Immortals Fenyx Rising: Ubisoft si ispira a Zelda Breath of the Wild

Ubisoft si è posta un obiettivo complicato, tentare di replicare la formula ludica che ha reso l'ultimo The Legend of Zelda un gioco imperdibile.

Immortals Fenyx Rising
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • Se pensiamo a quanto sia stata entusiasta l'accoglienza che pubblico e critica hanno riservato a Zelda: Breath of the Wild, risulta persino strano che la produzione Nintendo non abbia lasciato un segno più netto sul mercato, spingendo qualche team di sviluppo a recuperare le migliori trovate dell'ultima avventura ideata da Eiji Aunoma. Di giochi che hanno seguito le orme di Link, a ben guardare, non ce ne sono affatto, nonostante siano passati più di tre anni dalla pubblicazione su Nintendo Switch. Il motivo di questa "resistenza" potrebbe essere legato all'unicità della formula di gioco, così diversa da tutto quello che il panorama videoludico propone da risultare irriproducibile senza che la fonte di ispirazione non risulti scontata e palese. Ed è anche vero che Breath of the Wild è animato da un'alchimia così sottile - una delicata combinazione tra esplorazione, puzzle solving e libertà interpretativa - che replicare quella formula è molto difficile se non hai il talento creativo di Nintendo. A provarci, oggi, è Ubisoft, che non fa davvero nulla per nascondere le influenze da cui nasce Immortals: Fenyx Rising, il gioco conosciuto fino a qualche settimana fa come Gods & Monsters.

    Inutile girarci troppo intorno: Fenyx Rising è un progetto che ricalca in maniera lampante la struttura di Breath of the Wild, proponendo un mix di combattimenti, prove d'ingegno, esplorazione libera divisa tra impervie scalate e morbide planate. A dargli un tocco di personalità, almeno sul fronte stilistico, c'è un'ambientazione che reinterpreta la mitologia greca, mentre per quel che riguarda il comparto ludico troviamo un combat system sicuramente più complesso, che strizza l'occhio alle logiche action degli ultimi Assassin's Creed.

    Dopo oltre due ore passate in compagnia della produzione, esplorando una delle quattro regioni che comporranno la vasta mappa di gioco, ci rendiamo conto che Immortals Fenyx Rising ha tutte le carte in regola per... "funzionare", ludicamente e commercialmente: ci sono battaglie stimolanti, una discreta varietà di situazioni, una buona quantità enigmi e sfide. Eppure dobbiamo al contempo ammettere che al titolo sviluppato da Ubisoft Quebec manca la magia, la scintilla, quel lampo di genio che ha reso grande il suo evidente antesignano. Immortals risponde in primis ad un'esigenza commerciale, quella di portare una formula potenzialmente così efficace su altre piattaforme oltre a Switch, (ri)accendendo la curiosità del pubblico che ha guardato con occhi sognanti il capolavoro datato 2017. Se questa prospettiva vi basta, e insomma se non cercate gusti nuovi, il banchetto apparecchiato da Ubisoft si preannuncia tutto sommato ricco e saporito.

    Le ali della fenice

    Immortals, come spiega il suo sottotitolo, racconta l'ascesa di Fenyx, una giovane eroina che si trova incaricata del gravoso compito di liberare gli Dei dell'Olimpo, presi in ostaggio dal temibile Thypon. Questa creatura mitologica, figlia di Gea e di Tartaro, tiene sotto scacco l'intero pantheon della Grecia antica, mentre porta avanti le sue oscure macchinazioni dagli abissi dell'oltretomba. Sul racconto di Immortals non abbiamo ancora molti indizi: sappiamo soltanto che la nostra protagonista dovrà esplorare le quattro aree dell'isola mitologica in cui verrà proiettata, dedicate ad altrettante divinità, per liberarle dalla morsa di Tifone.

    Uno degli elementi più interessanti del gioco, tuttavia, riguarda proprio il comparto narrativo, ed è legato alla presenza di due improbabili voci che, con piglio assolutamente divertito, ironico e spesso un po' strampalato commentano tutte le azioni di Fenyx. Questi "inaffidabili narratori", come li definisce il team di sviluppo, non sono altro che Zeus e Prometeo, due figure che solo parzialmente riescono a mettere da parte i propri turbolenti trascorsi, battibeccando spesso e volentieri e cercando in ogni modo di sovrastare e contraddire l'un l'altro.

    Le voci narranti non si fanno scrupolo a rompere la quarta parete, fino ad avere una diretta influenza sulle situazioni che i giocatori vivranno in prima persona. Potrebbe capitare che Zeus, annoiato dal vuoto peregrinare di Fenyx, decida improvvisamente di "ricordarsi" una furiosa battaglia contro un manipolo di creature avversarie, che immediatamente si materializzerebbero di fronte alla protagonista. O magari, durante una boss fight, per amplificare l'epicità dello scontro, i due potrebbero aggiungere, uno dopo l'altro, sinistri dettagli alla descrizione della creatura che stiamo affrontando, la quale per tutta risposta si modificherebbe di fronte ai nostri occhi.

    Questo rapporto eccentrico con la voce narrante ci è parso, nel corso della nostra prova, un piacevole elemento distintivo e caratterizzante della produzione, forse la più efficace trovata d'ingegno del team di sviluppo. D'altro canto la caratterizzazione visiva di Fenyx Rising è meno ispirata, con uno stile che strizza l'occhio ai cartoon soltanto nelle proporzioni, ma lavora con texture e materiali più realistici, dando vita ad uno strano ibrido efficace solo in parte.
    La nostra prova si è svolta tuttavia nell'area dedicata ad Efesto, una zona meccanica e deserta, brulla e riarsa, forse non proprio vigorosa in termini di cromatismi e colpo d'occhio. In lontananza, poggiando gli occhi sui territori controllati da Afrodite e sui monti innevati dominati da Zeus, abbiamo adocchiato panorami ben più graziosi nei colori e decisamente più rigogliosi. Crediamo quindi che l'avventura di Fenyx possa tutto sommato regalarci qualche soddisfazione, anche dal punto di vista della varietà.

    Un Olimpo di possibilità

    Venendo al gameplay, Immortals si presenta come un Open World traboccante di attività, che alterna - come dicevamo - esplorazione, combattimento e puzzle solving. La ricognizione delle aree di gioco avviene né più né meno come Breath of the Wild. La protagonista ha una barra della stamina che regola non solo la corsa, ma anche le scalate: ci si può aggrappare su ogni superficie e cominciare l'arrampicata finché non si esauriscono tutte le tacche che indicano la resistenza residua.

    Una volta arrivati su una vetta possiamo usare le ali di Dedalo (quelle di Icaro, del resto, si sono sciolte al sole) per planare dolcemente verso la prossima destinazione, eventualmente intercettano qualche corrente ascensionale. Chi preferisce restare coi piedi per terra può usare una cavalcatura, ovviamente dopo averla domata (ebbene sì, il calco è così preciso che arriva a includere anche questi dettagli); c'è pure la possibilità - probabilmente sbloccata nelle fasi avanzate di gioco - di evocare un instancabile destriero meccanico.

    L'esplorazione del mondo di gioco, per fortuna, è sempre partecipe e attiva: le terre di Efesto erano letteralmente ricolme di segreti, prove di abilità, sfide opzionali, combattimenti e risorse che era praticamente impossibile restare senza qualcosa da fare. In fin dei conti è stato piacevole anche solo cercare l'ambrosia sparsa per i livelli, necessaria a potenziare la resistenza di Fenyx, oppure raccogliere bacche e frutti con cui preparare le pozioni: il sistema, in questo caso, è molto semplificato rispetto a quello di Breath of the Wild, e prevede la possibilità di preparare quattro diversi tonici, per recuperare vita, stamina o attivare potenziamenti all'attacco e alla difesa.

    Spesso e volentieri, durante la fase di esplorazione, è possibile imbattersi in gruppi di nemici: ciclopi titanici, arpie insidiose, mastini a tre teste e diversi automi meccanici (che poi sono i nemici distintivi delle fucine di Efesto). Si scopre così che il sistema di combattimento è molto più tecnico di quanto ci si possa aspettare: si basa in linea di massima sull'alternanza fra attacchi leggeri e colpi pensati, ma prevede anche un ampio utilizzo delle schivate, e soprattutto di mosse speciali che hanno un ruolo fondamentale nella risoluzione delle battaglie. Questi attacchi poderosi, che siano colpi di lancia capaci di scagliare in aria i nemici o sonore martellate pronte a fiaccare la difesa degli avversari più coriacei, consumano però la barra della stamina, che va rimpinguata proprio con gli attacchi di base.

    Non manca la possibilità di utilizzare arco e frecce per colpire i nemici volanti, oppure mirare a specifici punti deboli degli avversari, come ad esempio l'occhio dei ciclopi. Complessivamente, dopo aver affrontato numerose battaglie e persino qualche Boss Fight, dobbiamo ammettere che il combat system ci ha trasmesso impressioni positive: le battaglie assomigliano ad una versione più "fantasy" degli scontri di AC Odyssey, per fortuna spogliati del substrato ruolistico letteralmente esagerato che accompagnava le gesta di Alexios e Cassandra.

    Qui il sistema di progressione è legato solo ed esclusivamente alla potenza delle armi (che hanno diversi bonus e possono essere migliorate investendo specifiche risorse), e il meccanismo della stamina funziona molto meglio del cooldown. I combattimenti sono intensi e richiedono una buona prontezza e persino qualche tecnicismo, fermo restando che Immortals permetterà di selezionare cinque livelli di difficoltà per regolare la sfida e strizzare l'occhio anche ai meno esperti.

    Ispirazioni enigmatiche

    L'ultimo ingrediente dell'impasto ludico di Immortals è legato agli enigmi ambientali, e anche in questo caso le similitudini con i Sacrari dell'ultimo Zelda si sprecano. Infilandosi in dei minacciosi crateri disseminati sull'isola veniamo trasportati nei cupi territori del Tartaro, in delle camere spesso ricolme di puzzle e tranelli. In qualche caso, proprio come in Breath of the Wild, si incappa in specifiche prove di forza, ma più spesso dovremo "trafficare" con blocchi, pulsanti e piattaforme per raggiungere la meta e raccogliere uno dei Fulmini di Zeus necessari a potenziare il personaggio.

    Sebbene i puzzle ambientali che abbiamo affrontato fossero ben congegnati, è bene ribadire che non dovete aspettarvi la creatività e l'ingegno di Zelda: non c'è quella libertà che permette di superare gli enigmi usando il pensiero laterale o persino colpi di testa più elaborati, quel gustoso sfruttamento della fisica di gioco che permette di premere i pulsanti con il peso delle armi lasciate a terra, e in generale non si può sperare che Immortals riproduca quella inesauribile cornucopia di situazioni, idee, soluzioni che ha reso grande la produzione Nintendo.

    In questo caso gli enigmi sono molto più classici, regolari, per fortuna interessanti anche se non originalissimi. Così com'è interessante trovarli anche integrati nel mondo di gioco, e non solo all'interno delle "stanze sfida", pronti magari a nascondere qualche potenziamento speciale oppure a "mettersi di traverso" durante lo svolgimento della missione principale, anch'essa più delineata rispetto a quella di Link.

    Immortals Fenyx Rising Immortals: Fenyx Rising, al di là del nome non particolarmente felice, si presenta come un prodotto trasparente nelle intenzioni, e forse anche nelle ambizioni. L'obiettivo di Ubisoft Quebec è quello di "inseguire" Breath of the Wild, recuperarne la struttura e ricostruirne le alchimie, senza tuttavia aspirare alla grandezza irraggiungibile del capolavoro Nintendo. Il fatto che sia il primo titolo a replicare la formula dell'ultimo Zelda non gioca proprio a suo favore, proprio perché la sensazione che scaturisce dalla prova è quella di un calco fin troppo preciso, che sacrifica originalità e ispirazione. D'altro canto ci sono un paio di dettagli che possono caratterizzare la produzione: il contesto mitologico, l'uso peculiare della voce narrante, un sistema di combattimento più vicino alle logiche degli action game. Immortals sembra un gioco "pensato a tavolino", per incuriosire anche chi a Zelda non ha mai giocato (magari perché non possiede Switch), o chi ha apprezzato quel mix particolare fra libertà d'esplorazione, enigmi, battaglie. In questo senso è un gioco che funziona, un gioco onesto. Se non cercate la fiamma ardente del nuovo, del mai-visto-prima, dell'ispirazione, potreste trovarci un buon palliativo.

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