) concedono scorci di insospettabile suggestione, che sfortunatamente non vengono valorizzati da un comparto tecnico all'altezza, contrassegnato da texture e da una mole poligonale di scarsa qualità. D'altro canto. il level design ci è sembrato accurato nel costruire mappe che, seppur apparentemente intricate, fanno un uso sapiente degli shortcut, collegando le varie zone di gioco.

    Immortal: Unchained Dall'otto al dodici marzo sarà disponibile la closed Alpha di Immortal Unchained: un titolo che con una forte componete shooter e una scenografia fantascientifica cerca di ritagliarsi un posto nel marasma di giochi hardcore che infestano il web. Le intuizioni ludiche e stilistiche, anche se a tratti derivative, non mancano di certo, ma le problematiche presenti rendono fin troppo rosee le aspettative sulla release attualmente prevista per quest'anno. Un bilanciamento ancora claudicante, un IA deficitaria, animazioni poco fluide e delle hitbox da ricalibrare evidenziano a chiare lettere lo stadio preliminare dei lavori. Se non cesellata e opportunamente rifinita l'opera di Toadman Interactive rischia di sprofondare negli abissi di un mercato sempre più vorace. Priva di quell'anima che un tempo ardeva i cuori dei cavalieri di Lordran.

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