Immortals of Aveum: fantasy, magie e sparatorie in Unreal Engine 5

Siamo volati in California per provare di nuovo Immortals of Aveum: le sparatorie magiche si sono fatte ancor più interessanti...

Immortals of Aveum
Anteprima: PC
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Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Nel mese di aprile siamo volati a San Rafael per visitare Ascendant Studios e provare Immortals of Aveum in esclusiva italiana. In quell'occasione siamo rimasti intrigati dall'opera prima del collettivo californiano ed è per questo che - quando siamo stati invitati alla sede di EA Redwood Shores per tuffarci in una demo di circa tre ore - non ci siamo fatti sfuggire l'occasione di partecipare. Il risultato? Abbiamo esplorato un'area totalmente inedita nei panni del Triarca Jak, eseguito nuove e potenti magie per contrastare i boss e sfruttato la Forgia per espandere e migliorare il nostro arsenale.

    Il ruolo degli hub e del sistema dei portali, legato alla dimensione metroidvania della produzione, sono stati solo alcuni degli argomenti della nostra seconda chiacchierata col Game Director Bret Robbins (qui la nostra precedente intervista a Bret e al resto del team di Immortals of Aveum), grazie a cui abbiamo appreso ancor più dettagli sullo sparatutto magico. In altre parole, equipaggiamo i Sigilli e tuffiamoci in quel di Aveum: la guerra a Sandrakk e alle forze di Rasharn attende.

    I personaggi, i potenziamenti e i Sigilli

    Delle origini di Jak, il ragazzo Triarca di Seren unitosi ai ranghi dell'esercito di Lucium per contrastare l'avanzata di Rasharn nella Everwar, vi abbiamo già parlato ad aprile. In altre parole, per avere un quadro preciso sulla prima metà della demo giocata in quel di EA Redwood Shores, inclusa la boss fight con l'Howler, vi esortiamo a recuperare la nostra precedente prova di Immortals of Aveum.

    Tornando a noi, dopo aver aiutato la generale Kirkan nella spettacolare ma dura battaglia di Aristeryan City, il protagonista ha avuto il permesso dalla comandante di recarsi alle selezioni per diventare un Immortale, ossia per entrare a far parte dell'unità di maghi più potenti di Lucium. Nella missione "The Hand of Sandrakk" ci siamo ritrovati nei panni di un Jak già divenuto membro di questo gruppo speciale e alle dipendenze dell'implacabile Zendara. Sin dai primi scambi tra il giovane e la sua superiore ci è stato possibile riapprezzare quei toni tipici dei film dell'MCU tanto cari a Bret Robbins, con eventi drammatici vissuti dalla prospettiva di un combattente scanzonato, alle prese con grandi rivelazioni e seri pericoli.

    Alla conclusione del nostro viaggio, abbiamo fronteggiato The Hand nel tentativo di sventare i piani del suo signore, per poi avere una visione che, senza entrare nel dettaglio, ci ha lasciato con sensazioni positive circa i possibili sviluppi del racconto.

    Nel proseguire la sua lotta a Rasharn, il protagonista farà di certo scoperte significative, intimamente legate al passato di Aveum, ai personaggi e all'imponente statua del Pentacade, situata nel cuore di questa terra incantata. Anche il breve incontro con Sandrakk ci ha dato l'idea di un villain potenzialmente non monodimensionale, e mosso da intenti che dovrebbero superare i desideri di dominio e potere. Solo col gioco completo otterremo le dovute delucidazioni in merito, ma possiamo dirci speranzosi su questo fronte. A tal proposito, ci siamo fatti raccontare da Bret Robbins il ruolo giocato dagli hub in ambito narrativo:

    "Nel gioco troverete una serie di hub con diversi personaggi da conoscere. I dialoghi con loro cambieranno all'avanzare della trama e, devo dirlo, ci siamo divertiti molto col sistema di dialoghi: aggiunge personalità all'esperienza e vi permetterà di approfondire gli eventi e di scoprire di più sui vostri interlocutori. Tanti scambi sono opzionali, ma gli utenti che vogliono davvero godersi il nostro mondo possono farlo".

    Diretto verso la Leyline Tower, legata a uno dei condotti magici che regolano l'esistenza stessa del mondo, il ragazzo ha dovuto aprire una porta servendosi di Forza, Caos e Vita, i tre tipi di magia legati rispettivamente ai colori blu, rosso e verde.

    Per trovare l'ultimo degli interruttori da attivare però ha fatto ricorso ad Animate, che in generale serve a spostare oggetti per svelarne altri o per proseguire nelle fasi di platforming. Ha quindi fatto il suo ingresso nella Pale Forest, un'area di dimensioni un po' più generose in cui abbiamo preso parte ad attività differenti e scovato diversi portali, ancora chiusi. Nel gioco completo, questi varchi ci permetteranno di visitare i livelli già ispezionati in precedenza, e non solo, come ci ha spiegato Bret: "C'è un sistema di portali. Potete attraversarne uno per selezionare i livelli già visitati, vederne le rispettive mappe e le abilità non ancora utilizzate al loro interno. Insomma, quando otterrete una nuova magia potrete sbloccare nuove zone negli stage. Fare ritorno a una specifica area significherà incappare in incontri randomici: non saranno sempre gli stessi. C'è molta varietà anche in questo senso".

    In questa fase della versione dimostrativa, il protagonista aveva un po' di punti da spendere per accrescere i suoi poteri magici: li abbiamo impiegati per nei rami Blu e Rosso, per migliorare l'efficacia dello scudo - rendendolo invulnerabile per un secondo - la forza di tutte le magie o di specifici colori.

    Al netto della possibilità di effettuare un respec delle abilità, previo pagamento di una somma in Oro (la valuta in-game), non c'era ancora spazio per darsi a un'ampia sperimentazione nella definizione di una build, ma è chiaro che tali incrementi statistici in unione alle differenti tipologie di Sigilli ci permetteranno di "scolpire" la personalità battagliera di Jak.

    Il Game Director e i suoi hanno speso molto tempo nella realizzazione dei Sigilli, sia per dar loro design ben distinti e in grado di colpire l'occhio, sia per farci percepire le loro differenze in battaglia e non solo sul fronte delle animazioni del protagonista:

    "I Sigilli di un determinato colore hanno tre tipi di varianti. Ad esempio con il blu avete il Javelin, avete l'Arclight. Abbiamo speso molto tempo sul realizzarne le animazioni, per far sì che ogni pezzo di equipaggiamento fosse ben distinto dagli altri. Sono davvero contento della varietà che abbiamo raggiunto. Li abbiamo posti sul braccio dei maghi perché onestamente credevamo fosse cool. Di solito in quell'area vedete delle armi, quindi ci sembrava sensato posizionarli lì. Tra l'altro, in questo modo abbiamo avuto l'opportunità di realizzare dei design molto interessanti: aspettate di vedere i sigilli leggendari...".

    La Forgia e il combat system

    A prescindere dal loro livello di rarità, i Sigilli convogliano la magia in accordo con la loro tipologia. Per fare un esempio, il Lucent Burtsfire e l'Harrows Seekershards differiscono rispetto alle varianti di inizio gioco. Nel primo caso, l'onda rossa che investe i nemici a breve distanza si trasforma in una sfera d'energia concentrata ma più precisa.

    La seconda arma invece ha sostituito le rapide raffiche verdi con dei proiettili più grandi e potenti. Insomma, la cadenza di fuoco, le dimensioni dei colpi, e la velocità di percorrenza degli stessi sono mutevoli, così come il numero di munizioni magiche disponibili prima di dover ricaricare. Anche l'incantesimo blu, di base con un buon ritmo di fuoco, lo abbiamo scambiato con una sua versione più letale, ma per questo destinata a far avvertire un più marcato rinculo a Jak. Con questo tipo di setup quindi ci siamo lanciati in uno scontro con le forze di Rasharn, badando a utilizzare maggiormente lo scudo perché raggiunti in velocità dagli abili spadaccini, peraltro affiancati da compagni con capacità curative. In altre parole, questa minor cadenza ci ha spinto a usare gli altri strumenti del mestiere del protagonista, così da rallentare i suoi avversari o - una volta raccolto Disrupt - da stordirli per un breve tempo. D'altro canto, coi nuovi arnesi sul braccio di Jak abbiamo scagliato per aria i soldati investiti dalle magie, a riprova di quanto gli addetti ai lavori si siano impegnati per dare personalità a ciascun sigillo.

    Poco dopo, per sopravvivere ai rapidi assalti degli arcieri, ci siamo affidati al terzo incantesimo superiore (quelli che sprecano i Cristalli di Mana). Ad aprile vi abbiamo già parlato di Shatter e della sua capacità di distruggere gli scudi, o del potente Blastwave. Stavolta ci siamo divertiti con Torrent, che genera proiettili verdi a testata ricercante con la passione per l'abbattersi su gruppi di nemici.

    Dopo aver riattivato un Costrutto grazie alle abilità di Jak - in una cutscene che ha messo in luce la spietatezza di Zendara nei confronti degli avversari - stavamo per essere sopraffatti dagli uomini di Rasharn, complice la presenza degli evocatori di scudi. Oltre ai poderosi cazzotti del colosso di pietra, il potere definitivo del nostro giovane eroe ci ha permesso di fare piazza pulita: parliamo di un flusso energetico continuo e di vari secondi di durata, che ci ha aiutato anche contro il Green Magnus al servizio di Sandrakk.

    L'utilizzatore degli incantesimi in verde ci ha sorpreso coi suoi rapidi spostamenti, e le sue raffiche capaci di danneggiare seriamente il giovane Immortale. Aiutati dal Costrutto, ci siamo fatti largo tra i minion, badando però a non lasciare troppo respiro al loro signore, così da impedirgli di rigenerare la propria salute.

    La boss fight in sé non si è distinta per particolari guizzi di originalità ma mentiremmo se dicessimo di non esserci divertiti: la danza di morte che si basa su prontezza di riflessi e alternanza di attacchi magici di base e avanzati, unita alla grande mole di effetti a schermo, ha finito per elevare lo scontro, che ci ha spinto a utilizzare scudo, scatti laterali e gadget come le sfere per rallentare le movenze del bersaglio. Poco dopo ci siamo imbattuti nella Forgia - se ne trovano di diverse ad Aveum - il cui funzionamento è piuttosto semplice. Con la giusta quantità d'Oro e di Essenze, legate ai tre colori magici, abbiamo potuto creare nuovi Sigilli, Anelli per incrementare il danno delle magie superiori, e acuire l'efficacia del Lash, che in combattimento serve principalmente ad afferrare i nemici e a tirarli verso Jak.

    Sempre presso la Forgia potrete potenziare i Sigilli in vostro possesso, permettere al protagonista di portare con sé più cristalli della salute o del mana e impiegare le Essenze Leggendarie, probabilmente per realizzare strumenti offensivi formidabili. Facendo ritorno a delle varianti simili a quelle di inizio demo, ma decisamente più letali, abbiamo affrontato le ultime ondate di Rasharn fino al faccia a faccia con The Hand e un Costrutto imponente e... li abbiamo velocemente sconfitti, forse troppo.

    Gli addetti ai lavori ci hanno detto di star attualmente lavorando al bilanciamento dell'esperienza, tra i danni inflitti e la salute massima dei nemici: ne siamo felici, perché saggiare un buon livello di sfida generale per poi vederlo diminuire drasticamente con una semplice visita alla Forgia sarebbe un rischio per la piacevolezza dell'avanzamento. Sorvolando sulla rapida battaglia con The Hand (probabilmente ne sosterremo altre ben più impegnative con la guerriera), non abbiamo particolarmente apprezzato quella con il colossale nemico assemblato da Sandrakk, meno ispirata e più statica rispetto alla lotta con il Green Magnus. Detto questo, sappiamo anche che nel gioco completo andremo a confrontarci con individui ancor più potenti, che speriamo possano distinguersi per capacità offensive e difensive.

    La Pale Forest e il comparto audiovisivo

    Nella nostra esplorazione della Pale Forest, tra le aree sotto il controllo di Rasharn, quelle adibite alla lavorazione del legno e le distese di alberi dai tronchi bianchi, abbiamo scovato bauli d'ogni sorta, così da ammassare Oro ed Essenze di vario tipo. A volte abbiamo dovuto affrontare piccoli puzzle per arrivare al forziere, e altre ancora ci siamo serviti del platforming.

    Nelle fasi avanzate Jak aggiungerà una planata al doppio salto, e in generale potrà servirsi dello scatto per coprire un'ulteriore distanza a mezz'aria. In aggiunta, ci è stato possibile risvegliare degli esseri di corruzione simili a serpenti, per poi eliminarli e purificare la zona. È chiaro ad ogni modo che l'offerta secondaria abbia altro in serbo per noi ma dovremo tornare a parlarne quando ci sarà possibile farlo. In ambito grafico, Immortals of Aveum gira - come già detto - in Unreal Engine 5.1, e impiega soluzioni avanzate come Lumen e Nanite. Dai riflessi sulle corazze dei caduti, al modo in cui la luce "incontra" i corsi d'acqua, le decorazioni dei templi o i Sigilli del protagonista, il sistema di illuminazione continua a sembrarci una punta di diamante della produzione, che offre inoltre personaggi dettagliati ed espressivi e un'effettistica di prim'ordine.

    Il colpo d'occhio complessivo della Pale Forest non ci ha sorpreso quanto quello della città in rovina che fa da sfondo alla boss fight tra Jak e l'Howler, forse anche perché alcuni elementi dello scenario - come gli alberi dal tronco bianco - sembravano un po' "slegati" dal resto dello scenario naturale. D'impatto come sempre i templi, e anche il design della maggior parte dei nemici che abbiamo incontrato ci è parso azzeccato. In alcuni dei frangenti più concitati, abbiamo notato dei notevoli cali di frame rate, ma il team è attualmente al lavoro per risolvere il problema, come lo stesso Bret ci ha detto:

    "Rispetto ad aprile ci siamo portati molto avanti con lo sviluppo. Stiamo davvero finendo il gioco al momento: ultimi bug, ottimizzazione e bilanciamento sono il nostro focus. Stiamo applicando gli ultimi ritocchi, per assicurare un'esperienza a 60 fps su tutte le piattaforme. Su console, per dirvi, va alla grande. È sia divertente, sia bello da vedere. Siamo ancora in fase di ottimizzazione ma siamo molto contenti a riguardo".

    Dall'accompagnamento musicale nel menù principale, fino alla placida traccia che caratterizza il viaggio nella Pale Forest, Immortals of Aveum sembra vantare una colonna sonora d'impatto, basata sul matrimonio tra l'hip-hop e i toni epicheggianti, ma non è tutto:

    "Sulle truppe di Rasharn, abbiamo invitato un linguista che ha ideato la loro lingua. Gli abbiamo dato delle linee guida generali su cosa volevamo sentire e lui beh, è stato grande. A quel punto abbiamo scritto i dialoghi della battaglia in modo che gli attori potessero restituirli in-game. Non è stato facile, perché è una lingua finta - hanno dovuto imparare a pronunciarla quando la leggevano - ma ha aggiunto colore al gioco".

    In definitiva, questo secondo contatto con Jak e il mondo di Aveum ci ha dato ulteriori conferme circa l'efficacia del progetto, alla cui base troviamo le adrenaliniche fasi di shooting magico, impreziosite dalle animazioni e dalla varietà offensiva nelle mani del protagonista. Attendiamo di confrontarci con boss più potenti e di ritrovarci immersi in un'esperienza più bilanciata ma continuiamo a dirvelo: le "sparatorie" del gioco sono davvero divertenti. Molto altro c'è da scoprire sull'offerta secondaria e gli eventi di Immortals of Aveum ma, stando a quel che abbiamo visto, la trama del titolo di Ascendant potrebbe riservarci ben più di una sorpresa. Come abbiamo avuto il piacere di dire agli sviluppatori, siamo felici che Electronic Arts, anche tramite le partnership legate a EA Originals, si stia impegnando per rinfoltire in modo sostanziale la propria offerta single player e Bret è felice di farne parte:

    "Amo il fatto che Immortals sia parte di tutto questo. Amo i giochi single player e perfino quando ero su COD ho diretto le campagne in singolo. Credo anche che sia grandioso il fatto che EA sia dedicata alla realizzazione di esperienze simili. Quando guardi alle top 10 dei giochi più venduti dell'anno, al loro interno le produzioni single player non mancano mai. Alle persone piacciono le grandi storie".

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